Ezért is ölelném legszívesebben keblemre az Obsidian csapatát, akiknek olyan játékokat köszönhetünk, mint a Knights of the Old Republic, és a Neverwinter Nights második része, és akiktől az Alpha Protocollt is várjuk. Számomra a legnagyobb tettet a Neverwinter Nights második részével hajtották végre, hiszen a kissé kiherélt Baldur's Gate-nek tekinthető első rész után sikerült nekik újítani, és egy kicsivel komolyabb, keményebb szerepjátékot összehozniuk. Bár a játék kissé bugosan látott napvilágot, az első kiegészítővel (Mask of the Betrayer) kiköszörülték ezt a csorbát, és úgy tűnik, a második expanzióval, a Storm of Zehirrel is sikerül megugrani a lécet. A megjelenés közeli időpontjára tekintettel a GameSpot meginterjúvolta Tony Evanst, aki számos érdekes információt osztott meg az olvasókkal.


NWN2: Storm of Zehir információkHázi party

A legtöbb szerepjátékban általában az a jellemző, hogy csak főhősünket alkothatjuk meg magunk, társainkkal kalandozásaink közben találkozunk, és akkor dönthetjük el, hogy felvesszük-e őket csapatunkba. Ennek ellenkezőjére példa az Icewind Dale című akció-RPG, ahol a játék elején magunknak kellett generálnunk minden csapattagot. A Storm of Zehirben mostantól itt is lehetőségünk lesz arra, hogy az utolsó képzettségpontig mi hozzunk létre minden csapattagot. Tony Evans szerint sok játékos szeret elszöszölni a karaktergenerálás során (de még mennyire, hogy szeret szöszölni, ez nálam plusz két óra játékidő), így szerettek volna a kedvükre tenni ezzel a "fícsörrel". Természetesen akinek nem kenyere ez a dolog, az nyugodtan választhat az előre generált karakterek között, vagy rábökhet az ajánlott gombra, és így a kiválasztott kasztok alapbeállításait kapja meg. A karaktergenerálás során megkapjuk ugyanazokat a lehetőségeket, mint az alapjátékban, plusz ezt kibővítették egy új csapatkészítő kezelőfelülettel (melyet Anthony Davisnek köszönhetünk). Itt lehetőségünk lesz menedzselnünk a csapatunkat, mely összesen négy főből állhat. Ha kalandozás közben kiderült, hogy az egyik tag meglehetősen hasznavehetetlen, felvehetünk valaki mást a helyére. Ezt a kocsmákban, tavernákban tehetjük meg -- hol máshol találhatnánk kalandra kész alkoholista hősöket. Hogy még élethűbbé tegyük a csapatot (legalábbis fantasykeretek között), megírhatjuk annak saját mottóját, és saját nevet is adhatunk neki -- semmi akadálya nem lehet tehát, hogy Sörvadász Brigád vagy Orkfelmetsző Banda néven szerezzünk hírt magunknak. A rendszer egyetlen hibája, hogy így elveszíthetjük azokat a nagyszerű, kidolgozott háttértörténettel, személyiséggel rendelkező csapattagokat, melyek oly jellemzőek voltak a korábbi játékokra.


NWN2: Storm of Zehir információkKi gépen száll fölébe, annak 3D-s e táj...

A játék -- nem kizárólag grafikai újítása a térkép átalakulása, melyet az Obsidiannél ezúttal megtoldottak egy harmadik dimenzióval. Eddig mindig az volt a jellemző a játékok térképére, hogy egy sima kétdimenziós képet kaptunk a területről. Nem is kellett több, a célnak tökéletesen megfelelt. Tony Evansnek saját bevallása szerint nem tetszett az eddig használt térképrendszer, és sikerült kibuliznia a vezetőségnél, hogy teljes 3D-ben pompázzon az egész, már-már valami egyszerűbb RTS kinézetet biztosítva a játék ezen részének. Miközben utazunk a világban (magyarul a világtérképen) számos ellenséggel akadhatunk össze, akik láthatóak is lesznek a térképen, tehát ha épp nem vagyunk harcos kedvünkben, ki is kerülhetjük őket, vagy egyezkedhetünk velük. Tony (már tegeződünk, figyelitek?) azt is elmondta az interjúban, hogy a főbb útvonalakon, melyek jobban őrzöttek, kevesebb az életünkre törő lény, ha viszont bátrak vagyunk, letérhetünk a kitaposott ösvényről, hogy elhagyott kriptákat NWN2: Storm of Zehir információklátogassunk meg és felfedezésre váró romokat barangoljunk be. Ami viszont igazán érdekessé teszi az egész hercehurcát a 3D-s térképpel az az, hogy a Dungeons & Dragons  3.5-ös szabályrendszerének (melyre ugye a játék is épül) számos képzettségét itt használhatjuk ki igazán. Példaként a túlélést (survival - gyorsabban haladhatunk), a kutatást (search - rejtett helyszínek megtalálása) és a rejtőzködést (hide - elbújhatunk az utunkban álló szörnyek elől) említette, melyek adnak egy kis taktikai-stratégiai ízt a játék ezen részének. Azt is megtudtuk, hogy saját karavánokat hozhatunk létre, melyek aztán valós időben mozogva egyik pontból a másikba utazva járják a vidéket. Remélhetőleg ezek számunkra is meggyorsítják majd a közlekedést a nagyvilágban. Ha viszont nem leszünk mellettük, akkor banditák, szörnyek támadhatnak rájuk, és rövid úton leamortizálhatják őket. A karavánok másik haszna a kereskedelemmel lesz kapcsolatban, melyről viszont nem árult el túl sokat Tony, leszámítva azt, hogy bár nem sikerült teljes mértékben megvalósítani az ígért dinamikus gazdaságot, de így is rengeteg újdonság vár majd ránk.


