Kevés játékfejlesztő stúdió élvezhetett olyan kiváltságos helyzetet a kilencvenes évek derekán, mint a brit Argonaut Software. A csapat a technológiai áttörések mestere volt, és nagyon szoros, partneri viszony ápolt a Nintendo-val. Az Argonaut fejlesztői feleltek a Super Nintendo-hoz készült, kazettákba építhető, kezdetleges 3D-s grafikákat lehetővé tevő Super FX chipjének fejlesztéséért, illetve az azt használó, legendás első Star Foxért is. A két cég gyümölcsöző kapcsolatának úgy festett, semmi sem szabhat gátat – aztán pár évvel később, még a kilencvenes évek derekán beütött a krach.
A mai napig nem teljesen tisztázott, hogy honnan indultak a problémák, ám lényegében annyi történt, hogy a Nintendo elkaszálta az Argonaut két, hosszú időn át fejlesztett, ígéretes projektjét is. Az egyik ezek közül a Star Fox folytatása volt SNES-re, mely lényegében már el is készült, ahogy arról a rajongók is tanúskodhattak, miután évekkel később rátették a kezüket egy kiadatlan kazettára. A másik viszont egy újabb technológiai csodának indult, egy 3D-s autóversenyzős játéknak, a Mario-játékokból akkor már ismert Yoshival a főszerepben. A Nintendo azonban nem akart kötélnek állni. Egyes vélemények szerint a cég nem szándékozta a saját fejlesztésű karaktereit egy külsős cégre bízni – hogy ez milyen kockázattal járhat, azt sajnos első kézből tapasztalhatták a félrement Philips-es egyeztetésnek, és az így megszületett katasztrofális Mario- és Zelda-játékoknak köszönhetően. Mások, köztük a csapat pár egykori munkatársa szerint, mivel a Nintendo ekkor már jó ideje dolgozott a Super Mario 64-en, egy 3D-s játék nem mutatott számukra újat, és konkurenciát sem akartak saját fejlesztésüknek.
Önállósodás
Az Argonaut és a Nintendo útjai így elváltak, a csapat pedig sürgős házalásba kezdett a játék prototípusával (melyből időközben elvetették az autóversenyes részt, és kizárólag 3D-s platformerré alakították), immár Yoshi nélkül, saját szellemi tulajdonként. Végül a Fox videójátékos részlegével állapodtak meg, akikkel amúgy is kapcsolatban álltak már az Alien 4. – Feltámad a Halál (Alien Resurrection) című film esetleges játékadaptációja kapcsán. A Fox felvetése az volt, hogy egy képregényekkel, rajzfilmekkel és számtalan folytatással bővített multimédiás franchise-ot hoz létre, melynek profitjából az Argonaut csapata is jelentős mértékben részesedhetett volna. Így lett Yoshiból Croc, az eredetileg Nintendo-exkluzívnak készült játékból pedig egy multiplatform, PS1-re, PC-re, Saturnra és még Gameboy Colorra is megjelent cím.
A játékmenet az 1997-es megjelenésre több szempontból sem számított akkora újdonságnak. A platformozós részek eléggé a Mario 64-et idézték (annak ellenére, hogy a csapattagok szerint a hasonlóság teljesen a véletlen műve volt), Croc életerő-rendszere a Sonicot (gyűrűk helyett drágakövekkel), a világtérkép és a haladás pedig az addigra már egy éve megjelent Crash Bandicootot. Croc feladata az őt felnevelő szőrmók gobbók megmentése volt Baron Dante és csatlósai fogságából, sorra végigjárva a Gobbo Völgy szigeteit, melyek utolsó pályáin minden alkalommal a báró egy hatalmas Őrzőjével is meg kellett küzdenie. Az akkori platformozós címekhez híven a játék számtalan gyűjtögetős lehetőséget biztosított. Minden pályán összesen hat gobbót lehetett megmenteni, akiknek kiszabadításához a játékosnak a különböző színű, speciális kristályokat és a kulcsokat is meg kellett szereznie. Ha a sziget minden zónájában megmentette az összes gobbót, Croc teljesíthette az adott sziget titkos szintjét is, melynek végén egy kirakósdarabot nyerhetett. Ha pedig a kirakós összes részét megszerezte, megnyithatta a játék utolsó szigetét és valódi főellenfelét.
Kontrollvesztés
Az egyediség hiányosságai még nem okoztak volna akkora problémát az Argonautnak, ezt azonban megtette a játék mind mai, mind akkori szemmel nézve nehézkes kamerakezelése. Bár egy megjelenés előtti interjúban Jez San, a csapat alapítója még a játék egyik kifejezett erősségeként hozta fel a konkurensekhez képest dinamikus, önálló kamerát, a valóság ezzel szöges ellentétben állt. Ez csupán azért ironikus, mert a Croc-hoz használt, BASIC-ben megírt motor hajtotta aztán az Argonaut számos későbbi játékát is. Beleértve az Alien Resurrectiont, mely irányításával az első olyan konzolos FPS volt, mely a mai napig használt, alapértelmezett, kontrolleres FPS-sémát alkalmazta. A Croc irányíthatóságnak az sem tett jót, hogy bár a játék támogatta a DualShock analóg karjait, annak integrálására szinte az utolsó pillanatban került csak sor. Így a kamerakezelési és irányítási nehézségek eredményként indokolatlanul nehéz és frusztráló lett pár ponton.
A fogadtatás és az eladások összességében mégis elég pozitívnak bizonyultak ahhoz, hogy a Fox rábólintson egy folytatásra, mely 1999-ben jelent meg, és a játék számos elemét csiszolta, javította, ám a kamerakezelést még mindig nem sikerült tökéletesítenie. Ezt követően az Argonaut egy multiplayer-centrikus harmadik részben gondolkozott, mely viszont egészen a csapat 2004-es csődjéig nem akart összeállni. Ezután a sorozat jogait állítólag a Zenimax Media vette meg, a cég pedig az ekkor már hagyományos résznek készülő Croc 3: Stone of the Gobbos fejlesztését a Mud Duck Entertainmentre bízta, ám befejezése előtt törölte. Mint később kiderült, ez csupán alaptalan pletyka volt, a sorozat jogai ugyanis a mai napig az Argonautot alapító Jez San birtokában vannak.
Hibái ellenére azonban a két Croc sokak számára meghatározó játék volt, a PS1-éra legismertebb platformjátékai Spyro és Crash kalandjai mellett. Ki tudja, talán a jelenlegi remake/remaster lázban előbb vagy utóbb sor kerül rájuk is.
Sokáig hiába vártam egy harmadik részt.