QuakeCon: ami idáig kimaradtSokan már kinevették az id Software-t mostanság. Carmackot egyre kevésbé tisztelte az a generáció, akinek a neve már kizárólag a Doom 3-at jelentette, mondván, minden technikai újdonságot láttunk már más motorban. Ez természetesen badarság: bár tény, hogy a D3 motor kicsit megkésve debütált, de nem szabad elfelejteni, hogy John nem hisz a „szabadalmi” rendszerben, nem védeti le a technikai vívmányait, így sajnos megtörtént, hogy mire befejezték a Doom legutolsó részét, a konkurencia már régen lenyúlta... akartam írni, teljesen külön utakon szintén feltalálta azokat. A sors különös fintora.

QuakeCon: ami idáig kimaradtNo de miért is tartunk ki amellett, hogy John Carmack egy zseni? Nem amiatt, mert régebben a hobbijai közé tartozott a Ferrari kocsik gyűjtése; és még csak nem is azért, mert a „hobbiűrhajós” projektjébe dollármilliókat ölt; szimplán azért, mert egy tehetséges srác, amit a konkurencia több tíz programozóval az ő nyomán tud lekódolni, az neki egymagának megy. Azonban tény – és ezt ő maga is elismeri –, hogy több, komoly hibát vétettek a Doom 3 kapcsán, amit a Tech 5 névre keresztelt motorral (Quake 1 – Tech 1, Quake 2 – Tech 2, Quake 3 – Tech 3, Doom 3 – Tech 4) már nem kívánnak elkövetni. Az Unreal motor sikerének kulcsa nem a korszerűség, és még csak nem is a hihetetlen, máshogy nem elérhető látványvilág: az Epic rengeteg pénzt ölt különböző szerkesztőkbe, hogy ha valaki licenceli a technológiát, ahelyett, hogy a programozóknak hosszú hónapokon keresztül tanulmányoznia kellene a technológiát, egyből megkezdődhet a munka. A Tech5 esetében hasonló a recept: John megírja a motort, külsős cégek pedig már most készítik hozzá a szerkesztőket, hogy mire licencelhető állapotba kerül, hasonló módon kész terméket kapjanak, mint az Unreal esetében.

QuakeCon: ami idáig kimaradtÉrdekesség, hogy a motor teljes egészében belsős munka, nincsenek segédtechnológiák beleültetve: Carmack úgy gondolja, a Raven (hatalmas a barátság a két stúdió között az idők kezdete óta) a Quake 4-ben külsős fizikai algoritmust használt, amely csődöt mondott a játék során, szóval inkább megoldották többek között ezt is házon belül: aki Tech5-öt vásárol, megvett mindent, ami csak kell. Érdemes még megemlíteni, hogy a motor multiplatform, és kiadófüggetlen: bárki, aki úgy dönt, Tech5-re szeretne fejleszteni, bármelyik konzolra és PC-re megteheti. Még valami: a motor a röcögős 30 FPS helyett 60 FPS-re van belőve, azonban ez csak számukra irányelv: bármelyik 'vásárló' simán csökkentheti a másodpercenként özönlő képek számát, cserébe a döbbenetes látványvilágért.

