67310 pont – ez a Pole Position hivatalos rekordja, amely a kor két nagyágyúja, Les Lagier és Mike Klug küzdelméből született 1984-ben, és mind a mai napig nem tudta megdönteni senki. A rekordot egyébként a Video Game Masters Tournament keretében jegyezték fel, amelyet pedig egy ma is létező szervezet, a Twin Galaxies rendezett meg évről-évre 1983-tól 1987-ig. Walter Day nélkül persze nincs Twin Galaxies, ugyanis ennek az iowai üzletembernek a fejében fogant meg a gondolat, hogy az USA különböző pontjain megszülető játéktermi rekordokat rögzíteni kellene, és a nyilvánosan elérhető TOP-listákért is örök hála (a Twin Galaxies amúgy a játéktermének a nevéből származik).

walterday.jpg

A kép forrása: thewalterdaycollection

A VG Masters tornára visszatérve, nos, ez egy amerikai nagyvárosokban (NY, Seattle, Miami, San José, stb..) párhuzamosan megrendezett versenysorozat volt, ahol a résztvevők egységes feltételek mellett (azonos gépek és beállítások, amit a résztvevő játéktermek biztosítottak) mérhették össze a tudásukat, és a szervezők egyben a rekordok hitelesítését is garantálták. 1984 nyarán, rögtön a verseny első napján Mike Klug világrekordot futott a Pole Positionben, és a 67260 pont ki is tartott a torna utolsó napig, amikor is Lagier 50 ponttal, tehát egyetlen előzéssel (141 helyett 142 autót előzött meg) maga mögé utasította riválisát.

 bnecarracinggames108.jpg

Legutóbb egyébként azzal került a Pole Position a hírekbe, hogy egy Dan Yamnitz nevű úriember (több arcade cím, pl. Pole Position 2 rekordot is tart) beérte a TOP-listán a 67260 pontos Klugot, magáról a játékról viszont egyre kevesebb szó esik, pedig az iparra gyakorolt hatása óriási volt, és a '80-as évek elején Japánban, Európában és Amerikában is letarolta az eladási listákat. A népszerűségének a magyarázatát ott kell keresni, hogy addig a pillanatig a játéktermi műfaj csak az elektro-mechanikai gépekkel tudta megteremteni az autóversenyzés illúzióját, és ez volt az egyik első autós videójáték, amely valós vezetési élményt nyújtott, na meg az első, amely egy valódi versenypályát modellezett.

pole-position-scren-shot.bmp

Természetesen 1982 előtt is léteztek kormánnyal, pedálokkal felszerelt autós témájú játéktermi gépek, sőt már a '40-es években egész komoly alkotások születtek, mint például a Drive Mobile, amit az International Mutoscope Reel Company (egy a fotófülkéiről is híres gyártó) adott ki. Bár a Drive Mobile a függőlegesen elhelyezett jókora kormánykerékkel messziről inkább egy hajó- vagy jachtszimulátornak tűnt, de a tekeréssel egy modellautót lehetett irányítani egy forgó fémhenger palástja fölött, amire fel volt festve az út. A technika fejlődésével aztán a japán KASCO 1968-as játékában, az Indy 500-ban például már a mechanikai részt – egy gramofonra hajazó forgó lemezen mozogtak a makettek – hátulról megvilágítva, és tükröket használva 3D-s, ráadásul belső nézetes, perspektivikus hatást értek el. A KASCO (Kansai Seiki Seisakusho Co.) játéka egyébként komolyan inspirálta a NAMCO egyik legendás játéktervezőjét, Osugi Sho-t, aki ez alapján tervezte meg az F-1-et. Az F-1 az elekro-mechanikai gépek csúcsa volt, már maga a játékgép kialakítása is egy versenyautó belsejére hajazott, a játékos előtti kivetítőn pedig látható volt az autó orra, pont úgy, mintha egy igazi versenygépben ülnénk, miközben egy nagyjából kör alakú pályán lehetett versenyezni.

namcof1.jpg

Mielőtt elmerülnék a fejlesztés részleteiben, egy pillanatig érdemes elidőzni azon, hogy amikor a Taito cég Space Invaders című shoot 'em up-jával beindult az arcade videójátékok aranykora, akkor hogyan reagált a japán piac, illetve a PP-t jegyző NAMCO. Egyrészt tisztában voltak vele, hogy a mechanikus játékok sosem vehetik fel a versenyt a programokkal, hisz a költségek és karbantartás terén egyértelmű volt a videójátékok előnye (pl. kevesebb alkatrész), de leginkább az adta meg a végső lökést, hogy a programozás végtelen szabadságot adott a játékelemek terén, pl. egy Space Invaders-t szinte lehetetlen lenne összehozni mozgó alkatrészekből. A NAMCO fejlesztőinek visszaemlékezései szerint az sem volt mindegy, hogy a mechanikus játékok 30 yennel működtek, a videójátékokért pedig 100-at lehetett kérni. Tehát gőzerővel elindult mindenki az új úton.

