A Fatal Frame (főként a 2004-es Crimson Butterfly című epizód) az ázsiai j-horrorok hátborzongató hangulatát tálalta nagyszerű módon: rettegő főszereplőink egy fényképezőgép segítségével űzhették el a kísérteteket, miközben baljós helyszíneken portyáztak. A F.E.A.R. a lövöldözős FPS-ek műfajába csempészett tömény horrort, a Condemned: Criminal Origins viszont egészen új szintre emelte a két műfaj összeházasítását. A lőszert patikamérlegen mérte, az egészségünkre nagymértékben káros (értsd: halálos) útszéli pszichopaták ellen pedig a környezetünkben lévő tárgyakat vethettük be. Falból kitépett csövek, földről felszedett rozsdás vasak vagy szögekkel kivert asztallábak bizonyultak benne halálos fegyvernek, miközben főszereplőnk egyre mélyebbre süllyedt egy konspirációs botrányban.
Lovecraft nyomdokain
Hasonló játékmenetbeli tematikára épült a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth is, melyet szokás mind a mai napig az egyik legkiemelkedőbb H. P. Lovecraft-adaptációként kezelni. Ha lehetett, itt is hasznosabb volt elkerülni a fegyveres konfliktusokat, a gyorsmentés pedig hamar legjobb barátunkká avanzsálódott. A sztori 1915-ben kezdődik, mikor is egy Jack Walters nevezetű detektívet egy lövöldözéshez riasztanak. A helyszínen kiderül, hogy vallási fanatikusok barikádozták el magukat a körbevett házban, és bizony be kéne jutni valahogy. A prológus végén a pincében Jack sajnos olyan dolgokat szabadít el, melyeket nagyon nem kellett volna. Emiatt aztán szerencsétlen ember az őrület határára sodródik, be is zárják az Arkham Elmegyógyintézetbe (nem, nem Gotham Citybe), közel hat évre. Ugrunk az időben: 1922-ben járunk, és Jack immár magánnyomozó. Egy bolti rablás és egy eltűnt pasas ügyével bízzák meg, ami miatt a cseppet sem barátságos Innsmouth városába kell utaznia. Nos, aki olvasta Lovecraft Árnyék Innsmouth fölött című novelláját, az már tudja, hogy mire számítson. Jack ugyanazokon a viszontagságokon megy keresztül, melyeken Robert Olmstead is a novellában: ugyanolyan barátságtalanul fogadják a helyiek, és ugyanolyan üldözött nyúllá válik ő maga is az éjszaka eljövetelével. A 2005-ben megjelent játék sok szempontból előremutató volt (például kikövezte az utat a Penumbrának, amiből később az Amnesia nőtte ki magát), ám így sem lett igazán sikeres. A lopakodást egy FPS-ben nem sokaknak vette be a gyomra, és emiatt az erre a tematikára épülő játékok hamar a süllyesztőben végezték.
Sikolyok az űrben
Az EA korábban inkább a FIFA- és a Need For Speed-sorozatokkal szerzett hírnevet magának, azonban 2008-ban elhoztak egy olyan címet is, mely alapjaiban rengette meg a túlélőhorror műfajt: ez volt a Dead Space. A történet szerint valamikor a távoli jövőben a USG Ishimura bányászhajóval megszakad minden kapcsolat és egy másik hajót küldenek utána, hogy a rajta lévő csapat kiderítse, mi történhetett. A fedélzeten tartózkodik Isaac Clarke mérnök is, akit a későbbiekben irányíthatunk. Már a dokkolás sem megy zökkenőmentesen, de az igazi borzalmak az Ishimura belsejében várják a csapat tagjait: az egykori legénység groteszk mutánsokká változott, és most a rideg folyosókat járják, gyilkolásra készen. Az eleinte néptelennek tűnő, hatalmas űrhajó és annak minden egyes szeglete szinte árasztja magából a kétségbeesés és a félelem érzetét, a véres tetemekkel átszőtt, gyéren megvilágított folyosók cseppet sem hívogatóak, és akkor arról még nem is beszéltünk, hogy szinte bármelyik pillanatban Isaac nyakába ugorhat valamilyen rémség. A Dead Space semmilyen korábban megszokott HUD-ot nem alkalmaz, főhősünk állapotáról onnan tájékozódhatunk, hogy a hátára szerelt életerőt jelző csík mennyire van feltöltődve, lőszerünket pedig akkor láthatjuk, ha célra tartjuk aktuális fegyverünket. Ez eleve remek ötlet volt a készítőktől, ugyanis így sokkal jobban bele tudjuk élni magunkat a hangulatba, másrészt ezzel az egyedi megvalósítással a Dead Space akkoriban egyedülállónak számított.
