A massachusettsi CyberLore stúdió egy Warcraft II és HoMM II expanzió összedobása után döntött úgy, hogy saját címmel próbálkozik. A Jim DuBois által tervezett, 2000-ben megjelent Majesty olyan üdítő színfolt volt a palettán, mint a maga idejében a Dungeon Keeper: jól ismert sémák, sablonok felrúgása és kifordítása rengeteg ötlettel, humorral, és egy frenetikusan élvezetes többszemélyes játékmóddal, ahol halálra szívathattuk egymást. Szerette a szakma, szerette a közönség — épp ezért volt érthetetlen, hogy a srácok által elkészített folytatás, a Majesty Legends nem talált magának kiadót. Helyette anyacégük, a Hip Games elkészíttette velük a Playboy: The Mansion című botrányt, ami után a Hip szerencsésen bedőlt, magával rántva azonban a CyberLore-t is, amely jelenleg Minerva néven vállalati oktatócímeket hegeszt. Már feladtuk a reményt, hogy valaha is újra harcba hívhatjuk Ardania hőseit, amikor a svéd Paradox Interactive, a karosszéktábornokok kedvence (Europa Universalis-sorozat) bejelentette: megvásárolta a jogokat, és megbízta a krasznodari 1C:Ino-Co stúdiót, a Fantasy Wars alkotóit a második rész elkészítésével.
De miről is van szó? Az alcím sok mindent elárul: a játék a középkori témájú birodalomépítő stratégiák és a klasszikus, fantasy alapú szerepjátékok sajátos elegye. Az általunk irányított figura egy uralkodó, akinek semmi más dolga nincs, mint felépíteni egy jól működő várost. Igen ám, de mint az a fantasy-nagykönyvekben írva vagyon, a lakópark-projektet trollok, goblinok, egyéb szörnyek fenyegetik. A Majesty nagy ötlete az, hogy e dögöket nem magunknak kell miszlikbe aprítani: a városunkba kell csalni a birodalom hőseit, akik aztán vagy kalandvágyból, vagy az aktuális végveszedelemre általunk kitűzött vérdíj elnyerésének reményében elvégzik helyettünk a piszkos munkát, mialatt fejlődnek, szintet lépnek, egyre képzettebbek lesznek. Innentől újabb feladatunk lesz: ezen hadfiakat megtartani, elérni, hogy nálunk költsék el a tőlünk kapott vagyont (felszerelést vásárolva, kocsmában mulatva, könyvtárban tanulva), így megteremtve a pénz (számunkra) egészséges körforgását.
Az orosz fejlesztők természetesen ezen alapokat megtartják, és új ötletekkel egészítik ki. A játék központi eleme az egyes hősök egója, amit a rájuk kihegyezett mesterséges intelligencia irányít. Minden egyes karakterosztálynak más motivációs rendszere lesz, mást talál vonzónak, más értékek lesznek számára fontosak — kinek a pénz, kinek a hírnév, kinek a saját élete. A pénzéhes tolvajok például örömmel ugranak rá minden „pályázatunkra”, ám a harctéren már könnyen lehet, hogy a leölendő rémség egyetlen morranására eliszkolnak. Egy lovag nem fog holmi patkányok után loholni — persze ha elég magas jutalmat tűzöl ki a rágcsálókra, talán megfontolja az ajánlatodat. Ez a kiértékelősdi a harcmezőn is működik majd: az első részben a héroszok rögtön menekülőre fogták a dolgot, ha az életerejük túl alacsony volt. Most sokkal komplexebb szisztéma szerint „dolgoznak”: egy bátor karakter, aki mellett pár másik kolléga is kaszabolja az ellenséget, még sebesülten is folytatja a harcot, ám ha a szörnyekhez erősítés érkezik, a szövetségesek egy része fűbe harap, másik része pedig gyáván elinal, ő is inkább visszavonul. Ezzel aztán lehet, hogy mi járunk rosszul: a városunk biztonságos falai közé menekülő zsoldosokat üldöző rusnyaságok serege ostromló hadként zúdulhat féltve építgetett településünkre...
A fent leírt mechanizmust alaposan befolyásolhatjuk majd egy széles körű jelzőrendszerrel. Épületeket, területeket, szörnyeket bélyegezhetünk meg, hogy az vonzó legyen bizonyos figuráknak, míg „félelemjelzést” is elhelyezhetünk, ami a megadott szint alatti fickókat távol tartja a felesleges, és ahogy az előbbi példában láttuk, sokszor nemcsak ön-, de közveszélyes hősködéstől is. Ám lehetőségeink ezúttal sokkal szélesebb körűek lesznek: kisebb-nagyobb összegekért „istent játszva” besegíthetünk a csatákban különféle mágiákkal (tűzlabda, villám, gyógyító varázs), rövid időre átvehetjük egy-egy egység felett az irányítást, illetve a pályák stratégiai pontjain elhelyezett portálokat igénybe véve átküldhetjük hű csatlósainkat más területekre. Természetesen nem egyedül fogunk terjeszkedni a birodalomban, más városok is élik mindennapjaikat, velük akár szövetséget is köthetünk a „közös jó” érdekében. Ez a haverkodás amúgy a hősök intelligenciájának is része: egy hatalmas dög lebirkózására „sok lúd disznót győz” alapon teljesen önállóan kisebb „rohamosztagot” szervezhetnek, hogy közösen mészárolják le azt, majd megosztozzanak tapasztalaton és zsákmányon. Ugyancsak több lehetőséget kapunk városunk fejlesztésében: magasabb szintre emelhetünk épületeket, automatikusan támadó őrtornyokat létesíthetünk, sőt csapdákat is elhelyezhetünk a hívatlan látogatók távol tartására (ezek amúgy kifejezetten látványos elemnek ígérkeznek).
