Aktuális ünnepeltünk egy igazi híresség, egy réges-régi konzol, az Atari 2600 egyik bestsellere (majd 5 millió eladott kópiával), ami 1982-ben több héten keresztül tartotta az első helyet a Billboard listáján. Mellékesen a Pitfall! rakta le a side-scroller műfaj alapjait, nélküle ma lehet, hogy szegényebb lenne a világ egy Super Mario-val, vagy egy Prince of Persia-val!
Mielőtt kiveséznénk a játékot, először is ismerkedjünk meg David Patrick Crane-nel, a történet kulcsfigurájával. David 1953-ban született, és már gyerekkorában vonzódott az elektronikához, szórakozásból többször szétszedte majd összerakta a család tévéjét, áramköröket épített, sőt egyszerű játékgépeket is tervezett. Édesanyja, aki maga is elismert művész volt, gondoskodott arról, hogy a fia a grafikusművészettől a festészetig mindenből alapos képzést kapjon, de az első szerelem így is kitartott, és David végül elektromérnöki diplomát szerzett. Egy félvezetőket gyártó/tervező cégnél helyezkedett el (National Semiconductor), majd innen nyergelt át a programozásra, és lépett be az Atarihoz.
A ’70-es években a játékprogramozásra még nem kreatív tevékenységként tekintettek, hanem mint szimpla mérnöki munkára, így aztán nem tüntették fel a szerzők nevét sem a dobozokon. Ennek másik gyakorlati oka pedig az volt, hogy a rivális cégek ne tudják nagyobb fizetésért elcsábítani a sikeres alkotókat. Ahogy Crane is megjegyezte, akkoriban az összértéken 20 milliós bevételt generáló játékaival alig 20 000 dollárt keresett. Az is általánosan elfogadott gyakorlat volt, hogy az adott játékkonzolt gyártó cég kizárólagosan a saját készülékéhez fejlesztette a szoftvereket, mondván, csak ott ismerik behatóan az adott gépet, ergo nemigen léteztek külső fejlesztők. A legtöbb játék koncepciója is úgy született, hogy fellapozták az előző évi eladási listákat, aztán a piacvezető termékeket majmolták. Ez vezetett végül az USA-ban az 1983-as nagy összeomláshoz, amikor a konzolos piac hirtelen bedőlt, és két év alatt 97%-ot (!) estek az iparág bevételei. A további okok között a telített piac, a gyenge minőségű játékok jelenléte, illetve a PC-k térnyerése szerepelt.
No, de vissza a ’70-es évek végéhez. Szóval az Atarin belül volt abban az időben egy elit társaság, a David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller és Bob Whitehead kvartett, akiket úgy emlegettek, mint a Négyek bandája, és ők termelték a cég játékprogramokból származó profitjának 60%-át. 1979-ben embereink megkeresték az Atari vezérigazgatóját, Ray Kassar-t, nagyobb bért és több megbecsülést követelve, aki tett pár elég meggondolatlan kijelentést, például Crane-nek azt mondta, hogy ”semmivel sem fontosabb a munkád a játékban, mint azé a srácé, aki a futószalagon összerakja”, aztán elzavarta őket. A könnyebb érthetőség kedvéért még egy kis adalék: pár évvel korábban, 1976-ban, a Warner felvásárolta az Atarit, a tranzakció pedig lényegében az akkor tervezőasztalon lévő Atari Video Computer System (Atari VCS, későbbi Atari 2600) konzol finanszírozásáról szólt. A Warner képviselői üzletemberek voltak, Kassar például a textiliparból jött, ezért is emlegették olyan gúnyneveken, hogy a "zoknikirály" vagy a "törülközőcár". Egyébként sikeres vezetőnek számított, csak épp dunsztja nem volt a játéktervezésről. Végül egy 2,2 milliárdos üzletet barmolt szét, hisz 1980-ra az Atari szinte összes munkatársa kicserélődött a költséghatékonyság jegyében.