Piroska messze került otthonról
A 2000-es évek végére egészen új lendületet vett az indie játékokra jellemző robbanás, és ennek egyik ékköve a 2009-es The Path. Alapvetően a klasszikus Piroska és a farkas-mesét vette alapul, ám jócskán kifordítva az alapanyagot, és egészen szürreális irányba eltolva az élményt. Miután választottunk egyet a több főszereplő közül, egyszer csak ott találhattuk magunkat egy országút végén, ahonnét már a földút vette kezdetét. Színes virágok, zöldellő fű és illatos fák szegélyezték az Ösvényt, mely egyenes vezetett a távolba. Közben instrukciókat is kaptunk, melyek – az irányítást elmagyarázó gombok ismertetésén kívül – kikötik, hogy menjünk egyenesen a nagymami házához, és soha ne térjünk le a biztonságos Ösvényről. Eleinte hallgattam az intelmekre és egyenesen a mami házához sétáltam. Odabenn aztán kissé ijesztő beltér fogadott, különös hangokkal és rémisztő szobákkal. Felmentem az emeletre, be egyenesen a nagyi szobájába. Az általunk irányított kislány egy videó keretében leült az ágy szélére, ahol az erősen halottnak tűnő öregasszony feküdt (aki később hirtelen kinyitotta a szemeit), majd kaptam egy értékelést, miszerint nem találtam meg semmilyen tárgyat, nem nyitottam ki semmilyen titkos szobát és ennek tetejébe még a farkassal sem találkoztam. Game Over. Hogy micsoda? – bámultam kérdőn. Ennyi lenne a játék? Kizárt dolog! Ezután új játékot kezdtem, ám az intro után egy kicsit elgondolkodtam. Ugyan a játék kiköti, hogy ne térjünk le az Ösvényről, ám mi történne akkor, ha mégis letérünk róla? Tettem is egy próbát és elindultam egy teljesen átellenes irányba. A színes képi világ és a kellemes zene azonnal eltűnt, helyettük sötét, borongós erdő fogadott.
Eztán csak bolyongtam céltalanul a hatalmas erdőben. Eleinte még csak óvatosan, később már egyre nagyobb távokat megtéve a belseje felé. Eközben elég furcsa eseményekbe botlottam: hol egy fehér ruhába öltözött kislány szaladt át előttem a fák között, hol egy roncsautóba futottam bele, hol pedig egy kisebb tisztáson álló szakadt fotel állta utamat. Tulajdonképpen mi is a játék lényege? A válasz igen egyszerű: letérni az Ösvényről. Ennyi. Nyugodtan lehet az erdőben csavarogni, akármerre, egy bizonyos cél elérése után (amely szereplőként változó) úgyis a nagymami háza előtt lyukadunk ki, zuhogó esőben, fáradtan és megtörten. Az egyes karakterek mind-mind más tárgyakkal léphetnek interakcióba, így például a már említett roncsautó vagy szakadt fotel is különböző szereplőkkel használható. A képi stílusos és kellően hangulatos lett. Ugyan vannak bizonyos részek, amikor verőfényes napsütés uralkodik és minden szép, színes, csicseregnek a madarak, meg illatoznak a virágok, de a játékos jobbára úgyis az erdőben fog bóklászni, ott meg a szürkés tónusok, a halott színek és a hulló falevelek a fő hangulatfokozók. Az összkép leginkább Tim Burton animációs filmjeire hajaz, viszont a nagymama háza minden egyes fejezetben úgy fest, mint egy rémálom, és ezt nyugodtan lehet szó szerint érteni. Mindenképpen erős idegzet kell hozzá, a sok esetben még a Silent Hill világát is megidéző szobák nem kevés embernél verhetik ki a biztosítékot még manapság is.
A The Path méltó módon zárta a 2000-es éveket. Azt az időszakot, melyben a horror a videojátékokban egészen új szintre emelkedett. A 3D térhódításával rengeteg új út nyílt meg a kreatív fejlesztők előtt. Volt, aki FPS-be, volt, aki TPS-be ültette legbizarrabb vízióit, és mikor az olyan neves szériák, mint például a Resident Evil, elindultak egyfajta hanyatlás mentén (lásd: Resident Evil 5), az indie zsáner megmentette a műfajt. Számtalan kisebb játék aratott osztatlan sikert, és mire a YouTube kitermelte a generáció influenszereit, temérdek klasszikus született meg, olykor csupán egy-két fős fejlesztőcsapatok keze nyomán. De ez már ismét egy másik történet.
(Legközelebb velük folytatjuk!)