Az első részben tizenhat karakterosztály volt, és a fejlesztők ígérete szerint az új etapban is megtaláljuk majd a jellegzetes fantasy-RPG archetípusokat, sőt a hősök fejlődésük során nemcsak új képességeket sajátítanak el, de feljebb is léphetnek saját „foglalkozásuk” ranglétráján, tehát például egy mage-ből idővel sokkal táposabb archmage válhat. Mindez a fejlődés külsejükön is meglátszik majd, mint ahogy a magukra aggatott új felszerelések, hála a 3D-s megjelenítésnek. Igen, gondolom, elég nyilvánvaló volt, hogy a Majesty 2 eggyel magasabb dimenzióba lép, de az eddig megjelent kép- és videoanyagot látva a játék megőrizte a kissé bumfordi, sajátos báját, ugyanakkor részletgazdag, élénk színekben pompázó látványt nyújt, az „orosz iskola” stílusjegyeit magán viselve (lásd például a friss King's Bounty játékot).
Az elődtől eltérően (ahol különálló szcenáriók voltak) ezúttal egy háttérsztorit is kapunk, amelyet négy hadjáratban játszhatunk végig, ezekben egyenként (!) 15 küldetés kap helyet, ami alapján biztosnak látszik a tartalmas szórakozás, főleg a variációk nagy száma miatt, hiszen nyilván nem lehet ugyanazt a missziót kétszer ugyanúgy lejátszani. Nem maradhat el persze a többszemélyes mód sem, nemcsak a ma már szinte kötelező jellege miatt, hanem mert ez volt a Majesty egyik nagy-nagy vonzereje, amely miatt még ma is sokan játsszák, hogy elhalásszák ellenlábasuk elől a hősöket, akik aztán nemsokára volt kenyéradójuk palotájának kapuját döngetik. Hogy mit kapunk az új multiban, még nem tudjuk, én csak reménykedem, hogy kooperatív és kompetitív játékmódokat is tartalmazni fog a program, a játékmechanizmus ismeretében mindkettőt alaposan ki lehetne aknázni.
Úgy tűnik, sokunk kedvence méltó módon támadhat fel annyi év után. Azoknak, akik az első rész megjelenésekor még túl fiatalok voltak és nem ismerik a Majesty világát, szíves figyelmébe ajánlom — még napjaink forgatagában is üdítő színfoltot jelent az alapötlete, mechanizmusa. A rajongók pedig velem együtt térdre, imára, hogy tényleg ne rontsanak el semmit az orosz legények...
De miről is van szó? Az alcím sok mindent elárul: a játék a középkori témájú birodalomépítő stratégiák és a klasszikus, fantasy alapú szerepjátékok sajátos elegye. Az általunk irányított figura egy uralkodó, akinek semmi más dolga nincs, mint felépíteni egy jól működő várost. Igen ám, de mint az a fantasy-nagykönyvekben írva vagyon, a lakópark-projektet trollok, goblinok, egyéb szörnyek fenyegetik. A Majesty nagy ötlete az, hogy e dögöket nem magunknak kell miszlikbe aprítani: a városunkba kell csalni a birodalom hőseit, akik aztán vagy kalandvágyból, vagy az aktuális végveszedelemre általunk kitűzött vérdíj elnyerésének reményében elvégzik helyettünk a piszkos munkát, mialatt fejlődnek, szintet lépnek, egyre képzettebbek lesznek. Innentől újabb feladatunk lesz: ezen hadfiakat megtartani, elérni, hogy nálunk költsék el a tőlünk kapott vagyont (felszerelést vásárolva, kocsmában mulatva, könyvtárban tanulva), így megteremtve a pénz (számunkra) egészséges körforgását.
Az orosz fejlesztők természetesen ezen alapokat megtartják, és új ötletekkel egészítik ki. A játék központi eleme az egyes hősök egója, amit a rájuk kihegyezett mesterséges intelligencia irányít. Minden egyes karakterosztálynak más motivációs rendszere lesz, mást talál vonzónak, más értékek lesznek számára fontosak — kinek a pénz, kinek a hírnév, kinek a saját élete. A pénzéhes tolvajok például örömmel ugranak rá minden „pályázatunkra”, ám a harctéren már könnyen lehet, hogy a leölendő rémség egyetlen morranására eliszkolnak. Egy lovag nem fog holmi patkányok után loholni — persze ha elég magas jutalmat tűzöl ki a rágcsálókra, talán megfontolja az ajánlatodat. Ez a kiértékelősdi a harcmezőn is működik majd: az első részben a héroszok rögtön menekülőre fogták a dolgot, ha az életerejük túl alacsony volt. Most sokkal komplexebb szisztéma szerint „dolgoznak”: egy bátor karakter, aki mellett pár másik kolléga is kaszabolja az ellenséget, még sebesülten is folytatja a harcot, ám ha a szörnyekhez erősítés érkezik, a szövetségesek egy része fűbe harap, másik része pedig gyáván elinal, ő is inkább visszavonul. Ezzel aztán lehet, hogy mi járunk rosszul: a városunk biztonságos falai közé menekülő zsoldosokat üldöző rusnyaságok serege ostromló hadként zúdulhat féltve építgetett településünkre...
