Mikor 2013 márciusában megkaptuk a mindenki által ismert franchise felfrissített változatát, a program valami oly mértékű felüdülést hozott a ’96-óta már leülni látszó cím életében, milyet azelőtt soha, és noha a szóban forgó program azért még nem mondható annyira retrónak, mint a korábban elővett játékok, az eltelt hat esztendő során mellé csatlakozott két másik rész is.
Az újjászületés
Meggyőződésem, hogy jócskán akadnak az olvasók közt, akik azon ’96 októberének napsütéses délutánján, amikor Lara Croft megindult első, mindössze 2 megán futó expedíciójára a Tomb Raider demójában vagy pelenkáskorukat élték, vagy szimplán meg sem születtek még – köztük jómagam sem. Persze a Tomb Raider cím akkoriban messze nem bírt még legendássá lett háttérrel, és a popkultúra része sem volt, mint napjainkban, de kétségkívül a játéktörténelem egyik legemlékezetesebb alkotásává nőtte ki magát.
A legendás út tizenkét szép esztendőn át repítette előre a női Indiana Jones-t, egészen a 2008-ban megjelent Underworldig. Ami nem volt rossz, de azért már annyira a helyzet magaslatán sem tudhatta magát, mint elődei. Az érdeklődés részről-részre megfakulni látszott, és ha egészen őszinték akarunk lenni, a Legends volt az utolsó, ami még tudott valami újdonságot villantani a Tomb Raiderek bőséges reperotárjában, az azt követőeknek vége már csak hangos nyögvenyelés és tökéletesre formázott e-idomok voltak.
Az idő során a Tomb Raider által elindított műfajnak sorban jöttek bitorlói, melyekkel szemben az éveken át önmagát feltuningolt változatban ismételgető cím már nem igazán tudott eleget tenni a fogyasztási elvárásoknak. Természetesen ez még messze nem jelentett fatális régészeti bukást, csak éppen a kiadó részéről a jogok eladásának okait, melyek a Core Design kezeiből a Square Enix ölébe pottyantak és itt pont. A többi szerintem már mindenki számára világos…
Az eső esik, a hó hull, Lara pedig esik és hull is
A történet a nagykönyvekben megírt, modernkori archeológiai expedíciós-sztorik alapjain nyugszik, hol ha a főszereplő nem nő lenne és nem Lara Croftnak hívnák, hanem mondjuk Indiana Jones-nak vagy Nathan Drake-nek, senkinek sem tűnne fel, hogy nem egy Indiana vagy egy Uncharted történet közepébe csöppent.
A még mindössze 21 éves Lara egy Endurance névre keresztelt hajó fedélzetén a Jamatai szigetek felé tart, hogy elsőként lovagolja meg az egykoron Jamatai kokunak nevezett ország 183-248-ban uralkodott sámán papnő, Himiko sírját, mikor hajójuk egy kiadósabb vihar martalékává válik. A balsorsú események után a főszereplő, ha kecmergősen is, de sikeresen partot fog egy maroknyi túlélővel, majd a játék rögvest a mélyvíz közepébe vet minket.UAz első átvezető végén Lara kap egy jókra ütést kobakjára, és amikor magához tér már nálunk, játékosoknál a gyeplő. Egy barlang mennyezetéről lógicsálva ébredünk, ahol legvégső célunk az élve való kijutás lesz.
A játék prológus nélkül indul, az egész expedíció motivációját és az új Lara háttértörténetét is csak a 2011-ben bemutatott Turning Point trailer és a The Beginning c. képregény szolgáltatja, és bár a játék önmagában sok miértet hagy maga után, személy szerint mégis úgy éreztem, hogy nem illett volna bele a játékkörnyezetbe mindezek magyarázata. Persze attól még szorulhatott volna némileg több kreativitás is a fejlesztőkbe, flashback-ek vagy bármi egyebek segítségével belebiggyeszthették volna magyarázataikat, de a nagy túlélősdi közepette valahogy nem éreztem szükségét tudni, hogy Lara dollármilliárdos örökösödése lévén dolgozott-e valaha pincérnőként.
Összességében a történet összképe összetett és élvezetes, a játékmenet dinamikus, az utolsó 5 perc is ugyanolyan élvezetes, mint az első, bár amit még tudni érdemes, hogy az eseményláncolatok néhol elég abszurd és teljesen hiteltelen megoldásokat mutatnak, amikkel óriási „WTF?”-okat tol a játékosok akkora már el-elképedni látszó arcába. A hősnő(lány) annyit esik, zuhan, koppan-puffan, amit sem egy 21 éves lány, sem pedig bármely másik ember sem lenne képes túlélni, nemhogy megúszni pár heggel a vállán. Ennél többet talán nem is érdemes elárulni, ugyanis a történet és fordulatok a játék egyik legjelentősebb motorját alkotják, mit inkább mindenki magának tapasztaljon ki.
