A Q*bert egyike azon játékoknak, melyek játékmenete és főhőse már első pillantásra ismerős lehet sokaknak, mégsincsenek annyira a köztudatban, mint mondjuk, a Space Invaders vagy Pac-Man. Aprócska hősünk pedig a maga nemében legalább akkora popkulturális ikon, mint a a felsoroltak, sőt az utóbbi időben még a mozivásznon is felbukkant olyan filmekben, mint a Pixelek, illetve a Rontó Ralph.
Amikor unatkozó fejlesztők összefognak
A játék története a kor számos játéktermi klasszikusához hasonlóan lelkes játékfejlesztők próbálkozásaiból született. A programozó Warren Davis elmondása szerint a Gottlieb berkeiben egy nap megpillantott egy leprogramozott hexagon mintát. A rácsos elrendezés beindította a fejében a fogaskerekeket: vajon hogyan lehetne egy ennyire egyszerű koncepcióból érdekes, szórakoztató játékot fejleszteni? Vele egy időben Jeff Lee, egy másik, a Gottlieb-nél dolgozó fejlesztő is épp azon törte a fejét, hogyan lehetne egy M. C. Escher ikonikus, nyakatekert geometriai formáit idéző dizájnra épülő ügyességi játékot alkotni. A két fejlesztő, miután felismerték közös érdeklődésüket, egy egyszerű ötlettel álltak elő: egy aprócska, ormányos lénnyel, mely a hexagonokból felépített, geometrikus pályákon ugrált fel és le, miközben akadályokat kerülgetett, és ellenfelekre tüzelt az ormányából.
Az ötlet bár jól indult, ebben a formájában még nem érződött igazán ütősnek. Davis egy kimondottan egyszerű játékot akart, valamit, amit a játékosok pusztán egy kézzel is irányíthatnak a játéktermi gépeken. Ehhez első körben eltávolította a lövöldözés mechanikáját, és a hangsúlyt kizárólag a kis lény életben tartására helyezte, majd a Gottlieb egyik vezető mérnökének, Ron Waxmannek tanácsára beépített egy extra játékelemet: a teret felépítő hexagonok színe megváltozott, amikor a főhős rájuk ugrott. Sebes fejlesztés és prototípus-gyártás után körvonalazódni kezdett a játék tökélyre fejlesztett formája, amiben a játékos feladata a 3D-s teret szimuláló pályákon ugrálva az volt, hogy az ellenfeleket kerülgetve megadott színűre fesse az összes ”kockát”. Későbbi pályákon a struktúra egyre bonyolultabbá vált, az ellenfelek ereje növekedett, illetve a Cubes (kockák) szóból Q*bert-nek elnevezett főhős már minden ugrásával megváltoztatta azok színét, bizonyos színek eléréshez pedig ugyanazt a mezőt többször is érintenie kellett. Az ellenfelek típusa is a színüktől függött, így míg a lilák érintése halálos kimenetelű volt, addig a zöldektől hősünk csak lejjebb csúszott a pályán.
Korának legtrágárabb videojátéka
Játéktermi játékhoz híven power-upok és pontszámláló, illetve extra életek is kerültek a koncepcióba. Davis egy ügyes húzással 45 fokkal elforgatta a játéktermi kabinet joystickját, hogy az pontosan tükrözze a főhős lehetséges ugrási irányait. Lee pedig a MAD és egyéb humoros képregények alapján előállt az azóta ikonikussá vált, írásjelek sorozatából álló értelmetlen szövegbuborékokkal, (@!#?@!), melyekkel a főhős kommunikálni próbált. Eredetileg a játék címét is hasonlóan tervezték kiírni, a nonszensz halandzsa pedig végül a játék egyik erősségének is bizonyult. A Gottlieb kabinetjeinek hang-szintetizációs lehetőségei ugyanis viszonylag korlátozottak voltak, így amikor a megbízott fejlesztő, David Thiel többszöri próbálkozásra sem járt sikerrel abban, hogy a játék minden hangeffektjét koherens angol szövegekre képezze le, egyszerűen bizarr, éles “hang-glitcheket” implementált, amelyek véleménye szerint jól tükrözték Q*bert “@!#?@!”-hez hasonló “szövegeit”. A fáma szerint az fel sem merült a fejlesztőkben, hogy a játékosok majd az éles hanghatásokat és karaktersorokat kicenzúrázott, cifra káromkodásokként értelmezik, ami állítólag nagyban hozzájárult a karakter sikeréhez.
Utóbbi akár igaz, akár nem, megjelenését követően a játék zajos siker lett, a főhős pedig rövid időn belül Pac-Man után az egyik legnépszerűbb, legtöbb médiumra (rajzfilmek, merchek) adaptált videójátékos karakterré lépett elő. A Q*bert természetesen nem maradt portok és folytatások nélkül sem. Az eredeti játék ellátogatott kis túlzással az összes régi konzolra és PC-re (a portok minősége természetesen elég hullámzóra sikerült), majd folytatást is kapott, többek között MSX és Super Nintendo platformokon. Ezek készítésében az eredeti alkotók egyre kevésbé vettek már részt és az alapmű sikerét sem tudták megismételni, hiába próbálták hol új ellenfelekkel és pályatípusokkal, hol alternatív Q*bert-variációkkal frissíteni az ötletet. Az egyik legnagyobb ugrást az 1999-ben PlayStationre és Dreamcastre, majd egy évvel később PC-re is megjelent remake jelentette, mely a 3D-s játéktérrel szó szerint új dimenziót adott az ismerős játékmenetnek. Kár, hogy az alkotók ezt végül nem igazán tudtak kihasználni, így az újrafeldolgozás a franchise talán leggyengébb értékeléseit bezsebelő része lett. A klasszikus talán legjobb modern formája a 2014-es Q*bert Reloaded, melynek elkészülését nagyrészt a karakter Rontó Ralph-os vendégszereplésének köszönhetjük, mely előbb mobiltelefonokra, majd konzolokra is megjelent. Mivel a '80-as évek retró játékai, és számos olyan klasszikus, mint Pac-Man vagy a Tetris, hihetetlenül látványos és kreatív új felvonásokat, újragondolásokat kapnak az évek során, ki tudja, talán hamarosan Q*bert is újra élvezheti majd azt a sikert és hírnevet, mint 40 évvel ezelőtt, eredeti megjelenésekor.