A Négyek bandája tehát felmondott, és hamarosan megalapította az Activisiont. A cég neve egyébként eredetileg a Computer Arts Inc. volt, és csak később született meg az Activision elnevezés, az "active" és a "television" szavak összevonásából. Az új cég teljesen új alapokra helyezte a fejlesztést, valamint a piaci megjelenést, azaz jellemzően mindenki külön (kreatív) projekten dolgozott, és a játékaik élénk, színes dobozokban kerültek forgalomba, a hátoldalon pedig mindig szerepelt egy ténylegesen a játékból származó kép. A felhasználói kézikönyvben ezúttal persze már külön oldalt szenteltek a szerzőknek is. A vállalat iszonyú gyorsan sikeres lett, az 1981-es Kaboom! milliós eladásokat produkált, 1983-ban pedig már 60 alkalmazottal és 157 milliós forgalommal büszkélkedhetett a kiadó. 1982-ben a Yars' Revenge kapcsán még egy kis szurkapiszkát is megengedhettek maguknak a korábbi munkaadó felé, hisz a rovarszerű főhős, a Yar, és anyabolygója, a Razak visszafelé olvasva épp az Atari CEO-jának nevét (Ray Kassar) adja ki. A készítők üzenete elég világos volt, hiszen ez a játék lett az ATARI-ra eladott, legnagyobb példányszámú (eredeti, nem átirat) szoftver.
Visszatérve David Crane-re: a Pitfall! szerzőjének munkamódszereire mindig is az egyszerűség volt a jellemző, illetve, hogy gyakran az életből ragadott meg példákat. A Freeway (egy másik játéka 1981-ből) ötlete például úgy született meg, hogy látott egy az úttesten átkelő férfit a chicagoi kiállításra menet, vagy a későbbi Amazing Tennis-ben a szereplőket egy egyetemista teniszcsapatról mintázta, akikkel együtt edzett, és járt meccsekre. A Pitfall! születéséről így mesélt 2003-ban az Edge magazinnak: ”Leültem egy üres papírlappal, és egy pálcikafigurát rajzoltam a közepére. Azt mondtam: – Oké, van egy kis futó emberem, tegyük rá egy ösvényre [még két vonal a papírra]. Hol van az ösvény? Tegyük egy dzsungelbe [rajzoljunk fákat]. Miért fut [rajzoljunk összegyűjtendő kincseket, elkerülendő ellenségeket stb.]? – És a Pitfall! megszületett. Ez az egész folyamat körülbelül tíz percig tartott. Majd cirka 1000 óra programozás után a játék befejeződött.”
Mai ésszel nehéz felfogni, hogy egy 8-bites (MOS Technology 6507), 1,19 MHz-es processzoron és 128 bájt RAM-on egyáltalán lehet valamit csinálni (nemhogy kalandjátékot), de mint az élet igazolta, lehet. A realisztikusan futó ”pálcikaembert” egyébként Crane már 1979-ben kidolgozta a Decathlon című sportjátékhoz – ami 1983-ig porosodott a polcon –, és nem okozott neki gondot a többszínű, animált sprite-ok használata (ellenfelek, tereptárgyak) sem, ami megintcsak óriási bravúr volt. Ja, és hogy a 4096 bájtba (ROM) minden beleférjen, a 255 pályaszakaszt (egy-egy képernyőnyi területet) 50 bájtnyi kódból generálta le a program, polinom számláló segítségével. Akkoriban amúgy az Atari többi játéka egyszerűbb és jóval rövidebb volt, mert a konzolokra írt játékok átfedésben voltak a játéktermi gépekre írt alkotásokkal. Tehát eleve olyan filozófia mentén készültek, hogy a kevesebb játékban eltöltött idő több pénzt jelent.
