Amennyiben a videojátékok leghíresebb, legismertebb főszereplőit vesszük sorra, feltűnhet, hogy többségüknek egyáltalán nincs személyisége. Mairóról csak annyit tudunk, hogy vízvezeték-szerelő, na meg hogy furcsa akcentussal beszéli az angolnak azt a pár szavát, amit használni szokott. Gordon Freeman, úgy tűnik, életében nem szólalt meg, ez viszont nem akadályozta abban, hogy doktori fokozatot szerezzen az MIT-n. Sőt, őt mi, játékosok még csak nem is láttuk, egyedül a hivatalos artworkök alapján van fogalmunk róla, hogyan néz ki. Sonic gyors, de nem túl önkifejező, Doomguy néma, de marcona... Egy szó, mint száz, úgy tűnik, hogy a legismertebb karakterek mögött nincs semmi szellemi érték.
E megoldás mögött az a téves pszichológiai vélemény rejlik, mely szerint egy olyan karakterrel, akinek nincsenek meghatározott dimenziói, könnyebben azonosulunk, hisz teljes egészében a helyébe képzeljük magunkat. Ezért nem beszél a jó öreg Gordon sem, holott ez az elképzelés alapvetésétől kezdve téves. Ha nincs a főhősnek jelleme, akkor nem érzünk empátiát iránta, s így sosem fogjuk úgy érezni, hogy a vele történő dolgok bennünket is érintenek. Emlékeztek még a Half-Life 2-ben Grigorij atya önfeláldozására? A jelenet szívszorító kéne legyen, hisz az idős pap az életét adja egy eltévedt idegenért, de mi mégsem érzünk semmit, csak vigyorgunk az őrült öreg beszólásain. Pedig a Valve minden bizonnyal nem megmosolyogtatni akart bennünket. Ugyanakkor a Beyond Good & Evilben hajlamosak vagyunk hangosan anyázni Jey’j elrablásakor, holott Jade-nél kidolgozottabb főszereplővel ritkán találkozunk.
Jade és szabadságharca sokak szemébe csalt könnyet
De ide tartoznak a Heavy Rain és a Fahrenheit karakterei is: minden szereplő más és más, eltérnek a triviális értelemben vett „normális” fogalmától, mégis együtt érzünk velük, és eszünk ágában sincs elfelejteni őket. Fontos kiemelni ugyanakkor, hogy a lelkizős főszereplők megalkotása kétélű fegyver. Komoly tapasztalatot igényel, tehetség nélkül pedig próbálkozni sem érdemes, mert az eredmény könnyedén giccsbe fulladhat – mint ahogy történt is a Resident Evilben, vagy a GTA: San Andreasban.
A főhőssé válás azonban csak egy játékműfajban tud igazán kiteljesedni: egy MMORPG-ben. Az avatarok és az őket irányító játékos között rendkívül összetett, szoros kapcsolat van, melynek elemzése külön cikket érdemel. Addig viszont általános válasznak tűnik a címben feltett kérdésre, hogy egy játékhős attól lesz sikeres, hogy tökéletesen illeszkedik a köré teremtett miliőhöz. Ha Gordont beletennénk egy Little Big Adventure-be, valószínűleg rosszul venné ki magát a dolog, de Perzsia hercege sem tudna mit kezdeni a Dragon Age sárkányaival. A néma hősöknek kell, hogy legyen egy összetéveszthetetlen attribútumuk, az érzelmekkel teli karakterek pedig olyan történet részét kell képezzék, ami, bár összetett, nélkülük nem állná meg a helyét.
És ti milyen főszereplőket szerettek leginkább? Osszátok meg velünk a kommentekben!