A fent leírt mechanizmust alaposan befolyásolhatjuk majd egy széles körű jelzőrendszerrel. Épületeket, területeket, szörnyeket bélyegezhetünk meg, hogy az vonzó legyen bizonyos figuráknak, míg „félelemjelzést” is elhelyezhetünk, ami a megadott szint alatti fickókat távol tartja a felesleges, és ahogy az előbbi példában láttuk, sokszor nemcsak ön-, de közveszélyes hősködéstől is. Ám lehetőségeink ezúttal sokkal szélesebb körűek lesznek: kisebb-nagyobb összegekért „istent játszva” besegíthetünk a csatákban különféle mágiákkal (tűzlabda, villám, gyógyító varázs), rövid időre átvehetjük egy-egy egység felett az irányítást, illetve a pályák stratégiai pontjain elhelyezett portálokat igénybe véve átküldhetjük hű csatlósainkat más területekre. Természetesen nem egyedül fogunk terjeszkedni a birodalomban, más városok is élik mindennapjaikat, velük akár szövetséget is köthetünk a „közös jó” érdekében. Ez a haverkodás amúgy a hősök intelligenciájának is része: egy hatalmas dög lebirkózására „sok lúd disznót győz” alapon teljesen önállóan kisebb „rohamosztagot” szervezhetnek, hogy közösen mészárolják le azt, majd megosztozzanak tapasztalaton és zsákmányon. Ugyancsak több lehetőséget kapunk városunk fejlesztésében: magasabb szintre emelhetünk épületeket, automatikusan támadó őrtornyokat létesíthetünk, sőt csapdákat is elhelyezhetünk a hívatlan látogatók távol tartására (ezek amúgy kifejezetten látványos elemnek ígérkeznek).
Az első részben tizenhat karakterosztály volt, és a fejlesztők ígérete szerint az új etapban is megtaláljuk majd a jellegzetes fantasy-RPG archetípusokat, sőt a hősök fejlődésük során nemcsak új képességeket sajátítanak el, de feljebb is léphetnek saját „foglalkozásuk” ranglétráján, tehát például egy mage-ből idővel sokkal táposabb archmage válhat. Mindez a fejlődés külsejükön is meglátszik majd, mint ahogy a magukra aggatott új felszerelések, hála a 3D-s megjelenítésnek. Igen, gondolom, elég nyilvánvaló volt, hogy a Majesty 2 eggyel magasabb dimenzióba lép, de az eddig megjelent kép- és videoanyagot látva a játék megőrizte a kissé bumfordi, sajátos báját, ugyanakkor részletgazdag, élénk színekben pompázó látványt nyújt, az „orosz iskola” stílusjegyeit magán viselve (lásd például a friss King's Bounty játékot).
Az elődtől eltérően (ahol különálló szcenáriók voltak) ezúttal egy háttérsztorit is kapunk, amelyet négy hadjáratban játszhatunk végig, ezekben egyenként (!) 15 küldetés kap helyet, ami alapján biztosnak látszik a tartalmas szórakozás, főleg a variációk nagy száma miatt, hiszen nyilván nem lehet ugyanazt a missziót kétszer ugyanúgy lejátszani. Nem maradhat el persze a többszemélyes mód sem, nemcsak a ma már szinte kötelező jellege miatt, hanem mert ez volt a Majesty egyik nagy-nagy vonzereje, amely miatt még ma is sokan játsszák, hogy elhalásszák ellenlábasuk elől a hősöket, akik aztán nemsokára volt kenyéradójuk palotájának kapuját döngetik. Hogy mit kapunk az új multiban, még nem tudjuk, én csak reménykedem, hogy kooperatív és kompetitív játékmódokat is tartalmazni fog a program, a játékmechanizmus ismeretében mindkettőt alaposan ki lehetne aknázni.
Úgy tűnik, sokunk kedvence méltó módon támadhat fel annyi év után. Azoknak, akik az első rész megjelenésekor még túl fiatalok voltak és nem ismerik a Majesty világát, szíves figyelmébe ajánlom — még napjaink forgatagában is üdítő színfoltot jelent az alapötlete, mechanizmusa. A rajongók pedig velem együtt térdre, imára, hogy tényleg ne rontsanak el semmit az orosz legények...
Remélem, ez az epizód az előd minden pozitívumát visszahozza majd, és az újítások is szépen belesimulnak a játékmenetbe.