Az Alan Wake-játékért felelős, 1995-ben még ”garázsfejlesztőként” indult finn csapat, a Remedy útját hosszú időn át mozgolódó látszó árnyak szegélyezték. Kevesen tudják róluk, de folytonos anyagi gondokkal és fennállásuk fenntartásával küszködve alig tíz fővel fejlesztették le első, Death Rally címre hallgató játékukat, majd a 2001-ben debütált – talán legismertebb – produktumuk, a Max Payne mára legendássá lett dialógusszerkezetét is azért voltak kénytelenek képregényszerűre tervezni, mert nem volt pénzük átvezetők legyártására. Ami még érdekes lehet, a játékban látható képregény-rajzokon maguk a fejlesztők, rokonaik és barátaik szerepelnek, a címszereplőt pedig maga a történetíró és egyben a csapat egyik ”frontembere”, Sam Lake játszotta.
Hogy ne hagyjuk, hogy az alma ily messze essen a fájától; az eddig nyolc játékot maga mögött tudható csapat révbe érte a mai napig vitatható, azonban a nem is oly régen felröppenő híresztelés, miszerint újfent a fejlesztőkhöz kerültek az Alan Wake kiadásának jogai – és a kicsivel több mint egy hónap múltán esedékes, ígéretesnek mutatkozó Control megjelenésének – dacára olybá tűnik, azon bizonyos árnyak már csak-csak foszladozni indultak.
Alan! Ébredj!(?)
A még 2005-ös E3-on demózott, eredetileg platformfüggetlen játékot a játékosközösségek körében megannyi ”szerelemelsőlátásra” övezte bemutatásakor, ám a Microsoft felvásárlását követően már az Xbox 360-exkluzivitás egyik zászlóshajójaként haragozták be, ráadásul igencsak világmegváltó ígéretekkel. Az egyre gyarapodni látszó negatívumok hatására a Microsoft teljesen elvesztette a PC-sek táborát, majd lassan a konzolosok hozzáállásával is hasonló sorsra jutott, amiért az eredetileg tervezett megjelenési dátumot 5 teljes évvel voltak kénytelenek kitolni Ha a többi már csak történelem is, nem szabad elfeledni, hogy a játék a pozitív kritikai -és közönségfogadtatás ellenére is hatalmas bukás lett. Az ok-okozat a Microsoft ellazsáltságának számlájára írandó, ugyanis kétségek közt hagyta sínylődni a játékot, ezen kétségek miatt pedig a játékosok többsége egyszerűen a warezolt változatban tette próbára bátorságát. Hogy a kicsit megkésve érkező PC-s változatot érintő (ami szintén nem tudta felpezsdíteni a program eladásának vérkeringését), akkor még aktuálisnak számító tesztünk bevezetőjének sorait idézzem; „ha van játék, amely jobb sorsot érdemelne annál, mint ami kijutott neki, az az Alan Wake”.
(Mielőtt engednénk, hogy bekebelezzenek minket a sötét sorok, fontos, hogy tisztázzuk: a valódi ”retróság” érdekében a játék 360-as változatát vettük górcső alá. )
Ó, IÓ, CIÓ...
Az Alan Wake-re sok békát, sok kígyót, na meg még annál is több pókot lehetne mondani, de legfőbbképpen azt, hogy a végletek játéka. Világának felépítettsége egyaránt eredeti és gyermekded,
és talán pont ezen végletesség adja motorjának bivalyerejét. A történet középpontjában a bestseller író, Alan Wake áll, ki műveivel már olyan alkotók konkurensévé cseperedett, mint Stephen King. A történet alapjaként a címszereplő hős vállán hordott írói válsága szolgál; két teljes év szaladt el felette úgy, hogy közben egyetlen szót sem sikerült begépelnie, ráadásul eme válság terhe még lelkiállapotára is kivetült... Folyton-folyvást álmatlanság gyötri, azonban mikor álmai néha jönni is vágynak, biza nem pillangók rajzotta, zöldellő mezőkön futkos nyuszikkal és kis, daloló madárkákkal, hanem a dúvad Sötét fekete árnyai borítják rá ilyen-olyan fátylaikat.
Az író felesége, Alice és menedzsere, a kicsit komikus attitűdű Barry Wheeler noszogatására családi vakációra indul Bright Falls festői táj szegélyezte kisvárosába, hátha a friss levegő és az idilli hangulat helyre teszi lelkiállapotát, és talán még némi ihlettel is tud szolgálni.
