Korábbi cikkeink a témában:
- Pixelekbe oltott rettegés – Egy új korszak kezdete
- Pixelekbe oltott rettegés – Egy új korszak kezdete 2. rész
Mikor kialszik a fény
2010. szeptember 8-án jelent meg az Amnesia: The Dark Descent, mely alapjaiban reformálta meg a túlélőhorror műfaját. Az egeret újszerűen használó irányítás mellett a fő változást a játékmenet hozta, melyben egyszerűen nem használhattunk fegyvert. Semmiféle eszközünk nem állt rendelkezésre az életünkre törő ocsmány, groteszk fizimiskát kapott ellenfelekkel szemben, csak a lopakodás és a bujkálás – viszont épp ez tette örök klasszikussá a játékot. Hozzám hasonlóan biztosan sokan kalandoztak izzadó tenyérrel a Brennenburg kastélyban, és biztosan sokakat vert ki a frász, mikor először támadt rájuk a hátborzongató rémség a pincében. Az Amnesia rettentő jól kapta el a nyomasztó hangulatot, a feszültség ott lapult minden egyes sarok, sötét forduló és ódon ajtó mögött. Nem volt kifejezetten véres, de a visszaemlékezésekben és a kastély bizonyos szobáiban rendesen előtérbe került az erőszak. Máig emlékszem például arra a helységre, melynek közepén egymás hegyén-hátán pihentek az összekaszabolt, kibelezett holttestek, és pont mellettük kellett elrejtőzni. Az Amnesia nem csupán a készítők korábbi játéksorozatából, a Penumbrából merített, hanem H. P. Lovecraft munkásságából is kiragadott és magáévá tett egy igen masszív szeletet. Ez visszaköszönt mind a gyűjthető feljegyzésekben, mind a kellően elborult történetében, és kifejezetten érdekes apróság, hogy amíg a The Dark Descent Lovecrafttól inspirálódott, addig folytatása a sztori terén már egészen George Orwellig nyúlt vissza.
Az indie műfaj diadalmenete
2012-ben befutott a Slender: The Eight Pages, ami aztán egyértelművé tette, hogy egyáltalán nem kell sok pénz és több fejlesztőt is igénylő stúdió ahhoz, hogy sikeres legyen egy horrorjáték. Ezután minden bokorban nőtt egy indie horror, melyet olykor-olykor csak egyetlen ember fejlesztett, ám mégis hatalmas sikereket érhetett el, hála a koncepciónak. A recept egyszerű és túl sok fejlesztői tudást sem igényel. Ott van például a Unity 3D szoftver. Némi tanulással zseniális 3D-s horrorjátékokat lehet készíteni benne. Persze megkívánja a betanulási szakaszt, de ha valaki a Photoshop előtt is képes órákat eltölteni, akkor ez sem lehet számára bonyolultabb. Tucatjával kerültek fel a netre az olyan videók, melyekben a játékosok legtöbbször erősen rájátszva ijedeznek ezeken a jumpscare-jelenetekkel bőven megpakolt játékokon, persze a nézők legnagyobb örömére. Az Amnesia is a svéd PewDiePie-nak és a YouTube-nak köszönheti a sikerét, és ez az indok arra is, hogy az Amnesiától számítom a modern, rettegésre építő horrorjátékokat, és nem a szintén a Frictional Games által fejlesztett Penumbra-sorozattól. De kanyarodjunk vissza 2012-höz! Év végére már olyan indie horrorok színesítették a palettát, mint az Anna, az Erie, az SCP-087, a The Corridor vagy a Lone Survivor. Utóbbi a point & click műfajt is összeházasította a horrorral. És mindezek csak a 2012-es év termései. A Steam már ekkor kezdett tele lenni az indie szcénából érkező alkotásokkal, de 2013 még jónéhány lapáttal rádobott.
Egyrészt jött az Amnesia folytatása, Amnesia: A Machine For Pigs címmel. Ez a rész már előrevetítette a történet-központú horrorjátékok diadalát. Oswald Mandus kálváriája ugyan képes volt végig rettegésben tartani a játékost, ám a remekül kidolgozott sztori sokkal nagyobb szerepet kapott. Nagyon meglátszott rajta, hogy az a fejlesztőcsapat készítette, melynek a Dear Esthert köszönhetjük, ami pedig inkább volt interaktív novella, mint hagyományos videójáték. Ezt a koncepciót ráhúzták az Amnesiára, a végeredmény pedig egy olyan produktum lett, amely már jóval kevésbé fektette a hangsúlyt a túlélésre, cserébe egy nagyon jól felépített történetet ismerhettünk meg. Meglehetősen könnyű volt az A Machine For Pigs. Az előzményhez hasonló (mikor izzadó tenyérrel az egéren óvatosan lopakodunk) jeleneteket már szinte egyáltalán nem tartalmazott, amelyek a 2010-es résznél minden új helyre érve fogadtak bennünket a játék második felében. Viszont amikor a nyomunkba eredt az üvöltő disznó-lény, itt is meghűlt a vér az ereinkben.
