67310 pont – ez a Pole Position hivatalos rekordja, amely a kor két nagyágyúja, Les Lagier és Mike Klug küzdelméből született 1984-ben, és mind a mai napig nem tudta megdönteni senki. A rekordot egyébként a Video Game Masters Tournament keretében jegyezték fel, amelyet pedig egy ma is létező szervezet, a Twin Galaxies rendezett meg évről-évre 1983-tól 1987-ig. Walter Day nélkül persze nincs Twin Galaxies, ugyanis ennek az iowai üzletembernek a fejében fogant meg a gondolat, hogy az USA különböző pontjain megszülető játéktermi rekordokat rögzíteni kellene, és a nyilvánosan elérhető TOP-listákért is örök hála (a Twin Galaxies amúgy a játéktermének a nevéből származik).
A kép forrása: thewalterdaycollection
A VG Masters tornára visszatérve, nos, ez egy amerikai nagyvárosokban (NY, Seattle, Miami, San José, stb..) párhuzamosan megrendezett versenysorozat volt, ahol a résztvevők egységes feltételek mellett (azonos gépek és beállítások, amit a résztvevő játéktermek biztosítottak) mérhették össze a tudásukat, és a szervezők egyben a rekordok hitelesítését is garantálták. 1984 nyarán, rögtön a verseny első napján Mike Klug világrekordot futott a Pole Positionben, és a 67260 pont ki is tartott a torna utolsó napig, amikor is Lagier 50 ponttal, tehát egyetlen előzéssel (141 helyett 142 autót előzött meg) maga mögé utasította riválisát.
Legutóbb egyébként azzal került a Pole Position a hírekbe, hogy egy Dan Yamnitz nevű úriember (több arcade cím, pl. Pole Position 2 rekordot is tart) beérte a TOP-listán a 67260 pontos Klugot, magáról a játékról viszont egyre kevesebb szó esik, pedig az iparra gyakorolt hatása óriási volt, és a '80-as évek elején Japánban, Európában és Amerikában is letarolta az eladási listákat. A népszerűségének a magyarázatát ott kell keresni, hogy addig a pillanatig a játéktermi műfaj csak az elektro-mechanikai gépekkel tudta megteremteni az autóversenyzés illúzióját, és ez volt az egyik első autós videójáték, amely valós vezetési élményt nyújtott, na meg az első, amely egy valódi versenypályát modellezett.
Természetesen 1982 előtt is léteztek kormánnyal, pedálokkal felszerelt autós témájú játéktermi gépek, sőt már a '40-es években egész komoly alkotások születtek, mint például a Drive Mobile, amit az International Mutoscope Reel Company (egy a fotófülkéiről is híres gyártó) adott ki. Bár a Drive Mobile a függőlegesen elhelyezett jókora kormánykerékkel messziről inkább egy hajó- vagy jachtszimulátornak tűnt, de a tekeréssel egy modellautót lehetett irányítani egy forgó fémhenger palástja fölött, amire fel volt festve az út. A technika fejlődésével aztán a japán KASCO 1968-as játékában, az Indy 500-ban például már a mechanikai részt – egy gramofonra hajazó forgó lemezen mozogtak a makettek – hátulról megvilágítva, és tükröket használva 3D-s, ráadásul belső nézetes, perspektivikus hatást értek el. A KASCO (Kansai Seiki Seisakusho Co.) játéka egyébként komolyan inspirálta a NAMCO egyik legendás játéktervezőjét, Osugi Sho-t, aki ez alapján tervezte meg az F-1-et. Az F-1 az elekro-mechanikai gépek csúcsa volt, már maga a játékgép kialakítása is egy versenyautó belsejére hajazott, a játékos előtti kivetítőn pedig látható volt az autó orra, pont úgy, mintha egy igazi versenygépben ülnénk, miközben egy nagyjából kör alakú pályán lehetett versenyezni.
Mielőtt elmerülnék a fejlesztés részleteiben, egy pillanatig érdemes elidőzni azon, hogy amikor a Taito cég Space Invaders című shoot 'em up-jával beindult az arcade videójátékok aranykora, akkor hogyan reagált a japán piac, illetve a PP-t jegyző NAMCO. Egyrészt tisztában voltak vele, hogy a mechanikus játékok sosem vehetik fel a versenyt a programokkal, hisz a költségek és karbantartás terén egyértelmű volt a videójátékok előnye (pl. kevesebb alkatrész), de leginkább az adta meg a végső lökést, hogy a programozás végtelen szabadságot adott a játékelemek terén, pl. egy Space Invaders-t szinte lehetetlen lenne összehozni mozgó alkatrészekből. A NAMCO fejlesztőinek visszaemlékezései szerint az sem volt mindegy, hogy a mechanikus játékok 30 yennel működtek, a videójátékokért pedig 100-at lehetett kérni. Tehát gőzerővel elindult mindenki az új úton.
