A videójáték-ipar folyamatosan újabb és újabb módokat keres a mesterséges intelligencia kiaknázására, hasznosítására és fejlesztésére, valamint a valóság és a virtuális tér közti határ elvékonyítására. Az ezzel kapcsolatos kísérletezések eredménye persze nem feltétlenül egy kereskedelmi forgalomban kapható, kész játékként, vagy annak kiforrott mechanikájaként elevenedik meg. Az ambiciózus szárnypróbálgatások sok esetben későbbi, továbbgondolt projektek alapjául szolgálnak, az eredeti ötlet pedig sokszor még nagy hírverése ellenére is a feledés homályába vész, akárcsak a Project Milo.

A 2000-es évek elején járunk, a Lionhead Studios befejezte a Black & White munkálatait, és a stúdió kreatív igazgatója, Peter Molyneux keresztfia után, Dimitri kódnéven, egy úttörő új projektbe kezdett. A céljául egy érzelmekkel bíró mesterséges intelligencia megalkotását kitűző vállalkozás éveken át kísérleti fázisban maradt, néhányan pedig már arról spekuláltak, hogy valójában a Fable 2 része, de Molyneux tisztázta, hogy két teljesen külön fejlesztésről van szó. A titkolózás után végül a 2009-es E3-on, egy sajtóbemutató keretében, a Microsoft felfedte a Project Natal kódnéven futó Kinectet, az eszköz demonstrációja során pedig feltűnt egy videó is. Ebben egy hölgy egy Milo névre hallgató virtuális fiúcskával társalog, aki érzelmeket kifejezve reagál a hallottakra, beszédpartnere pedig a Kinect segítségével képes hatással lenni világára, például felkavarni a játékbeli tó vizét, valamint rajza beolvasásával képeket mutatni a fiúnak.

A demonstrációt követően Molyneux megerősítette, hogy a videón a Dimitri volt látható, ami ekkor már Milo and Kate néven futott, és a tervek szerint egy Kinect-es játék lett volna, egy Milo nevű 10 éves fiú és egy Kate nevű kutya főszereplésével. Molyneux elmondása szerint Milo egy olyan MI felépítéssel rendelkezett, ami reagál az emberi interakciókra, köztük a beszédre, gesztusokra és előre meghatározott akciókra, dinamikus szituációkban, folyamatosan bővülő szótárával pedig valósághű párbeszédek szimulálására is képes. A játék azonban a rákövetkező évben már nem volt jelen az E3-on, a Microsoft szóvivője pedig azt nyilatkozta, hogy valójában csak egy techdemó volt, nem kereskedelmi forgalomba szánt termék. Molyneux 2010-ben, a TEDGlobal keretében tartott előadásán ismét megvillantotta a játék már előrehaladottabb verzióját, mely során arra is utalt, hogy sajnos nem igazán sikerült meggyőznie a Microsoftot arról, hogy a koncepció működhet és lenne rá közönség. A bemutató során a játék újabb elemeit ismerhettük meg, köztük a Milo életét befolyásoló döntéseket és a fiú kacsázásra tanítását.

Ezt követően a Project Milo néven is ismert kezdeményezésről már csak fel-felbukkantak részletek, a Microsoft például továbbra is tartotta álláspontját, hogy csak egy demonstráció volt, sosem szánták terméknek. Egyes források szerint pedig teljesen leállt a fejlesztése, technológiája azonban tovább élt a Lionhead Studios más játékaiban. A 2011-es E3 keretében végül bejelentésre került a Fable: The Journey Kinectre, ami, mint azt a Lionhead Studios kreatív igazgatója, Gary Carr is megerősítette, a Project Milo számos technológiáját, köztük hang- és érzelemfelismerését  is továbbvitte.

2.jpg

A Project Milo koncepciója tehát ugyan végül sosem válthatta be igazán ígéreteit, azonban rendkívül érdekes képet festett a mesterséges intelligencia jövőjéről, és arról, hogyan képes határaikat elmosva összekapcsolni a valós és a virtuális teret úgy, ahogy arra egy inkább csupán a perspektíván változtató VR headset sosem lenne képes. A Lionhead projektje talán csak apró lépcsőfoknak tűnik, de nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a világ másként gondoljon a mesterséges intelligenciára, és a maga módján remekül előrevetítette a technológiában rejlő potenciált.

A K&H-MNEB kiemelt támogatója a Digitális Jólét Program és az MI Kihívás. 
Végezd el Te is az MI Kihívás ingyenes kurzusát és nyerj PlayStation 5-öt!