QuakeCon: ami idáig kimaradtMielőtt azonban folytatnánk John beszédeinek elemzését, fontos kitérni egy picit az id Software-re magára. Miközben gőzerővel folyik a Return to Castle Wolfenstein folytatásának munkálata – jövőre a QuakeConon láthatunk majd belőle részleteket –, addig a film sem várat magára túl sokáig. A forgatókönyvíró és rendező szerepében a Silent Hill film szkriptjével már bizonyított Roger Avary tetszeleg, producerként pedig Samual Hadida bizonyíthat, aki – rémisztő módon – a Resident Evil sorozatban töltött be hasonló szerepet. Az id emellett örömmel jelentette be, hogy az id eddigi ÖSSZES játéka megvásárolható a STEAM-en (együtt alig több mint hatvan dollárért), vagy akár külön-külön, illetve speciális csomagokban is. A teljes kínálat magába foglalja a DOOM trilógiát (a speciális pályákkal együtt), a Quake három részét küldetéslemezestől (a négy kimaradt sajnos), a Commander Keent, a ravenes Hexeneket, a Return to Castle Wolfensteint, illetve a klasszikus Wolfeinstein 3D-t, valamint a Spear of Destinyt is. A legizgalmasabb csomag - már mint ezután - az alig 30 dollárba kerülő Ultimate Quake kollekció, amelyben a Quake első részét (a Scourge of Armagon, valamint a Dissolution of Eternity  küldetéslemezzel) a folytatást (a Ground Zero és a Reckoning mission packekkel) és a harmadik részt (a Team Arenával nyakonöntve) kaphatjuk meg (a filmről és a Steam-kínálatról külön hírben is olvashattok).

QuakeCon: ami idáig kimaradtVisszatérve Carmackhoz: szerinte azért poshadt be az egész videojátékpiac, mert mindenki a kiadók pénzére van utalva, a kiadók pedig kizárólag biztosba fektetnek, bizonytalanban – most, hogy a játékfejlesztések több tíz millió dollárba is kerülhetnek – nem mer utazni senki. Amikor erről beszélt, hirtelen kitért a saját piaci stratégiájukra, amely megdöbbentően jól hangzik, és amelyet mostantól fogva biztos, hogy láthatunk más cégeknél is. John annak idején unalmában írt egy grafikus motort mobiltelefonokra: ebből lett a világsikernek számító Doom szerepjáték, valamint az Orcs & Elves nevezetű „útvesztős – kinyírós” kis cucc. (Jómagam QuakeCon: ami idáig kimaradtmegszereztem telefonra, platformhoz képest hihetetlen tartalommal és mélységgel rendelkező kis „szerepjáték-paródia”, minimális fejlődéssel, rengeteg bonyolult útvesztővel, kellemes karakterekkel.) Miután a program siker lett, most lépnek egyet felfelé, és egy fejlettebb konzolra viszik tovább a címet – az Orcs & Elves második része már DS-en is debütál. Ha siker lesz – márpedig ez szinte biztos! -, akkor erősebb marokkonzolra, kissé felturbózott belső tartalommal ismét 'megemelik a tétet', és ez addig tart – egyre erősebb gépekre eljutva, egyre részletesebb tartalommal –, amíg igény van rá: kicsiben kezdenek, és lassan, lépésekben próbálnak meg eljutni a tripla A kategóriás játékokig. Így a kockázat minimális, mire azonban a dollármilliós fejlesztésekhez szükséges terepre viszik, már bejáratott cím lesz, amely biztos vásárlótáborral rendelkezik majd.

QuakeCon: ami idáig kimaradtVégül, pár érdekesség még így az összefoglaló befejezésére: Carmack azt állítja, a Tech 5 motor ugyanúgy nyílt forráskódú lesz majd, mint az id eddigi munkái. Továbbra is úgy tartja, hogy a PS3 Cell processzora hibás döntés volt – ő maga jobban kedveli a Microsoft Xbox 360 rendszerét. (Ez természetesen nem azt jelenti, hogy a Tech 5 ne lenne elérhető PS3 rendszerre is, hiszen a lehető legjobb programozót vették fel az id-hez, hogy kezdjen valamit a kóddal a Sony konzoljára.) Szerinte a DX10 egy 'teljesen felesleges' lépcsőfok volt, a mostani motor a jelenlegi állás szerint DX9-es technológián alapul majd, hiszen – ahogy John mondta – még ez sincs teljesen kiaknázva. Végül kitért rá, hogy mennyire rühelli a többmagos rendszereket, meg az egész velük járó hajcihőt, majd beült az űrhajójába, és rengeteg gondolkodnivalóval hagyta magára a konferencia hallgatóit.