A játék szinopszisa meglehetősen egyszerű: a főhősnek, Pitfall Harrynek 20 perce van rá, hogy összegyűjtsön a dzsungelben 32 kincset. Az 1982-es chicagoi CES-en ennek megfelelően a Rumble in the Jungle mottóval mutatták be, ahol egy Indiana Jones-szerű figura Enarc (tessék visszafelé olvasni) kincseit keresi. A pénzeszsák 2000, az ezüstrúd 3000, az aranyrúd 4000, míg a gyémántgyűrű 5000 pontot ér, és mindegyikből 8 darab van, a játékos pedig 2000 ponttal indul, miközben levonás jár a lezuhanásért, valamint az akadályok/ellenfelek érintéséért. A maximálisan elérhető pontszám 114 000. A teljes pálya 255 horizontálisan összekapcsolt képből áll össze, és miközben az egyik oldalról átfutunk a másikra, olyan akadályok nehezítik az átkelést, mint a víznyelők, a kátránygödrök, a futóhomok, vagy a krokodilokkal tele tavak. Ezek többségét jól ütemezett ugrásokkal, vagy a pálya közepén lengő liánokra felkapaszkodva lehet leküzdeni. A terepakadályok mellett kígyók, guruló farönkök, tüzek is keserítik a főhős életét, akinek ezekkel szemben is az ugrás az egyetlen fegyvere. Fontos, hogy léteznek alagutak, van ugyanis egy a képernyő alsó harmadában megjelenített földalatti szint, ahová létrán lehet lejutni, majd ”gátfutásban” kerülgetni a skorpiókat.
A játéknak akkor van vége, ha összegyűjtöttük mind a 32 kincset, vagy lejárt az idő, illetve ha elfogyott a három élet. Utóbbihoz érdekes adalék, hogy egy héttel a Pitfall! megjelenése előtt még az volt David koncepciója, hogy a játékos csupán egyetlen élettel gazdálkodjon, és ha beleesik egy gödörbe, irány a kezdőpont, aztán lehet újra ismételni mindent. Az Activisionnél viszont szokás volt, hogy egymás játékaira is ránéztek időnként – részint inspiráció-megosztás, részben minőség-ellenőrzés céllal –, a haverjai pedig gyakorlatilag odakötözték a székhez, hogy addig nem kellhet fel, amíg nem rak be extra életeket. A játékot a tévében is reklámozták, ha valakit érdekel, hogyan nézett ki Jack Black (Rock suli, Trópusi vihar, Jumanji) gyerekszínészként, akkor mindenképp nézzen bele.
A Pitfall! sikerét jellemzi, hogy 14 000 elégedett postai levelet generált egyetlen hét alatt. Az Activision egyébként is szeretett visszajelzést kapni az alkotásairól, de a legnagyobb postai őrületet azzal indította el, hogy még azelőtt feltalálta az achievementeket, hogy létezett volna az internet. Az a játékos ugyanis, aki elért egy bizonyos pontszámot valamelyik játékban (a felhasználói kézikönyvekben volt a lista és a cím), majd erről készített egy képernyőfotót (mármint rendes fotót), és elküldte postán, kapott egy a játékhoz kapcsolódó kitűzőt. A Pitfall!-ban 20 000 pont után egy Explorers' Club kitüntetés járt, a leveleket pedig Jan Marsella, az Activision ügyfélkapcsolati osztályának munkatársa küldte ki, és pontszámtól/játéktól függően mindig más név alatt, esetünkben mint Pitfall Harry, azaz a játék főszereplője.
A játék utóéletéről is szólva, a megjelenés után egy évvel, a sikerre való tekintettel a CBS-en animációs sorozatot kapott, de csupán egyetlen évadot élt meg. 1984-ben aztán az Atari 2600 hattyúdalaként megjelent a második rész, Pitfall II: Lost Caverns címmel, amely 1986-ban jelentősen átdolgozva NES-re is beköszönt. 1994-ben már számos platformon (pl. SNES, SEGA Genesis, Windows, Game Boy Advance stb.), a Pitfall: The Mayan Adventure-rel folytatódott a történet, ahol az ifjabb Harry vette át a stafétát, és elindult, hogy megmentse apját a maja dzsungelben. 1998-ban újabb próbálkozás következett, de a Pitfall 3D: Beyond the Jungle (PS1, Game Boy) elég nagy csalódás lett. Végül 2012-ben a mobilverzió megjelenése után David Crane még szeretett volna életet lehelni a franchise-ba, de Kickstarteren, a Jungleventure című remake megvalósítására végül nem sikerült összekalapozni a pénzt.