A NÉMA ÉS AZ ARCTALAN
Gondolom, ebből már nyilvánvalóvá vált, hogy a siker egyik régi receptje a főhős némasági fogadalma, amit olykor-olykor a karakter arcának homályban tartásával, vagy teljes testre szabhatóságával egészítenek ki a játékkészítők. Szerepjátékok esetében ez régóta bevett dolog, ám sok esetben az RPG-k műfaján túl is élnek e lehetőséggel -- gondoljunk csak a fent már említett Gordonra és Doomguyra. Mi több, korunk legsikeresebb játéksorozata, a Call of Duty sem szereti a nagyszájú karaktereket. Amikor egy szereplőt nem mi irányítunk, feltűnően bőbeszédű lesz, mikor viszont a bőrébe bújunk, hirtelen befogja és csak a többiek szólnak hozzá, nem kevés mókás jelenetet idézve elő.E megoldás mögött az a téves pszichológiai vélemény rejlik, mely szerint egy olyan karakterrel, akinek nincsenek meghatározott dimenziói, könnyebben azonosulunk, hisz teljes egészében a helyébe képzeljük magunkat. Ezért nem beszél a jó öreg Gordon sem, holott ez az elképzelés alapvetésétől kezdve téves. Ha nincs a főhősnek jelleme, akkor nem érzünk empátiát iránta, s így sosem fogjuk úgy érezni, hogy a vele történő dolgok bennünket is érintenek. Emlékeztek még a Half-Life 2-ben Grigorij atya önfeláldozására? A jelenet szívszorító kéne legyen, hisz az idős pap az életét adja egy eltévedt idegenért, de mi mégsem érzünk semmit, csak vigyorgunk az őrült öreg beszólásain. Pedig a Valve minden bizonnyal nem megmosolyogtatni akart bennünket. Ugyanakkor a Beyond Good & Evilben hajlamosak vagyunk hangosan anyázni Jey’j elrablásakor, holott Jade-nél kidolgozottabb főszereplővel ritkán találkozunk.
A LELKIZŐS
Ezzel el is érkeztünk a második, kevésbé elterjedt típushoz, mely kategóriába a fent említett Jade is beletartozik. Akadnak ugyanis játékok, amik a lelkünkre akarnak elsősorban hatni, így a főszereplőt is érzelmekkel teli, hús-vér emberként tálalják. Remek példa erre az Assassin’s Creed II hőse, Ezio, aki a három játék alatt egy teljes jellemfejlődési ívet ír le. Bár vannak döntései, amiket ellenezne egy jóérzésű ember (mert hisz Ezio is hajlandó bármire, hogy elérje céljait), a lelke mélyén mindenki azonosul a fiatal itáliai ficsúr fájdalmával. Idős emberként kegyetlen gyilkossá válva Ezio Arany János Toldiját idézi: a lángoló ifjúságot véres felismerés, majd nyugalmat nem nyerő idős kor követi, mi pedig elfogadjuk és megértjük a karakter cselekedeteit, hisz vívódása nem ismeretlen a számunkra.Jade és szabadságharca sokak szemébe csalt könnyet
De ide tartoznak a Heavy Rain és a Fahrenheit karakterei is: minden szereplő más és más, eltérnek a triviális értelemben vett „normális” fogalmától, mégis együtt érzünk velük, és eszünk ágában sincs elfelejteni őket. Fontos kiemelni ugyanakkor, hogy a lelkizős főszereplők megalkotása kétélű fegyver. Komoly tapasztalatot igényel, tehetség nélkül pedig próbálkozni sem érdemes, mert az eredmény könnyedén giccsbe fulladhat – mint ahogy történt is a Resident Evilben, vagy a GTA: San Andreasban.
AMIKOR TE VAGY A FŐHŐS
Az utolsó és egyben legritkábban alkalmazott metódus szintén a szerepjátékokra vezethető vissza. Ezen hibrid iskola szerint a karakternek kell, hogy legyen jelleme, sőt, minél több van, annál jobb, a játékos pedig majd kiválasztja a neki tetsző vonásokat és saját képére formálja a hőst. A teljes Mass Effect trilógia erre a felvetésre épül, hisz Shepard parancsnok lehet jó és rossz is, ellenben mindig kapunk valami utalást arra, hogy épp mi zajlik le a szereplő fejében, személyesebbé téve a játékélményt. A BioWare sci-fi sorozata viszont csak egy példa, kiemelhetjük még a The Witchert is, melyben Geraltnak ugyan látszólag kötött személyisége van, mégis a mi döntéseinkben teljesednek ki a karakter vitatható jellemvonásai.A főhőssé válás azonban csak egy játékműfajban tud igazán kiteljesedni: egy MMORPG-ben. Az avatarok és az őket irányító játékos között rendkívül összetett, szoros kapcsolat van, melynek elemzése külön cikket érdemel. Addig viszont általános válasznak tűnik a címben feltett kérdésre, hogy egy játékhős attól lesz sikeres, hogy tökéletesen illeszkedik a köré teremtett miliőhöz. Ha Gordont beletennénk egy Little Big Adventure-be, valószínűleg rosszul venné ki magát a dolog, de Perzsia hercege sem tudna mit kezdeni a Dragon Age sárkányaival. A néma hősöknek kell, hogy legyen egy összetéveszthetetlen attribútumuk, az érzelmekkel teli karakterek pedig olyan történet részét kell képezzék, ami, bár összetett, nélkülük nem állná meg a helyét.