Point & click rémület
De lássuk csak, mi mindent kaptunk még 2013-ban! Doorways, Haunted Memories, One Late Night, valamint egyik nagy kedvencem, a The Last Door. Nem győzöm eleget dicsérni ezt a kis point 'n’ click kalandjátékot, hiszen H. P. Lovecraft nagy tisztelőjeként nagyon régóta vártam már olyasmit, ami méltó a nevéhez. A The Last Door pedig ilyen. Egy néhány fős spanyol fejlesztőcsapat hozta össze, a grafika pixel-art stílusban készült, ugyanakkor maga a története egyedülállóan zseniális. Az epizodikus formának hála nem válik unalmassá, a sztori pedig egyre elvontabb, ahogy kibontakozik előttünk az évszázadokra visszanyúló titkos összeesküvés. Szép számmal kapunk logikai feladványokat is, melyek közül nekem csak egy térképessel gyűlt meg a bajom, mikor is egy expedíció nyomvonalát kellett időrendi sorrendben jelölni. Erre ráment egy fél napom, de nem adtam fel. A Season One bevezet minket a The Last Door világába, elkezd felsejleni előttünk valami ősi, ám mégis borzalmas titok, amire keressük a válaszokat. Aztán az évadzárás akkora gyomros, hogy rögvest indítanánk is a második szezont, ami egyébként pár fokkal szebb, részletgazdagabb és kidolgozottabb is, mint az első. A lezárás pedig tökéletes. Fura, de bizony lehet félni pixelgrafikás point & click játékon is, erre pedig a The Last Door a legjobb példa.
Az őrület torkában
Míg az AAA kategóriában is érkezett egy olyan gyöngyszem, mely definiálta a horror TPS-ek műfaját (ez volt a megérdemelten elismert The Last of Us) addig kijött az a játék, mely tökéletesre csiszolta az Amnesia által három évvel korábban lefektetett játékmenetbeli alapokat. Ez volt az Outlast. Minden idők talán legkegyetlenebb, legborzalmasabb horrorjátéka, mely egy olyan elmegyógyintézetbe kalauzolt el, ahol a vértől mocskos falakra a helyi betegek sátánista ábrákat és feliratokat mázoltak, miközben a háttérben valakin épp kasztrálást hajtottak végre. Az Outlast tartalmazott mindent, amiért ezeket a játékokat imádni lehet. Itt sem kaptunk fegyvert, ellenben a legkülönfélébb rémségek lestek ránk a Mount Massive Asylum rothadó falain belül. De amíg az Amnesia szörnyetegei a lovecrafti novellákból táplálkozó fantázia szüleményei voltak, addig az Outlast lehúzta a játékost a mocsokba, és fantazmagóriák helyett kegyetlen elmebetegeket és perverz sebészeket szabadított rá. A természetfelettit csak a játék végére hozta be a képbe, de addigra már annyi szörnyűségen mentünk át, hogy nem is ért minket annyira váratlanul a Walrider felbukkanása. Ujjlevágás, különféle csonkolások, gyilkosságok, nekrofília és kendőzetlen meztelenség. Kevés bevállalósabb horrorjáték létezett akkoriban, melyhez csak hozzáadott a 2014-ben megjelent The Whistleblower DLC.
És ha már 2014, érdemes jobban megvizsgálni ezt az évet! Ugyebár ekkorra tömve voltunk indie horrorokkal, a Steam kvázi roskadozott tőlük, ám a játékmenet néhol már kezdett új formát ölteni – a mérleg nyelve a történet, és nem az ijesztgetés felé billent. Iyen volt a The Vanishing of Ethan Carter, az Among the Sleep, a Neverending Nightmares, a Fran Bow meg úgy cakk-pakk az összes sétálószimulátor. Mindegyik inkább az átadott sztorira koncentrált, és egy történetet próbált átadni. A Fran Bow a mai napig a kedvenc point & click kalandjátékom az elmúlt évekből, ugyanis kellőképpen beteg és elvont – dacára annak, hogy mindössze ketten fejlesztették. Ez is bizonyítja, hogy néha bőven elég a kellő elszántság és kreatív energia ahhoz, hogy remekmű születhessen. Ez pont így működik a filmes műfajban is. De vissza 2014-hez, hisz bőven akadt még említésre méltó cím akkoriban! Kapásból ott volt a DreadOut, mely a klasszikus Fatal Frame-játékokat idézte meg. Néhol frusztrálóan nehéz, sok helyütt érezhetően amatőr játékmenete ellenére mégis egy kellemesen horrorisztikus barangolás lett, mely rengeteget merített az indonéz mondavilágból.
Azonban ebben az évben érkezett egy olyan nagyszerű horrorjáték is, mely fogta az Amnesia és az Outlast legjobb elemeit, ügyesen továbbgondolta azokat, az egészet pedig minden idők legjobb sci-fi horrorfilmjének settingjébe helyezve tálalta. Kitaláltátok, hogy mire gondolok? Bizony, ez volt az Alien: Isolation, mely mind a mai napig az egyik leghátborzongatóbb túlélőhorror, ami valaha készült.
(Folytatása következik!)