Tedd a szívedre a kezed, és mondd, hogy az első, 2004-ben megjelent Far Cry nem a szemet gyönyörködtető látványvilág, a buja dzsungelek és valósághű víz-effekt miatt maradt számodra emlékezetes! Mert bizony a történet papírvékony volt, a játékmenet pedig tényleg csak annyival tudott többet az akkortájt futószalagon érkező FPS-társaitól, hogy a bejárható, jókora sziget brutálisan megizzasztotta a vasakat. Aztán jött a Far Cry 2, és valami elkezdett körvonalazódni, amit úgy hívnak: fejlődés. Bár a 2. rész sokak számára éppen a széria legrosszabb darabja (az újratermelődő őrposztok tényleg idegesítőek voltak!), a történet hatalmasat fejlődött, és látszott, hogy a Ubisoft próbálkozik változtatásokat, innovatív dolgokat eszközölni az FPS-műfajban (beragadó fegyverek, malária és így tovább). Aztán 2012 novemberében megérkezett a Far Cry 3, amely akkora boostot adott a szériának, hogy a sikerét azóta sem sikerült megismételni.
A fejlesztést még 2008-ban kezdték meg, és az a Ubisoft Montreal lett a játék vezető fejlesztője, amely az egyjátékos kampányért felelt. Viszont a francia kiadó nem spórolt semmin. A Massive Entertainment készítette a multit, a Ubisoft Shanghai a küldetések és a vadon élő állatok mesterséges intelligenciájáért felelt, a Ubisoft Bukarest a látványba dolgozott be, a Ubisoft Reflections segített a Montrealnak a járművek fizikájában, a Red Storm Entertainment pedig a PC-s verzió és a játék felhasználói felületének elkészítésével csatlakozott a projekthez. Már az első napokban 90 ember dolgozott a projekten, ami szép fokozatosan csak tovább gyarapodott. Egységes történetet akartak, követve a 2. rész afrikai eseményeit, de mikor a kreatív igazgató és a narratív rendező távozott, elvetették az ötletet, és a nulláról húztak fel egy önálló sztorit.
A bulinak vége
Ennek középpontjában Jason Brody áll, aki egy eleinte elég elviselhetetlen amerikai tinédzser, és épp nyaralni megy a szintén kínosan videlkedő barátaival a Rook-szigetre, amikor elfogja őket Vaas Montenegro (Michael Mando, élete alakításában!), valamint hobbi szinten emberkereskedelemmel és kalózkodással foglalkozó bandája, akik azt tervezik, hogy hatalmas haszonért majd váltságdíjat kérhetnek a fiatalokért. Jason és testvére, Grant, megpróbálnak megszökni a fogolytáborból, azonban az akciót csak Jason éli túl – Grant meghal. Vaas a gyilkosságban gyönyörködve megparancsolja Jasonnek, hogy meneküljön, direkt azért, hogy az elmeroggyant pszichopata lényegében sportból vadászhasson rá az embereivel, ahelyett, hogy mondjuk, kagylókat gyűjtene a parton, vagy piálna. Jason-t egy Dennis nevű férfi menti meg, aki bemutatja őt a Rakyat törzsnek, a sziget őslakosainak, akik Vaas elnyomása alatt élnek, és a bosszút forralják. Egyfajta polgárháború készülődik kitörni, és Jason pont az események sűrűjébe kerül.