NWN2: Storm of Zehir információkÚj faj, új class... de klassz

Nem kiegészítő a kiegészítő, ha nem tartalmaz új fajokat és kasztokat, és ilyen téren sem kell majd szégyenkeznie a Storm of Zehirnek. A játék két új fajt fog tartalmazni, ezek a Yuan-ti Pureblood és a Gray-orc (tisztavérű yuan-ti és szürke ork). Aki játszott az Icewind Dale első részével, annak biztos nem ismeretlen a yuan-ti faj, hiszen gyakran futottunk össze velük a játékban. Ezek az ember és kígyó ősökkel rendelkező lények nem éppen a jóság megtestesítői (bár mi lehetünk jók is természetesen, ha szégyent akarunk hozni drága gonosz yuan-ti őseinkre). Ez a faj számos bónuszt élvez, olyan különleges képességekkel, mint az állati transz vagy a félelem okozásának képessége. A szürke ork a sima mezei ork civilizáltabb alfaja, melyet megtestesítve az átlagosnál gyorsabb mozgásra leszünk képesek, és kifinomult szaglásunknak köszönhetően kiszagolhatjuk a rejtőzködő ellenséget. Áttérve a karakterosztályokra, összesen három új osztállyal fogunk gazdagodni. Az egyik a swashbuckler, melyek a harcosok egy ügyesebb, agilisebb változata. Ez a harcos feláldozza NWN2: Storm of Zehir információkaz erős páncélzatot a mozgékonyságért és pontosságért. Harmadik szinten megszerezhetik például az insightful strike képességet, mellyel sebzésükhöz hozzáadódik az intelligencia bónuszuk. A gyenge védelem miatt természetesen nem küldhetjük bele a darálóba, hiszen legtöbb bónusza csak páncél nélkül vagy könnyű vért mellett élvezhető ki. A következő használható kaszt a doomguide, mely a papok (cleric) és a paladinok presztízsosztálya, tehát csak bizonyos feltételek teljesülése mellett kaphatjuk meg. Amellett, hogy iszonyat jól hangzó neve van, a doomguide igazán tud aratni az élőhalottak között. A halál istenének, Kelemvornak szolgálatában áll, így fő feladatának tekinti, hogy a halott halott is maradjon, és ne akarjon állandóan kikelni sírjából. Ez az osztály nagyon jól használható lesz a játékban szereplő új túlvilági rémségek, a wight és a drowned ellen is. Hátránya, hogy nem igazán tudunk villogni vele az élő ellenfelek előtt. Az utolsó kaszt szintén egy presztízsosztály, méghozzá a warlock által elérhető hellfire warlock. Nevéből gondolom könnyen kitalálható, hogy a tűz a kedvenc játszópajtása ennek a karakternek. Képes akár egy baatezu fajtájú démont is megidézni a Kilenc Pokolból, hogy segítségünkre siessen (csak vigyázzunk, hogy időben küldjük vissza otthonába, nehogy minket is eledelnek nézzen). Mivel ez egy meglehetősen erős osztály, csak magas szintű warlockok részére lesz elérhető.

NWN2: Storm of Zehir információkNWN2: Storm of Zehir információkNWN2: Storm of Zehir információk


Csak beszélünk, beszélünk, és beszélünk...

Az RPG-k elengedhetetlen kelléke a rengeteg dialógus, melynek rendszerét alaposan feltuningolták. Tony Envans ígérete szerint beszélgetéskor a játék figyelembe veszi majd, hogy karaktereinknek milyen a faja, osztálya, milyen képességekkel, tulajdonságokkal, jellemmel, képzettségekkel rendelkeznek, és ez alapján ajánlja fel a dialógusokban a válaszlehetőségeket. Példaként hozta fel, hogy a játék elején, mikor hajótörést szenvedünk, mást mond a túlélőknek egy intelligens karakter, mást egy magas bölcsességgel rendelkező, és mást valamilyen fegyveres képzettséggel bíró csapattag. Sőt, ha egy beszélgetés közben valamelyik karakterünknek valamilyen mondanivalója van, akkor egy kis szövegbuborékot láthatunk majd a feje felett, ezzel jelezvén, hogy neki is megvan a véleménye a dologról. Ekkor átválthatunk rá, és vele folytathatjuk a diskurzust.