Miután végigfutottunk a játék tutoriáljaként szolgáló rémálmunkon, a történet éppen itt veszi fel a fonalat, és a Bright Falls felé úszó kompon, autónk mellett ácsorogva várjuk, hogy átvehessük az egyik szemközti shopban tetéző bérbeadótól a nyaraló kulcsait. Már rögtön a kulcsok átvételének megejtése után bizarr események látszanak kibontakozni, ugyanis a Mr. megszólítású bérbeadónk helyett egy gyászos küllemű, idősebb hölgytől kapjuk meg azokat, majd a helyszíntől elhajtva a valódi bérbeadónk ront ki a bolt ajtaján, közben kezében a kulcsokat lengetve (persze ezt Alan már nem, csupán mi láthatjuk). A játék, ha első végigjátszásra még behatárolhatatlan erényével is, már itt magával ragadja a játékost, a játék előrehaladtával ezen erények még inkább fokozódni látszanak.
Miután elérjük a kibérelt tóparti nyaralót, tisztán érződik, hogy a páratlan panoráma ellenére kesernyés szájíze van a dolognak (talán mert a játék 2 perccel azelőtt táttatta el a játékos száját az imént említett jelenettel). Miután Alanék ledobják holmijukat, a nyaraló rozoga fészerébe kényszerülünk menni (ekkor már játékosként), hogy beindítsuk a meglehetősen barátságosnak tetsző szállásunk áramellátó generátorát, a házba való visszatértünkkor pedig Alice egy furcsa meglepetéssel várja férjét. A szoba asztalán a férfi írógépe áll, azonban Alan ezt rossz néven veszi, egy sor veszekedés zajlik le kettejük közt, majd a férfi fogja magát és egyszerűen kirohan. Az atrocitást követve a dolgok szinte szempillantás alatt fordulnak rémálomba, ugyanis Alice felsikolt, Alanért kiált, majd mire a férfi visszaér szállásukra, feleségének hűlt helye, a tipikus észak-amerikai teraszi fakorláton tátongó ”kiszakadás” egy új jelenség – hát kizárásos alapon csakis Alice zuhanhatott ki rajta. Miután Alan meglátja a terasz alant fekvő fekete tó fodrozódó vizét, rögvest felesége után veti magát, majd egy ”kis” képszakadás...
Alan egy hét múltán, egy főút menti sziklaszirten himbálózó autójának volánja mögött ébred, a feje vérzik, emlékei nincsenek, Alice sincs, és percről-perce egyre inkább úgy tűnik, hogy az álmok, melyek azodáig nem hagyták álomra hajtani fejét, a valóság részévé kezdenek válni.
Az éj sötét, és tele van iszonyattal
Amit illik tudni, ha manapság valaki horrorra adja a fejét (vagy adta tíz-tizenöt éve), nem a drágább-olcsóbb ijesztgetés mértéke, ill. fajtája számít a műfaj főbb mozgatórugójának, hanem a generált feszültség, és persze annak folyamatos fenntartása. Lehet, furcsa lesz, amit leszögezek így az elején, de az egyébként (többek közt) tipikus kinges horrorelemekből felépített történet (ami egyben főhajtás is a szóban forgó író Carrie, Tortúra, és a Titkos ablak, titkos kert, na meg persze David Lynch Twin Peaks c. filmje és sorozata előtt) valójában egy ízig-vérig detektívsztorit vonultat fel, ám nem egy detektívjáték képében! Inkább olyasfajta detektívsztori ez, mi nyomaszt, szorongtat és rémiszt is egyszerre.
Az egyébként teljesen szokványos TPS nézetből operáló játék nagyjából arról szól, hogy valamit keresve loholunk előre Bright Falls árnyak lepte erdeje, bányája, vagy éppen kisvárosi épületei közt. Jobb kezünkben egy zseblámpát, balban pedig (többnyire) pisztolyt szorongatva (de időnként szert tudunk tenni shotgunra, vadászpuskára, jelzőrakéta pisztolyra, fáklyára és villanógránátra is) nyomulunk előre, hogy az egyre felfokozódott hangulat közepette a lámpánk fényével és pisztolyunk (néha kutyaszorítóban ragadt muníciója – ez inkább a normálnál magasabb fokozaton jellemző) összjátékával takarítsuk el az utunkba kerülő, árnyak által megszállott népeket, repkedő tárgyakat, vagy éppen markológépeket. És nagyjából ennyi. De akkor miért is volna olyan jó ez az Alan Wake?
Mint ahogy korábban írtam, olyasfajta detektív sztori ez, mi nyomaszt, szorongtat, és rémiszt is – és ha két szót kellene kihangsúlyoznom, akkor a „detektív” és a „nyomaszt” lenne az.