És ti milyen főszereplőket szerettek leginkább? Osszátok meg velünk a kommentekben!
A kedvenceim:
Max Payne a második részből. Az első részben a hülye vigyora miatt nem tudtam szimpatizálni vele, a második részre a személyisége és a modellje is előnyére változott meg.
Tommy Vercetti. Ezt a karaktert egyszerűen imádom. Félbolond gyilkos drogbáró, de meg tudott magának nyerni. Ehhez sokat hozzá tett mondjuk Ray Liotta is, ő tette igazán emberivé a karaktert.
Perzsia hercege a SoT trilógiában.
Eddie Riggs, pedig ő nem egy részletesen kidolgozott karakter, de Jack Black igazán élővé teszi.
Nekem Shepard is tetszett, de még nem tudtam annyi időt szánni az ME-re, mint szerettem volna.
Jellegzetes főhős még Duke Nukem, a beszólásaival. És Serious Sam-et is szeressük.
Nekem a kedvencem az Uncharted-ből Nathen Drake és Sully karaktere. Nagyon az ember szívéhez tudnak nőni.
A Half-Life sorozatot sem a néma hős miatt szeretem, sőt igazából tudomást sem veszek a létezéséről. A benne lévő többi karakter és azok jellemi kidolgozottsága adja a játék értékét ebből a szempontból nézve. Ha Gordon is beszélő karakter lenne, akkor a többiekhez hasonló kidolgozottság mellett talán még jobb is lehetne a játék. Akkor nem csak Alyxre vagy Barney-ra emlékeznénk, hanem Gordonra is. Nem véletlen, hogy az EP2 sok éve húzódó cliffhangerjében nem a főhős éli át a krízist, hanem inkább olyasvalaki, akinek arca is van.
Ha már krízisnél tartunk, ellenpéldát is lehet mondani. A Crysis Nomadja az állandó fecsegés ellenére sem tud maradandó hatást kelteni. Túl szürke, túl unalmas, a műfajból is adódóan nem fordítottak sok energiát arra, hogy életszerűnek hasson.
Persze mindez nem a dialógusok mennyiségétől függ. Ott van például Serious Sam az egysoros beszólásaival, amik igencsak fellendítik a játékok hangulatát. Különösen a sokak által utált második részre igaz, hogy az így megnyilvánuló humorérzék rengeteget ad a hangulathoz.
A szintén sokak által utált 2008-as Prince of Persiát is érdemes kiemelni. Rengetegen kritizálják a játékmenetet túlzott egyszerűsége és elvontsága miatt, ugyanakkor soha nem hallunk egy rossz szót sem a karakterekről. Véleményem szerint a főszereplő páros személye, azok kidolgozottsága teszi ezt a játékot a PoP széria egyik legjobb darabjává. A játék során a párbeszédeket hallgatva tudunk igazán azonosulni bármelyikükkel, és így lesz a befejezés is drámai. Nagy kár, hogy a közönség rosszul fogadta a játékot, és nem nagyon számíthatunk folytatásra.
A karaktertípusok felsorolásából kimaradt egy érdekes változat, mégpedig a kötött személyiségek. Rengeteg film- és könyvadaptáció létezik, amelyekben már eleve kész, máshonnan ismert szereplők bőrébe bújhatunk. De ki akarna játszani egy Gyűrűk Ura játékkal, ahol a jól ismert szereplők nem az eredeti művekben bemutatott személyiségjegyeiket hordoznák? Az ilyen játékokat éppen ezért szeretjük, ha hűen képesek visszaadni, "életre kelteni" ezeket a hősöket.
Milliószor jobb, mint egy Shepard.
Vegyük a legnépszerűbbet, a wowot. Van egy karaktered, amit felhúzol x szintre, miközben róla semmi lényeges nem derül ki, nincs jelleme, nincs hangja, nincs egyetlen olyan megmozdulása sem, amit ne tudnának megcsinálni rajta kívül millióan. A többi karakterrel ugyan kommunikálhatsz, de a világgal soha. Hogy lehet valaki főhős, ha a szerep amit játszik futószalagon gördül le és százak csinálják pontosan ugyanazt ugyanúgy, mint te?
Ráadásul egyedül csak egy senki, a legkisebb feladatokra is csak csapatban képes. Ráadásul ha egy 25 fős csapatot össze is szed, nagy valószínűség szerint tucatszor hal meg mire kitakarít egy szörnybarlangot. Nem valami hősies... Sőt, erejét nem is a képességei határozzák meg, hanem az, hogy milyen felszerelés van rajta... Szánalmas egy hős.
A kedvenceim a második kategóriából kerülnek ki.