Az FPS műfaján belül az utóbbi évek során lassan, de biztosan kezdtek teret hódítani az ügyességi speedrunner játékok. SEUM, Cluster Truck, Cyberhook: olyan belső nézetes címek, melyekben a hangsúly nem a harcon, hanem a villámgyors reflexeken, platformozáson és sebességen van. No meg persze a toplisták meghódításán, az akadályokat és pályákat minél gyorsabban leküzdve az elérhető eszköztárral. Ebben a stílusban fogant meg a Devolver Digital legújabb üdvöskéje is, a Team WIBY által fejlesztett Phantom Abyss, néhány igen érdekes és egyedi csavarral.

Névtelen hősünk a játék kezdetén csapdába esik egy ősi templomban, ahol kénytelen alkut kötni a Mélység Ősi Istenével, majd különböző ereklyéket összelopkodni neki a jól őrzött kamrákból, hogy azok révén új erőre kaphasson és kiszabaduljon. A nagy kincsvadászat azonban nem egyszerű és nem is épp biztonságos vállalkozás. A nagyobb esésekből és szakadékokba zuhanásokból súlyos életerőveszteséggel ugyan, de még magunkhoz térhetünk, a csapdák, vagy a templom felébredő őrzői azonban egyetlen csapással képesek végezni velünk. Elhalálozáskor a templom bejáratánál térünk magunkhoz, a már elbukott pályát pedig nem próbálhatjuk újra. 

Manőverezési lehetőségeink kimerülnek az ugrálásban, siklásban, vetődésben és Indiana Jonest idéző ostorunk csattogtatásában, amivel magasabb platformokra ránthatjuk fel magunkat. Itt lép azonban a képbe a fantom-rendszer, mellyel halálunk esetén szellemünket hátrahagyjuk az adott templomban. "Másolatunk" így egészen az adott templom kincsének begyűjtéséig fogja újra és újra végigjárni utunkat, a pálya kezdetétől halálunkig. Az adott templom kifosztását utánunk megkísérlő játékosok láthatják ezt a fantomot, és akár tanulhatnak is a hibáiból. Igazán kemény kihívások esetén olyan eset is előállhat, amikor már akár több, mint 10 ilyen fantommal versenyezve, jó mozdulataikat és hibáikat ellesve eshetünk neki az adott templom kifosztásának. Ugyanakkor, ha a fantomok beaktiválnak valamilyen csapdát, annak mi is szenvedő alanyai lehetünk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ám a gyakorlatban ez még inkább csak egy koncepció, az Early Access jelen fázisa pedig lényegében két problémával küzd. Az egyik, hogy a csapdák és buktatók egy igen jól behatárolható szűk halmazból kerülnek ki. Ha az első próbálkozásainkat a gyorsaság helyett inkább a típusok és felosztások kiismerésének szenteljük, olyan precízen kiismerhetők, hogy később már semmilyen komolyabb akadályt nem jelentenek. A másik, hogy ezt még a Templom őrzői sem ellensúlyozzák igazán, akik a pályák második szintjére lépve bukkannak fel először. Ezek a hatalmas, repülő szellemfejek minden további szinten egyre dühösebbek és erősebbek, hogy a csapdákon túl időről időre megkeserítsék haladásunkat. Egyszerűen nem érződnek olyan kimondottan nagy vagy veszedelmes tényezőnek.

Ennek ellenére persze a játékban elég nagy potenciál van. A versenyfutás a fantomokkal, az első találkozás a csapdatípusokkal, a frusztráló érzés, amikor egy apró bagatell hiba vagy figyelmetlenség vet véget az addig villámgyors és mesteri platformozásnak, még akár hosszú távon is szórakoztató lehet. Ám addig még a játéknak fejlődnie, bővülnie kell, még több csapdával, még változatosabb kihívásokkal és pályagenerálásokkal. És persze több motiváló tényezővel, ami sokadjára is rávesz az újabb és újabb nekifutásra.