Az 1999 végén Chris King és Michael Sechrest által alapított IDV számos tevékenységgel foglalkozik (a cég hadsereg egyik kiemelt megoldásszállítója), játékipari tevékenységük sikerterméke a SpeedTree, mely 2002-ben debütált. A C++ alapú, többplatformos rendszer valósidőben képes élethű erdőket a képernyőre varázsolni, mindezt szinte elhanyagolható erőforrás-igénnyel. Olyan játékokban találkozhattunk vele, mint például az Oblivion, a Gothic III, a Neverwinter Nights II, és az Epic felkérésére az Unreal 3 motorhoz is elkészült egy bedolgozó modulja. A mai napon a cég örömmel közölte, hogy újabb licencekkel bővült a támogatott játékok sora. A vásárlók között van a LucasArts, a Namco Bandai, a Cryptic Studio (egy még be nem jelentett címhez), valamint a Cheyenne Mountain Entertainment, mely a Stargate Worlds MMORPG-hez szerezte meg a termék jogait. Mivel utóbbiról csak a lefújt SG-1 játék kapcsán tettünk említést, készítettem némi körítést a játékhoz, és ezt a hírt is hozzákapcsoltam. Colin McLaughlin, a Cheyenne technológiai igazgatója a kiadott sajtóközleményben ezt nyilatkozta: „A Stargate Worlds univerzuma több ezer bolygót tartalmaz, milliárdnyi helyszínnel. A SpeedTree segítségével ezekbe életet lehelhetünk élethű növényzettel, gyorsan és hatékonyan.” Úgy legyen.
Lombba borulnak a pixelfák...
Ifjúkorom játékaiban a fák lombja két síklapból volt „összeakasztva”. Ma már messze járunk ettől, egyre életszerűbb a növényzet is a különféle címekben – sokuk ugyanarról a magról ered...
Támogass minket!
A PC Guru februárban indította el támogatói programját, azzal a céllal, hogy az új, online érában is segíthessétek a magazin hosszú távú működését. A közösségi támogatáson keresztül biztosítható, hogy még több hírrel, teszttel, előzetessel, kritikával, beszámolóval, videóval és egyéb érdekességgel kedveskedhessünk számotokra.
Kapcsolódó információk
Stargate Worlds megjelenés:
Nincs adat
Stargate Worlds gépigény:
még nem ismert
Hozzászólások
A hozzászóláshoz bejelentkezés szükséges.
#3
jatfield
2007. január. 31. 11:02
Sokféle ilyen megoldás van, gepard. Middlewarenek hívják őket, és a legelterjedtebbek a fizikai "segédmotorok", mint (és mostanában leginkább) a HAVOK. De van arcok megjelenítésére (és animálására), mesterséges intelligenciára, hangfelismerésre és még ki tudja mire ilyen program. Az Unreal Engine például kész gyűjteménye az ilyeneknek, az Integrated Partners Program keretében már rengeteg middleware-készítőt maguk mögé állítottak.
#2
]{redenc
Moderátor 2007. január. 30. 21:26
Semmi értelme nem lenne, mert a víz és az ég csak egy textúra, ami megfelelő technikákkal "kel életre". A növényzet komplex, poligonokból álló rendszer. Egy több száz fából álló erdő, ha rosszul programozzák le, teljesen le tudja lassítani a játékot. Ezért van sikere a SpeedTreenek, mert látványos, ugyanakkor "alig fogja vissza a vasat". Megjegyzem, valóban programozói bravúr, épp ezért kelendő, mert a nagy cégek is belátták, hogy fölösleges akár egyetlen programozót is ráállítani a feladatra, ha készen megkapnak egy ennyire "konyhakész" cuccot, amit szinte pikk-pakk beépíthetnek a játékukba. Ennyire komplex és népszerű rendszer egyébként a Havok is, ami ugyanezért lett kvázi ipari szabvány: készen van, mindent tud, nem kell vele szenvedni.
#1
gepard
2007. január. 30. 20:28
Vannak a SpeedTree-hez hasonló program ( vagy rendszer ahogy a cikkben írják )? Például ami csak a vizet vagy csak az eget ( ) jeleníti meg