Sírfosztogató vagy túlélő?
A Tomb Raider a megszokott lineáris vonaltól eltérően egy némileg sandbox beütésű irányvonalat fett fel, na persze nem olyan mértékben, mint mondjuk a korábban górcső alá vett Red Dead Redemptionben vagy a GTA-ban, inkább a maga módján enged utat a játékos számára; sírokat fedezhetünk fel, kihívásokat teljesíthetünk, vadászhatunk kisebb-nagyobb állatokra, gyűjtögethetünk ereklyéket és még sok egyéb mást is.
Az irányítása és az egész játékmechanika is mondhatni ég és föld az elődökhöz mérten, de még a ’96-tól 2008-ig tartó ugribugris-lődözős alapelvű játékmenettől is, ugyanis egy viszonylag lassabb, túlélősebb mód vette át helyét, ahol a hangsúly nem a puffogtatós akciókon, hanem a csendes és láthatatlan gyilkoláson van. Ez nem jelenti azt, hogy nem mehetünk be az izzasztóbb csaták közepébe, merthogy mi tagadás, szép számmal akadnak ellenfelek a Himiko sírjáig vezető út folyamán, de a hangsúly és élményfaktor a taktikus vadászatokra összpontosul. A jól ismert pisztolyok és egyéb tüzérségi fegyverek a háttérbe szorulnak, a legfőbb fegyverünk ezúttal az íj és a hegymászó csákány lesz. Értelemszerűen, míg egyik a távolsági, addig a másik az esetleges közelharci nehézségek leküzdéséül szolgálnak.
Emellett a játékban helyet kapott egy, pontosabban kétféle fejlődési rendszer is, ami személytől függően, jelentős mértékben tudja befolyásolni a játékmenet hangulatát. A gyilkolás, a sírok fosztogatása és kihívások teljesítése némi tapasztalati pontokkal honorálják önmaguk, melyekkel egyfelől fókuszálhatunk a harchoz szükséges képességre – például csákányos kivégzés –, másfelől a túléléshez szükségletes készségeket fejleszthetjük – életerő –, míg a harmadik egyfajta ládákból, holttestekből kinyert pénzféleség, amivel fegyvereinket spékelhetjük. Aprópó fegyverek. Öt különböző főbb önvédelmi eszköz akad a játék során, melyre viszonylag elég rövid időn belül szert tehetünk; a már említett íj és csákány mellett pisztollyal, shotgunnal és gépkarabéllyal irthatjuk a ránk özönlő csúnyabácsikat.
És ami még mögötte van
Nos, a játék vizualitása nagyszerűen beleillik az összképbe, a panorámatájak egyenest lehengerlőek, a bejárható terep egésze egészen aprólékosra kidolgozott, és a karakterek és részleteik tesszellációja ugyan még elég gyermekcipőben járt az évtized első felében, a kivitelezés végeredménye mégis képes volt egyfajta különálló életet lehelni Lara himbálózó hajszálaiba, a tengervíz csobogó hullámaiba, vagy éppen a fák szélfútta leveleibe. Mindezeket összevetve még hat év távlatából sem fest rosszul, sőt, láttunk azóta sokkal csúnyábbakat is.
A hangok (főleg akciójeleneteknél) fenomenálisak, a szinkronhangok testhezállóak, és bár a leginkább Larára jellemző dialógusokat és érzelemkifejezéseket néhol erősnek érzek – Larától csak nekem támadt az az érzésem, hogy kicsit biszexuális? –, összességében egy remek játékot tisztelhetünk a 2013-as Tomb Raider személyében. Az már más kérdés, hogy a Rise és a Shadow of the Tomb Raider viszonylatában, vagy mint egy kerek egész trilógia tagjaként mily mértékben lehet rajongói üdvrivalgás középpontja. Maradjunk annyiban, hogy önmagában megállja a helyét, és a nem megszokott szisztematikája ellenére – véleményem szerint –a Square Enix a sorozat legjobb darabját tette le a játékosok elé.
Csak mértékkel
Ha valaki esetleg most tervezné a trilógiának való nekifeszülést, tanácsos nem egyhuzamban tenni. Hagyjunk csak meg a részek közt egy tisztes pihenőt, mert ha egy igazán élvezetes trilógiát szeretnénk látni a Tomb Raider újkori sorozatában, szükség is van rá.