A Pole Position megszületésénél már a legjobb szakemberek bábáskodtak, jelentős szerepe volt például a tervezésnél a fentebb említett Osugi Sho-nak, de legalább ekkora érdem illeti Sawano Kazunorit, aki pedig az 1979-es Galaxiannel írta be a nevét a történelemkönyvekbe. Meg kell említeni még Okamoto Shinichiro-t, ugyanis az ő fix ideája volt, hogy három dolog mindenképp jelenjen meg a játékban: az első, hogy valós vezetési élményt nyújtson, ”igazi” vezetéstechnikai elemekkel. Másodszor pedig, hogy a megjelenítés 3D-s legyen, és végül ahhoz is ragaszkodott, hogy egy jól ismert, valós környezetet modellezzen a pálya, utóbbi lett a Fuji Speedway – a 70-es évek második felén ez volt ugyanis az F1-es japán nagydíjak helyszíne.

poleposition-tervezes.jpg

Osugira ezúttal feltehetően még időben rászóltak, hogy kisebb szekrényt tervezzen, ugyanis egy korábbi játéka, a Formula-X akkora lett, hogy szinte csak a bowlingtermek vásárolták, mert máshova nem fért be. Az imént említett úriember munkájának minőségét jelzi, hogy egy időben komoly problémát jelentett a Formula-X-nél az alkatrészek pótlása, no nem a meghibásodások miatt, hanem az élethű makettekről rendszeresen lelopták az alkatrészeket, a gumikat (igazi slickek) és a kormányt. Na de térjünk vissza a Pole Positionhöz, ahol a programozó az a Tashiro Kouichi volt, aki a cég minden nagyobb játékánál közreműködött egészen 2005-ig, amikor is a mobil divízió fejévé léptették elő. A fejlesztés meglehetősen hosszúra nyúlt, a hároméves időtartam persze csak akkor tűnik durvának, ha nem vesszük figyelembe, hogy párhuzamosan más játékok is készültek, ráadásul olyan címek, mint pl. a Pac-Man, a Galaga, vagy a Xevious. A legnagyobb kihívás mindenesetre az igényekhez passzoló hardver megtalálása volt, amit végül két 16 bites CPU-val oldottak meg. A Namco ebben is egyedi utat járt be, ugyanis két olyan Zilog Z8002 (a Z8000 processzor 64kbyte-os verziója) processzort használt – amely más gyártónál nem fordult elő.

formulax.jpg

A Pole Position nevet a producerként közreműködő Iwatani Toru találta ki, őt egyébként a Pac-Man szerzőjeként ismeri a tágabb közönség. A gépet végül kétféle szekrénnyel gyártották, az egyik a normál álló, a másik pedig a tetős, beleülős fajta, mindkettőben volt kormány, kétsebességű sebváltó, de a normál verzióban csak egyetlen pedál található, a beülősben viszont volt külön gáz- és fékpedál is. Ideje rátérni, hogy hogyan is működött a játék. Először is egy kvalifikációs kört kellett teljesíteni 120 másodpercben belül, amely meghatározta az indulási pozíciót a nyolctagú mezőnyben. A kvalifikáció világrekordja 54,84 mp, ez egyébként egy meglehetősen friss rekord, John P. McAllister tartja 2020.03.30. dátummal. A verseny 4 körig tartott, de minden új körben 70-75 másodpercről indult egy visszaszámláló, és ha nem sikerült ennyi idő alatt elérni a célvonalat, akkor kiestél. A pályákon nehezítésképp autókat, csúszós/vizes foltokat és hirdetőtáblákat kellett kikerülni. Apropó hirdetőtáblák: a PP az első olyan játékok között volt, amelyek igazi hirdetéseket – pl. AGIP, ATARI, CANON, satöbbi – tartalmaztak.

polep2.jpg

A grafika természetesen sprite alapú volt, és a 80-as évek egyik igen népszerű skálázási technikáját használta, ahol a sprite-ok menet közbeni zsugorításával illetve nagyításával hozták létre a 3D hatást. Tegyük hozzá, hogy 1976-ban a SEGA motorversenyzős-játéka, a Fonz (kormánnyal!) már ugyanezt a technológiát használta, noha ha minden igaz, még csak fekete-fehérben. De az 1981-es Turbo (szintén SEGA versenyjáték), ünnepeltünk első számú konkurenciája, viszont már színesben is ”tudta” ugyanezt. A Pole Position és a Turbo közti összehasonlítást azonban jellemzően az előbbi nyerte, az élethű vezetési élmény és a sokkal izgalmasabb versenykörülmények, na meg a szépen kidolgozott hátterek mind-mind a PP mellett szóltak, és persze a kanyarodás szinte tökéletes illúziója is, amit egy igazi F1-es pálya vonalvezetésével kereszteztek.

vitriartataripolepositiongameposter.jpg

A korabeli kritikák áradoztak róla, de egy játéktermi gépnél az eladási adatok tükrözik leginkább a népszerűséget, és ott tényleg lubickolt a NAMCO. 1983-ban a világ minden táján a Pole Position szerepelt az eladási listák élén, az Egyesült Államokban például 21000 gépet adtak el 61 millió dollár értékben, amelyek hetente 9,5millió dollár érme-bevételt generáltak (mai értéken 27 millió USD). Még évekkel később, 1985-ben is benne volt az 5 legjobban jövedelmező játéktermi gép között. Ami az utóéletét illeti folytatás, és számtalan port készült belőle – pl. Top Racer címmel a Commodore is megpróbálkozott egy illegális klónnal, csúnya per lett belőle. De csináltak belőle táblajátékot, sőt televíziós sorozatot is.