A történet megírásakor olyan filmekből merítettek ihletet, mint például A szarvasvadász, vagy az Apokalipszis most, Mark Thompson pályatervező pedig elmondta, hogy itt nincs fekete és fehér. Jason a túlélés és a barátai megmentése érdekében gyilkos, bármiféle morális lelkizést, vagy bűnbánatot hátrahagyva. Mégiscsak egy FPS-ről beszélünk, ahol halomra kell lőnöd a kalózokat, így nem fért volna bele, ha a főhős minden egyes meggyilkolt ellenfél után nekiáll önsanyargatni, hogy talán lehetett volna ezt békés úton is. A hallucinációk is fontos szerepet játszanak Jason jellemfejlődésében. Thompson "önvizsgálati szekvenciáknak" nevezte őket, amelyekben Jason lelkiismerete megkérdőjelezi a játékosok cselekedeteit, ami részben a negyedik fal áttörése is – ezeket a részeket egyébként a Prince of Persia ihlette. Dióhéjban a történet a hőssé válás áráról szól, és arról, hogy milyen súlyos áldozatokat kell hoznia az embernek útja során. A Far Cry 2 sokkal nyomasztóbb világot tárt eléd, itt az Alice Csodaországban volt az egyik inspirációs forrás. Elzárod magad a külvilágtól egy olyan virtuális helyre, ahol remekül érzed magad, mellékküldetéseket csinálsz, vadászol, gyűjtögetsz, ahelyett, hogy valódi emberekkel töltenéd az időt. A Far Cry 3 saját fejlesztői szerint "az Avatar ellentéte", mivel a helyi őslakosoknak valójában nincs szükségük Jason segítségére, és csak manipulálják őt, hogy azt tegye, amit akarnak. A rasszizmus és gyarmatosítás ábrázolása miatt több kritika is érte a játékot, pedig sokkal érdekesebb az, ahogy téged, azaz a játékost kezeli. Elsődleges szempont a barátaid megmentése, de lehet, hogy ezt figyelmen kívül hagyva inkább több órát belepakolsz teljesen más tevékenységekbe. A Far Cry 3 nem sürget, de mégis elültet benned egy kellemetlen gondolatot, hogy amíg a dzsungel mélyén vadászol, hogy jobb íj-táskát craftolhass magadnak, addig a barátaid fogságban szenvednek és várják, hogy kimentsd őket.
Ami rögtön feltűnhet, hogy a világ egyszerűen gyönyörű. Hatalmas, zöldellő dzsungelek, nedves barlangok, ősi romok sokasága várja, hogy meglátogasd, természetesen saját felelősségedre. Minden sarkon veszélyes állatok leselkednek rád, és nem mindegyikük békés disznó vagy tapír. A hangulat eszméletlen: egy élő, lélegző szigetet kapsz, amit kedvedre felfedezhetsz. Már amikor épp nem egy sztori-küldetésben vagy, mert akkor, ha túl messzire merészkedsz, egy hatalmas felirat villan fel, hogy "Túl messze vagy a küldetés zónáján kívül!", ami azért elég illúzióromboló. Több mint 30 ellenséges előörs (outpost) van, amiket Vaas embereitől foglalhatsz vissza, de némelyik kifejezetten nagy, és van, ahol táposabb ellenfelek fogadnak. Amikor készen állsz egy előörs visszafoglalására, ki kell találnod a taktikádat. Körbeosonsz, csapdákat és bombákat helyezel el, mielőtt mesterlövészpuskáddal leszeded az embereket? Vagy csak megbújsz a fák között, és onnan lövöd ki őket egyesével? Ezeket is lehet, vagy ott a lehetőség, hogy egyszerűen csak frontálisan benyomulsz, és mindenkit telepumpálsz ólommal – a lehetőségek száma szinte végtelen.
