Emlékszem, a belga Larian Studios alkotásával meglehetősen érdekes körülmények között találkoztam: eltört a kezem. Mivel a gipsz miatt egyszerűen nem tudtam rendesen használni a billentyűzetet, de játszani azért szerettem volna, egyetlen megoldás maradt: valami olyasmit kellett keresnem, ami pusztán egérrel is tökéletesen működik. A hack and slash Diablo klónok valahogy adták magukat, hiszen azokban gyakorlatilag csak kattintgatni kell, így rövid gondolkodás után a Divine Divinitynél kötöttem ki, mondván, erre a pár hétre ez is jó lesz. Akkor még csak nem is sejtettem, hogy mennyire alábecsülöm a programot.
A Divine Divinity 2002-ben jelent meg, az 1996-ban alakult belga Larian Studios alkotásaként. Bár a kritikusok szerették, a játékosok véleménye megoszlott róla, sokan csak egy újabb Diablo klónnak tartották, és valószínűleg az sem segített sokat a helyzetén, hogy abban az évben olyan klasszikus szerepjátékok jelentek meg, mint a Dungeon Siege, a Neverwinter Nights vagy az Elder Scrolls III. Ilyen címek mellett sok ember figyelme egyszerűen elsiklott a belgák programja felett.
Ez viszont nem szegte kedvét a Larian Studios-nak, és ettől a ponttól kezdve csak a Divine Divinity világában játszódó programokat tettek le az asztalra. Elhivatott munkájuknak köszönhetően a játék mára egy teljes sorozattá nőtte ki magát, melynek a legfrissebb tagja, a Divinity: Original Sin 2 nemrég jelent meg, de máris félmillió eladott példány fölött jár. Ilyen impozáns számok mellett pedig könnyű elfelejteni, honnan indult ez az egész kaland: egy kedves gyógyító pincéjéből.
Ennek a világnak is vége
A Divine Divinity intrója, illetve maga a játék alaptörténete is elég erősen épít a megszokott fantasy sablonokra. A bevezetőben karakterünket láthatjuk, aki épp beleszalad egy ork rajtaütésbe, azonban mielőtt a zöldbőrűek végeznének vele, egy angyalszerű lény beleköltözik, és így megmenti őt a biztos haláltól. Ájult hősünk legnagyobb szerencséjére azonban pont a közelben található a gyógyítók lakta Aleroth, melynek jólelkű lakói rátalálnak és kérdés nélkül befogadják.
Kalandjaink ennek megfelelően az egyik gyógyító pincéjében kezdődnek, miután úgy-ahogy magunkhoz tértünk. Vendéglátónk még viszonylag kedves velünk, és elmagyarázza, hogy hogyan talált ránk, azonban ahogy kilépünk a háza ajtaján, egyből csőstül érkeznek a rosszabbnál rosszabb hírek. A környéken orkok portyáznak, a közeli városban dúl a pestis, ráadásul, ha mindez nem lenne elég, Mardaneus, a gyógyítók vezetője is megőrült, és senki sem tudja, mitől. Ezeket a problémákat természetesen mind nekünk kell megoldani, és ez bizony csak a jéghegy teteje. Ahogy haladunk előre a történetben, úgy bukkannak majd fel egyre komolyabb veszedelmek, és rövid időn belül rá fogunk jönni, hogy az ork invázió tulajdonképpen egy egész kellemes program.
Azt hiszem, már ebből is látszik, hogy a Larian Studios nem távolodott el túlságosan a bevett fantasy elemektől és toposzoktól, mikor a történetet megalkották. Bár bevallom, az elején én is féltem egy kicsit, hogy vajon mennyire fog működni ez a felállás, a kezdeti szkepticizmusom helyét hamar a lelkesedés vette át, és addig meg sem álltam, míg a befejező képsorokig el nem jutottam.
Amit fontos még kiemelni, az a játék néhol kifejezetten vicces, abszolút pozitív értelemben. A Divine Divinity világa ugyanis fel van szerelve egyfajta eléggé sajátos, néhol gúnyos, néhol szarkasztikus humorral. Az egyik átvezető során például két csontváz beszélget arról, hogy vajon miért tudnak beszélni, amikor nincs is hangszalagjuk, és a végén, amikor rájönnek, hogy igazából nem is lenne szabad egyben maradniuk, hiszen se izmaik, se ínjaik, egyszerűen szétesnek. De érdemes lehet még olvasni például a menet közben talált könyveket, jegyzeteket vagy sírfeliratokat, ugyanis ötletes kikacsintásokra bukkanhat az, aki vevő az ilyesmire, és nem is sajnálja rá az időt.
Szerepjáték haladóknak
Az izometrikus nézet, valamint a vad kattintgatásra épülő harcrendszer alapján egy felületesebb szemlélő hamar rásütheti a játékra a Diablo klón jelzőt, azonban szerencsére a Divine Divinity sokkal több egy egyszerű másolatnál. Igaz ugyan, hogy több aspektusát láthattuk már máshol is, azonban bizonyos pontokon így is mélyebb tud lenni, mint a Blizzard klasszikusa.