A Pole Position megszületésénél már a legjobb szakemberek bábáskodtak, jelentős szerepe volt például a tervezésnél a fentebb említett Osugi Sho-nak, de legalább ekkora érdem illeti Sawano Kazunorit, aki pedig az 1979-es Galaxiannel írta be a nevét a történelemkönyvekbe. Meg kell említeni még Okamoto Shinichiro-t, ugyanis az ő fix ideája volt, hogy három dolog mindenképp jelenjen meg a játékban: az első, hogy valós vezetési élményt nyújtson, ”igazi” vezetéstechnikai elemekkel. Másodszor pedig, hogy a megjelenítés 3D-s legyen, és végül ahhoz is ragaszkodott, hogy egy jól ismert, valós környezetet modellezzen a pálya, utóbbi lett a Fuji Speedway – a 70-es évek második felén ez volt ugyanis az F1-es japán nagydíjak helyszíne.
Osugira ezúttal feltehetően még időben rászóltak, hogy kisebb szekrényt tervezzen, ugyanis egy korábbi játéka, a Formula-X akkora lett, hogy szinte csak a bowlingtermek vásárolták, mert máshova nem fért be. Az imént említett úriember munkájának minőségét jelzi, hogy egy időben komoly problémát jelentett a Formula-X-nél az alkatrészek pótlása, no nem a meghibásodások miatt, hanem az élethű makettekről rendszeresen lelopták az alkatrészeket, a gumikat (igazi slickek) és a kormányt. Na de térjünk vissza a Pole Positionhöz, ahol a programozó az a Tashiro Kouichi volt, aki a cég minden nagyobb játékánál közreműködött egészen 2005-ig, amikor is a mobil divízió fejévé léptették elő. A fejlesztés meglehetősen hosszúra nyúlt, a hároméves időtartam persze csak akkor tűnik durvának, ha nem vesszük figyelembe, hogy párhuzamosan más játékok is készültek, ráadásul olyan címek, mint pl. a Pac-Man, a Galaga, vagy a Xevious. A legnagyobb kihívás mindenesetre az igényekhez passzoló hardver megtalálása volt, amit végül két 16 bites CPU-val oldottak meg. A Namco ebben is egyedi utat járt be, ugyanis két olyan Zilog Z8002 (a Z8000 processzor 64kbyte-os verziója) processzort használt – amely más gyártónál nem fordult elő.
A Pole Position nevet a producerként közreműködő Iwatani Toru találta ki, őt egyébként a Pac-Man szerzőjeként ismeri a tágabb közönség. A gépet végül kétféle szekrénnyel gyártották, az egyik a normál álló, a másik pedig a tetős, beleülős fajta, mindkettőben volt kormány, kétsebességű sebváltó, de a normál verzióban csak egyetlen pedál található, a beülősben viszont volt külön gáz- és fékpedál is. Ideje rátérni, hogy hogyan is működött a játék. Először is egy kvalifikációs kört kellett teljesíteni 120 másodpercben belül, amely meghatározta az indulási pozíciót a nyolctagú mezőnyben. A kvalifikáció világrekordja 54,84 mp, ez egyébként egy meglehetősen friss rekord, John P. McAllister tartja 2020.03.30. dátummal. A verseny 4 körig tartott, de minden új körben 70-75 másodpercről indult egy visszaszámláló, és ha nem sikerült ennyi idő alatt elérni a célvonalat, akkor kiestél. A pályákon nehezítésképp autókat, csúszós/vizes foltokat és hirdetőtáblákat kellett kikerülni. Apropó hirdetőtáblák: a PP az első olyan játékok között volt, amelyek igazi hirdetéseket – pl. AGIP, ATARI, CANON, satöbbi – tartalmaztak.
A grafika természetesen sprite alapú volt, és a 80-as évek egyik igen népszerű skálázási technikáját használta, ahol a sprite-ok menet közbeni zsugorításával illetve nagyításával hozták létre a 3D hatást. Tegyük hozzá, hogy 1976-ban a SEGA motorversenyzős-játéka, a Fonz (kormánnyal!) már ugyanezt a technológiát használta, noha ha minden igaz, még csak fekete-fehérben. De az 1981-es Turbo (szintén SEGA versenyjáték), ünnepeltünk első számú konkurenciája, viszont már színesben is ”tudta” ugyanezt. A Pole Position és a Turbo közti összehasonlítást azonban jellemzően az előbbi nyerte, az élethű vezetési élmény és a sokkal izgalmasabb versenykörülmények, na meg a szépen kidolgozott hátterek mind-mind a PP mellett szóltak, és persze a kanyarodás szinte tökéletes illúziója is, amit egy igazi F1-es pálya vonalvezetésével kereszteztek.
A korabeli kritikák áradoztak róla, de egy játéktermi gépnél az eladási adatok tükrözik leginkább a népszerűséget, és ott tényleg lubickolt a NAMCO. 1983-ban a világ minden táján a Pole Position szerepelt az eladási listák élén, az Egyesült Államokban például 21000 gépet adtak el 61 millió dollár értékben, amelyek hetente 9,5millió dollár érme-bevételt generáltak (mai értéken 27 millió USD). Még évekkel később, 1985-ben is benne volt az 5 legjobban jövedelmező játéktermi gép között. Ami az utóéletét illeti folytatás, és számtalan port készült belőle – pl. Top Racer címmel a Commodore is megpróbálkozott egy illegális klónnal, csúnya per lett belőle. De csináltak belőle táblajátékot, sőt televíziós sorozatot is.