Habár a stúdió már korábban is létezett, modern iterációja lényegében egybeforrt első játékával: a The Bearded Ladies neve hallatán szinte mindenkinek az a Mutant Year Zero: Road to Eden ugrik be, amely már a bejelentésekor felrakta a csapatot a térképre, hiszen egyedi, minden szempontból szokatlan témával igyekezett meglovagolni az sRPG-k aranykorának hullámait. Erről pedig azóta sem tettek le az alkotók, megérkezett ugyanis a harmadik játékuk, amely nem csak a műfajtól, de a sikerüket meghatározó téma csírájától sem szakadt el teljes mértékben. Erről, valamint a stúdió eredetéről is kérdeztük Lee Varleyt, a Miasma Chronicles rendezőjét!

 lee-varley-game-director-1.jpeg

  • Mivel a Miasma Chronicles a stúdió jelenlegi érájának harmadik játéka, elmesélnéd, hogyan jött létre a The Bearded Ladies mostani iterációja, mielőtt még belevágtatok volna a Mutant Year Zeróba?

Abban az időben épp a Hitmanen dolgoztam, mint felelős vezető/vezető pályatervező, mikor David és Kalle (a Bearded két alapítója) felkeresett, hogy nem-e innánk meg egy sört? Daviddel egyébként éveken át munkálkodtam a Hitmanen, aki pont azért távozott a csapatból, hogy újraindítsa a The Bearded Ladies-t. Szóval ők ketten már rendkívül nagy erőbedobással építették a Mutant prototípusát, sőt, még Fredrik Malmberg, az asztali szerepjáték alkotójának áldását is sikerült megszerezniük. Meghívtak, hogy részese legyek a stúdió újjászületésének, és hát hogyan mondhattam volna nemet? A prototípus jól nézett ki, a Mutant-univerzum rendkívül gazdag, egy ilyen projektben való részvétel pedig nagyon szórakoztatónak hangzott. Erre alapozva tehát létrehoztuk a stúdiót, a Funcom személyében szereztünk egy kiadót, a többi pedig már történelem.

  • Honnan jött a Miasma Chronicles ötlete?

A dolog egy szimpla beszélgetésből indult ki, melynek az volt a témája, hogy miként tudnánk összeházasítani a narratívát és a játékmenetet. Egy olyan alkotást szerettünk volna készíteni, amelyben a szupererők "szokványosnak" számítanak, éppen ezért a világ részének érződnek. El akartuk kerülni a mágiát és a szokásos sablonokat, szóval kitaláltunk valami egészen mást, amit napjaink létező problémái ihlettek. Innen kezdett összeállni a játék, amivel a kalandot és a szórakozást akartuk összemixelni. A történet szerint egy baráti társaság nagy útra indul, miközben találkozik néhány őrült emberrel, a komoly, kihívást jelentő csatákat viszont egy csipetnyi könnyedség itatja át.

  • A játék az Egyesült Államok egy poszt-apokaliptikus változatában játszódik, akárcsak a Corruption 2029. Miért szeretitek annyira ezt a helyszínt? Mitől olyan egyedi az USA ezen változata?

A Mutant esetében a gyerekek szemével akartuk felfedezni a világot, akik nem tudják, hogy mi micsoda, ezért mindent félreértenek. A Corruptionben viszont a játékrendszerekre koncentráltunk, ami miatt a háttérbe szorult a narratíva, és csak a díszlet szerepét töltötte be.

A Miasmával a mai világunkat szerettük volna továbbgondolni. Sokan egy atomháború, vírus vagy épp zombiinvázió utáni világot képzelnek el. Mi viszont egy olyat akartunk létrehozni, ahol ennél relevánsabb dolgokat ignorálnak az emberek, ez pedig egy olyan világot eredményez, amely a valóságban is nagyon könnyen bekövetkezhet. A posztapokaliptikus körítés azt a célt szolgálja, hogy teret adjon a kalandozáshoz, bemutatva, mivé válik a világ, ha bekövetkezik egy ilyen katasztrófa.

  • Ez a csapat 3. sRPG-je: mitől olyan különleges számotokra ez a műfaj? Mit gondolsz a zsáner új aranykoráról és az elmúlt években megjelent, jelentős mennyiségű új játékáról?

Nagyon szeretjük ezeket a játékokat, és amikor egy kis független stúdiót alapítasz, akkor azt építheted fel, amit szeretsz. Ebből kifolyólag tehát azért készítettük a Miasmát, mert akartuk, nem pedig azért, mert muszáj volt. Az sRPG-k iránti rajongásom PS1-en kezdődött, méghozzá azoknak a fantasztikus címeknek köszönhetően, amelyek megalapozták a zsáner mai képviselőit.  Személy szerint rendkívül örülök annak, hogy ennyi fantasztikus alkotást látok ebben a műfajban, egy ponton ugyanis aggódtam amiatt, hogy a AAA kategória leuralja majd a piacot. A digitális terjesztésnek köszönhetően viszont a kis, koncentráltabb élmények és műfajok is virágozhatnak, és ez egy nagyszerű dolog.

  • A Miasma Chronicles-t egészen biztosan nem vádolhatjuk azzal, hogy elcsépelt lenne, hiszen több egyedi ötletet tartalmaz. Véleményed szerint mi a legfontosabb eleme más sRPG-khez képest?

Azt mondanám, hogy az ismerős, éppen ezért kicsit régimódi rendszerek modern elemekkel való kombinálása adja a játék lelkét. Emellett az univerzum és a karakterek is erősek, magával ragadók, a narratíva-centrikus dizájn pedig sokat dob az élményen.

  • A MYZ kapott egy kiegészítőt is a megjelenés után. A Miasma Chronicles-t is tervezitek bővíteni a későbbiekben?

Egyelőre sajnos nincs mit bejelentenünk, de legyetek résen!

  • A Miasma Chronicles kizárólag Gen9 platformokra jelenik meg. Hogyan segített az előző generációs konzolok kizárása? Milyen ötleteket, funkciókat tett lehetővé?

Ez főleg a művészeti oldalon érzékelhető igazán, mivel most már használhatunk volumetrikus ködöt és más, fejlettebb grafikai funkciókat is.  Az extra teljesítmény pedig az MI-nek is sokat segít a döntések mennyiségében és gyorsaságában.

  • Köszönjük szépen az interjút!