A játék világa például hatalmas, már a legelejétől szabadon bejárható, és tele van élettel. Akármerre megyünk, mindig akad vagy valami érdekesség, amit megcsodálhatunk, vagy egy NPC, akitől küldetést kaphatunk, vagy simán csak néhány rosszarcú alak, akiktől elvehetjük ebül szerzett aranyukat. Az ellenfelek nem termelődnek újra, valahányszor betöltjük a játékot, ezért a nagy táj akár sivárrá és unalmassá is válhatna egy idő után, azonban a készítők gondoltak erre is, és a főbb helyszínek közelébe teleportköveket helyeztek el, melyek viszont csak akkor használhatóak, ha már megszereztük az aktivizálásukhoz szükséges tekercset.
Ráadásul a készítők a részletekre is odafigyeltek. Mikor bemegyünk egy épületbe, az asztalok valósággal roskadoznak a sok tárgy alatt, ráadásul ezeket nem csak felvenni tudjuk, hanem akár arrébb is pakolhatjuk. Ez utóbbi mechanikát nem is féltek kihasználni a Larian Studios emberei, így ha valahol egymásra dobált ládahalmokkal találkoztok, azt érdemes alaposan felforgatni. Nem ritka ugyanis, hogy valami ütős fegyver, vagy esetleg egy titkos pincébe vezető csapóajtó lapul a tereptárgyak halma alatt.
Szintén nagyon jóra sikeredett a játék zenéje. A szinkronszínészek is kitettek magukért, ez igaz, viszont ami nagyon sokat dob a Divine Divinity hangulatán, az a kóborlásaink során felcsendülő lágy dallam, ami kifejezetten szépre és emlékezetesre sikeredett. Ilyen aláfestés mellett még az sem tűnik nagy bosszúságnak, amikor a fél térképen keresztül kell gyalogolnunk.
Azok a régi, szép idők
A történethez hasonlóan a karaktergenerálás is nagyban támaszkodik a bejáratott fantasy megoldásokra. Induláskor választhatunk a harcos, varázsló és túlélő (tolvaj, csak más néven) kasztok közül, ez fogja majd meghatározni az alap statisztikáinkat és képességeinket. Minden szintlépés során szétdobhatunk öt pontot a különféle tulajdonságainkra, valamint tanulhatunk új mozdulatokat, vagy a meglévőeket fejleszthetjük. Mindhárom kaszt bőven el van látva különféle képességekkel, azonban semmi sem gátolja, hogy egymás adottságait is elsajátítsuk. Azaz ha van egy harcosunk, nyugodtan tanulhatunk varázslatokat is, és attól még, hogy túlélőt indítottunk, lehetünk a kétkezes csatabárd virtuózai is.
Bár a játék nem méri szűk marokkal a tapasztalati pontokat, azért nem árt, ha alaposan végiggondoljuk, hogy merre fejlesztjük a karakterünket. Egyrészt azért, mert a tulajdonságok és képességek újraosztására nincs lehetőség, másrészt pedig azért, mert a Divine Divinity egy igazi régivágású cím, és ennek megfelelően bizony eléggé nehéz. Persze nem szívatja az embert indokolatlanul, ilyesmiről szerencsére szó sincs, de nem is egyengeti a játékos előtt az utat.
Itt nem rágnak semmit a szánkba, nem fogják a kezünket a fejlesztők, nem szintezik utánunk az ellenfeleket, és bizony sokszor elég egyetlen rossz lépés, hogy olyan ellenfélbe kössünk bele, akit esélyünk sincs legyőzni. Ez először talán még kicsit frusztrálóan hathat, viszont nincs is annál jobb érzés, mikor végre sikerül kipucolni egy olyan területet, ami korábban kifogott rajtunk.
A nehézség mellé pedig arról se feledkezzünk meg, hogy a játékban soha, semmilyen körülmények között nincs automatikus mentés. Épp ezért nem árt, ha mindig észnél vagyunk, hiszen kevés lelombozóbb élmény van, mint amikor egy rosszul sikerült harc után elveszítjük másfél órányi előrehaladásunk minden eredményét.
A kiválasztott visszatér
Bár már nem egy mai darab, a Divine Divinity még napjainkban is nagyon kellemes kikapcsolódást nyújthat mindenki számára, akit csak egy kicsit is érdekelnek az ilyesfajta hack and slash címek. A hatalmas világ és a sok küldetés alsó hangon is ötven óra játékidőt garantál, ráadásul a játék kifejezetten régimódi, így kihívásban sem lesz hiány. Ha épp nem tudtok magatokkal mit kezdeni egy vagy több esős őszi napon, vegyétek elő bátran, másfél évtized után sem okoz csalódást.