Apró érdekesség, hogy a vonatfüttyös biznisz-szimulátorok, tehát a Sweet Transit gyökere is az a Railroad Tycoon (1990), melyet automatikusan Sid Meyer nevével azonosítanak a krónikák, pedig tulajdonképpen a társszerzőnek, Bruce Shelley-nek köszönhető, hogy létezik ma a műfaj. Shelley ugyanis a társasjátékok világából jött, és az 1830: The Game of Railroads and Robber Barons című táblás műve volt az ugródeszka a Railroad Tycoonhoz. Ennyi múltidézés után pedig már mehetünk is a litván Ernestas Norvaišas-hoz, aki egyszemélyes formációként áll a vonatos Sweet Transit mögött.

Emberünk persze nem minden tapasztalat nélkül vágta bele a fejszéjét a gazdasági szimulátorok világába. Ha tetszenek emlékezni a Factorio-ra, nos, ő volt ott az egyik 3D dízájner. A Sweet Transit azonban egy teljesen más kávéház, ez itt a gőzmozdonyok kora, ahol egyrészt a közlekedésen és a szállításon van a fókusz, másrészt akad némi városépítő beütés is. Lényegében egy szabadon generálható térképen, a nulláról indulva településeket, bányákat és termelőegységeket kell létrehozni, és mivel ebben a világban ismeretlen fogalom a közúti árufuvarozás, ezért a játékos mindent csak sínekkel tud összekötni. Elsőként mindig a központi raktár helyét jelöljük ki, ide kerülnek az ipar legfontosabb nyersanyagai, majd a víz közelébe lepakolt városházával megkapjuk az első település csíráját. A víz egyébként a halászat miatt fontos, ugyanis kezdetben csak ez az egy élelemforrás létezik. Szükség van továbbá szénbányákra, mert szén nélkül nem mozdulnak a vonatok, és fűrésztelepekre, hisz a fa az építkezés és az infrastruktúra fenntartásának alappillére. Majd jöhetnek a krumplifarmok, a kőbányák, és amit még el tudsz képzelni.

Ernestas trükkös figura, úgyhogy létrehozott néhány komoly korlátot, például a városok körül egy viszonylag nagy terület ipari szempontból tabu, ugyanígy a raktárak környéke is, és értelemszerűen szenet sem lehet mindenhol találni, tehát a szerelvények nagy és egyre bonyolultabb utakat fognak bejárni. Egyébként minden bánya és farm mellé kötelezően kerülnie kell egy vasútállomásnak, ahová a dolgozókkal teli szerelvények és az árucikkeket továbbító tehervonatok begördülhetnek. A mozdonyok és különböző vagonok kombinációiból pedig nagyon könnyen és egyszerűen össze lehet rakni a járatokat, sőt a kezelőfelület a menetrendek kijelölésénél szintén jelesre vizsgázik, csak rakd sorba a megállókat, és pár kattintással kijelölhetők a ki- és berakodás feltételei. Például, hogy mennyi ideig várakozzon a munkásvonat a peronok mellett, mekkora feltöltöttség esetén indulhat el és így tovább.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A városépítős, menedzselős rész minimális nyűggel jár, itt ugyanis elég víztornyokkal, piacokkal, templomokkal és hasonló szolgáltatásokkal lefedni a lakókörzeteket, majd idevagonírozni néhány fogyasztási cikket – ételt, ruhát, satöbbi. A lakosság elégedettsége persze a foglalkoztatástól is függ, azaz egy ideális (jól megtervezett) világban munkásvonatok rotálják folyamatosan a dolgozókat a lakóhelyek és az ipartelepek között. A sok vasutazás rákfenéje, hogy rengeteg szerelvény mozog nagy sebességgel olyan kötött pályákon, ahol nincs lehetőség kitérésre. Eleinte könnyed ujjgyakorlat két párhuzamos sínszálon megoldani az oda-vissza közlekedést, de ahogy nő az állomások és szerelvények száma, úgy lesz szükség egyre több fénysorompóra, és olyan csomópontokra, ahol nagyon könnyen letérdelhet az egész gépezet.

A vasutas birodalom építgetése a Sweet Transitben többnyire szálkamentes, könnyedén csatlakoznak a lefektetett sínpárok, a szemaforok kipakolása is gyerekjáték, de a korai verzióban az MI még néha nem találja a legrövidebb utat, és nem úgy, vagy arra mozognak a szerelvények, amerre a logika diktálná. A szólóban végzett szoftverfejlesztés egyik nagy előnye persze, hogy a hibák felelőseit nem sokáig kell keresni, és ha már hibák, az izometrikus nézetből sejthető, hogy a látvány sem fog díjat nyerni. A Sweet Transit egyébként nem kirívóan csúnya eset, csak épp messze esik a műfaj csúcsától: nincs például komoly 3D-s terep, hiányoznak a lejtők (plusz az ide vonatkozó fizika stb.), a mozdonyok is meglehetősen egyszerű jószágok, a városok pedig poros, vadnyugati díszletekre hajaznak. Ami a pozitívumokat illeti a játék ügyesen adagolja a fejlesztéseket, és a kezelőfelület is példaértékű, legyen szó egy szerelvény fejlesztéséről, vagy egy útvonal újraírásáról, minden elem ott van, ahol lennie kell. Erre pedig már lehet építkezni. És elvileg fognak is, hiszen a publikus tervek között a kifogásolt részletek mind szerepelnek, avagy legkorábban 2022 végén megismerhetjük a végleges verziót. Addig is, ha valaki nagyon szimpatizál a műfajjal és annak megközelítésével, annak érdemes lehet támogatni a fejlesztést.