Sunyulás a susnyásban
Szerencsére a Far Cry 3 jutalmazza a lopakodást. Azzal, hogy nem szólalnak meg a riasztók, több XP-t kapsz, és még többet, ha egyáltalán nem vesznek észre. Nagyjából minden fegyverhez hangtompítót is lehet csatlakoztatni, így eldöntheted, hogy az ellenség szemébe akarsz-e nézni, amikor kiiktatod, vagy egy mérfölddel arrébb rejtőzködsz egy mesterlövészpuskával. Még egy íj is van, amelyet roppant élvezetes használni, és teljesen hangtalan. Ha viszont egy tűzharc közepén találod magad, akkor sincs minden veszve. A lövöldözésben a dinamikus fedezékrendszer a legjobb, ami korábban egyáltalán nem volt elterjedt a műfajban, és remekül működik. Nem kell külön gombot megnyomnod, ha szilárd fedezéket találtál, csak annyit kell tenned, hogy mögé bújva célzol, és Jason már hajol is kifelé, a fedezék mellé vagy fölé – ezt is roppant jól oldották meg. Mindenképp dicséret illeti még a pályatervezőket is, hiszen a Dunia 2 motort alaposan kihasználva teleszórták az egész térképet rengeteg érdekességgel. A sandbox stílus nagyszerűen tud érvényesülni egy FPS-ben, és ezt a Far Cry 3 mutatta meg legelőször a nagyközönségnek. Vadászat, mellékküldetések, különféle kihívások… van itt minden, amit csak kívánhat egy rajongó. Járművek is bekerültek, a craft-rendszer valóban hasznos (ehhez vadásznod kell), és tényleg, még sokadszorra is szórakoztató a játékmenet. Be is dobjuk a kedvenc küldetésünket, amihez a zene is tökéletesen passzol:
Vaas nemcsak a Far Cry 3, hanem az egész széria legikonikusabb rosszfiúja. Múltja tragikus, a jelene maga a káosz, a jövője pedig kiszámíthatatlan. Aztán sajnos a játék felénél behozzák az igazi főgonoszt, Vaas főnökét. Ő nemhogy közel sem olyan érdekes, mint Vaas, de lényegében egy sablon-karakter. Már órák óta tervezgetted a bosszút, féltél Vaas-tól, menekültél előle, aztán hirtelen valaki mástól kellene még jobban félni? Ne már! Jason karakterfejlődése is egy kissé elkapkodott: a bulizó, YOLO-srácból igen gyorsan átvedlik lélektelen gyilkológéppé, ami szintén egy olyan lépés a Ubisoft részéről, amit már 2012-ben sem igazán tudtunk hová tenni. Egyesek szerint lusta írói munkáról van szó, de a Ubisoft azzal magyarázta az egészet, hogy Jason az egyre több gyilkosság után kezd teljesen immunis lenni az emberi érzelmekre, és igyekszik mindent megtenni barátaiért, valamint a sziget lakosságának felszabadításáért. Érdekesség, hogy kezdetben a játék főgonoszát Bullnak hívták, és egy kopasz, kigyúrt férfi volt. A karaktert teljesen áttervezték, miután találkoztak Michael Mando-val, aki jelentkezett a szerepre. A főgonosz második verziója a Pyro nevet kapta, és erősen megcsonkított testtel rendelkezett, bár ezeket a vonásokat később eltávolították, hiszen Mando 100%-ban odatette magát a szerepben, és anélkül is kellően félelmetes volt, hogy a testét eltorzították volna.
A játék előrendelési számai azért elmaradtak a Ubisoft várakozásaitól. Ez vélhetően a Far Cry 2 bukásában keresendő, illetve abban, hogy videójátékok terén 2012 kifejezetten jó év volt, szóval nem túl sokan szavaztak bizalmat a franciáknak. Ennek ellenére a Far Cry 3 tarolt. A megjelenés hetében a második legkelendőbb cím lett, csak a Call of Duty: Black Ops 2 tudott elé mászni az eladási listákon, de Jason Brody kalandja a karácsonyi szezonban azt is sikeresen megverte. 2012 decemberében több mint 4,5 millió példányt szállítottak ki a kiskereskedőkhöz, 2014 októberében pedig a Ubisoft bejelentette, hogy a játékból több mint 10 millió példányt adtak el világszerte. Sokaknak a mai napig a kedvenc része, amit abszolút meg tudunk érteni. Nyugodtan mondhatjuk, így 10 év távlatából is, hogy a Far Cry 3 igazi klasszikus, amely új életet lehelt az FPS-műfajba, és elhozta a videójátékok történelmének egyik legemlékezetesebb antagonistáját, aki a legnagyobb lelki nyugalommal bármikor szívesen elmeséli neked, hogy mi is az őrület definíciója.