NWN2: Storm of Zehir információkKelj fel és járj!

Egy másik dolog, ami a mai szerepjátékokban bevett szokássá vált, hogy nem lehet meghalni. Na jó, ez így nem teljesen igaz, mert meglehet, viszont meglehetősen lazán kezelik az elhalálozást. Elég ha egy csapattag életben marad a csata végén, az elesett harcosok és mágusok varázsütésre feltámadnak poraikból, és már folytathatjuk is a kalandozást. Nyugodtan bezavarhattuk 1-2 karakterünket egy nagyobb csatába, hogy az ellenség ellője rá a durvább varázslatait, aztán a háttérben várakozó társak csak elvégezzék a piszkos munkát -- a harc lezárultával elhullott társaink üdén és fitten csatlakoztak hozzánk. Bezzeg a régi szép időkben, mondhatja a veterán játékos, amikor vigyázni kellett a társakra, mert a legközelebbi templom többnapi járásra volt, és a feltámasztó tekercseket sem osztogatták ingyért. Nagy örömömre az Obsidian fejlesztői is hasonlóképpen gondolkoznak, és megpróbálnak visszacsempészni egy keveset a régi idők játékélményéből. Miután a játék a Dungeons & Dragons 3.5-ös szabályrendszerére épül (némi 4.0-ás kiegészítéssel), a szabálykönyvben olvasható rendszerhez hasonlóval fogunk találkozni a játékban is. Ha egy csapattagunk életerőpontjai nulla alá esnek, a karakter összeesik és vérezni kezd, haldoklik (tovább fogy a HP-ja). Ha nem sikerül gyorsan felgyógyítanunk, és HP-ja eléri maximum életerejének felét negatív tartományban, akkor számára irány az örök vadászmezők. Természetesen azért nem nevezhető teljesen öröknek, mivel ha sikerül szereznünk raise dead vagy resurrection tekercset, vagy sikerül eljutnunk vele egy templomba, akkor visszahozhatjuk az életbe. Az egész egy plusz nehézséget ad a harcoknak, nem árt kétszer is meggondolni, kinek hogyan ugrunk neki, főleg ha tényleg sikerült javítani az ellenségek (és társaink) mesterséges intelligenciáján. Ezt ugyanis szintén megkaptuk ígéret formájában. A pihenéssel kapcsolatban is történnek változások. Mostantól nem történhet az meg, hogy egy ellenségtől 50 méterre táborozunk le, de magát a szabad ég alatt történő pihenést is kétszer meg kell gondolnunk, hiszen ilyenkor ki leszünk szolgáltatva a szörnyek támadásainak. Érdemes lesz egy fogadót felkeresni, ahol háborítatlan lehet az álmuk.


NWN2: Storm of Zehir információkNWN2: Storm of Zehir információkNWN2: Storm of Zehir információk

Craftingolok, tehát vagyok

Mint ahogy azt már az alapjátékban és a Mask of the Betrayerben is kipróbálhattuk, itt is képesek leszünk saját tárgyak, fegyverek, varázsitalok készítésére, csak mindezt természetesen egy sokkal élvezetesebb, jobb rendszerrel megtámogatva. A papír-ceruza változathoz képest itt nem fog tapasztalati pontba kerülni a tárgykészítés (crafting). Ha sikerült összeszednünk a megfelelő alapanyagokat -- akár megvásárolva őket egy kereskedőtől, akár egy ellenfél mellkasából kivágva --, és megvan a megfelelő képzettségünk, illetve képességünk hozzá, akkor elég csak a receptkönyvben (mivel az is lesz) rákattintanunk a tárgy nevére, és karakterünk szépen el is készíti azt. A gyengébb eszközök, mint a nem mágikus fegyverek, csapdák, páncélok létrehozásához bizonyos képességekkel (skill) kell rendelkeznünk. Ha valami durvábbat akarunk létrehozni, mondjuk egy lángoló +4-es adamantin csatabárdot, akkor szükségünk lehet bizonyos képzettségekre (feat) is. Bobby Null fejlesztő több száz (!) receptet készített, melyeket kipróbálhatunk a játékban (nagy tapsot kérünk Mr. Nullnak).

Az interjú végére érve Tony Evans még annyit árult el, hogy akik meglovagolható hátasokat várnak a játékban, azoknak csalódniuk kell, mivel nem pattanhatunk nyeregbe a játékban. A jövőre vonatkozó kérdésre pedig annyival felelt, hogy az Obsidian nagyon szívesen dolgozna a Neverwinter Nights 3-on, vagy akármilyen D&D játékon. Úgy legyen!