A játékmenet egyik legeredetibb aspektusa (minimális szinten a túlélőhorrorokat idéző játékelemeken, és természetesen a történet csontszerkezetén túl) a más játékokban sokak által gyűlölt gyűjtögetős részben keresendő. Míg más játékokban relikviákat, adattárolókat vagy kis dísztárgyakat gyűjtögetünk – többnyire teljesen értelmetlenül –, itt egy olyan könyv lapjait szedegetjük, minek leírásában még meg nem történt események szerepelnek. Pontosabban meg nem történt események apró kis infómorzsái, amiket csupán együtt olvasva érthetünk meg igazán – emellett érdekes rádióadásokat és elsőre érthetetlen TV-műsorokat nézhetünk. Természetesen ezen itt-ott fellelhető papírlapocskák gyűjtögetésére nincs kötelezve a játékos, ám egyes oldalaktól garantált a hideg hátat cirógató hűvös érintése.
Noha az alapjáraton véve epizodikus, elsőre kicsit sandboxnak tűnő játékmenet valójában egy csőnél valamivel tágasabbra taposott ösvényen zajlik, azonban a megannyi misztikum, mit utunk elébünk sodor, teljes mértékig elfeledteti velük a szabadság hiányát, sőt! Elég gyakorta megeshet, ha már tenyerünk eléggé izzad, szívünk pedig a torkunkban kalapál, hogy inkább csak a lehető legrövidebb úton szeretnénk eljutni célhelyükre, nem pedig elveszni a köd és árnyék lepte erdő sűrűjében.
Egyébként a nagyjából 2-2 órás fejezetek (összesen öt van belőlük) végén fülnek igen kellemes dallamok csendülnek fel, majd a következő(k) többsége napfényes napszakban indul. A zene és a kicsit „Bright Falls-i idilles” hangulat tökéletes nyugváspontot nyújt az egyébként (kellemes) rettegés sokkjában ragadt játékosnak, ám ezen megnyugvás sosem tart örökké. Az éjszaka közelebb van, mint bármikor, az árnyak ismét alakot öltenek, s minden zajlik tovább a jól ismert éjszakai forgatókönyv szerint.
„Az Alan Wake a rengetegben” Nesze neked Alan, egy bestseller-cím!
Akár tíz év távlatából nézzük is, akár mai szemmel, a játék atmoszférája egyszerre művészi és elgondolkodtató. A látvány mai szemmel is elfogadható, azonban a hiányosságok leginkább a nappali részeknél mutatják ki foguk… pixeleiket; az ösvényről letérve megannyi dombocska szögletes, a környezet itt-ott pixeles, és ezt néha, leginkább autóvezetésnél (merthogy időnként erre is van lehetőségünk) mutatkozik meg, ugyanis a jármű egyszerűen felakad. Karakterünk irányítása egyszerű, mint az egyszeregy, akár a tesztalanyunk eredeti, 360-as, akár a PC-s változatáról beszélünk, ám a kocsikázásról ez már korántsem mondható el. Ha egy fiatalabb darab autóvezetéséhez hasonlítanánk, legutóbb a szintén Microsoft keze alá dolgozó Undead Labs játékában, a State of Decay-ben tapasztalhattunk hasonlót – még jó, hogy a Forza Horizon-széria kivétel lett ezalól. A hanghatások zseniálisak, az élmény szintúgy, a pszichologikus és filozofikus elemek páratlanok (pl. az ember, természeténél fogva miért fél a sötéttől?), a szinkron jó, azonban a kissé csálé szájmozgásra már bőven akadhat kivetnivaló.
Noha a – jó értelemben véve – abszurdra sikeredett játék megkapta már megérdemelt folytatását a The Amercian Nightmare képében, azért valljuk be, a maga 4-5 órás játékidejével és igencsak szegényes tartalmával nagy merészség volna az Alan Wake teljes jogú folytatásaként hivatkozni rá. Inkább valami egy, az alapjátéktól függetlenül játszható kiegészítés, vagy amolyan 1,5. rész lenne az ideális megnevezése. Egy valódi folytatás ígérete, mi azonban azóta sem akaródzott megérkezni. Most, hogy az út újfent ki lett kövezve egy soron következő bestsellernek, és ha mi is nagy fantazmagóriálásokba kívánnánk bocsátkozni; a Control után vajon a régóta várt Alan Wake 2 lehet a Remedy Entertainment soron következő játéka?
Epilógus
Ha a játék összesítéséről beszélünk, nem lehet kérdés, hogy a videojátékok horror zsánerének egyik páratlan darabjáról beszélünk, ami nem összevethető egyikkel sem, legyen az a Resident Evil-széria, a Silent Hill, a Dead Space vagy a The Evil Within, és noha játékmenetében egyikhez sem ér fel, mégis felér mindegyik említett darab fölé.
- Ha valaki lélegzetelállítóságában még Keanu Reeves-t is felülmúló darabra vágyik,
- ha nem fél a sötétben,
- ha horror-rajongó,
- vagy csak valami újszerűre vágyik,
- ha nem része a játékgyűjteménynek,
akkor kétség sem támadhat, hogy az Alan Wake kötelező-e számára.