Az első fejezetben taglalt játékadag csak a kezdet volt, vagy jobban mondva inkább csak egy szemelvény az egyre rohamosabb tempót felvevő videójáték-ipar egy olyan korában, amikor szinte kötetlenül bármit meg lehetett tenni, de ez néha egyáltalán nem sült el jól. Ezekből igyekszünk ebben a rovatban szemezni, olyan játékokat bemutatva, melyek nem épp a legjobb formájukban startoltak el.

136723-myth-ii-soulblighter-windows-screenshot-map-of-the-kingdom.jpg

MYTH 2: SOULBLIGHTER

Annak, aki nem ismeri a gyakorlatilag a Halo és a Destiny nevével egybeforrt Bungie történetét – és a Halo történetében sem jártas –, az talán meglepődhet azon, hogy a várhatóan jövőre a Sony szárnyai alá kerülő, több mint 30 éves stúdió, a kilencvenes években nemcsak FPS-t gyártott, még ha Mac OS-en szinte ontották is magukból a shootereket. A windowsos játékosok szívébe 1997-ben furakodtak be azzal a Myth: The Fallen Lordsszal, amely sok szempontból mind a mai napig páratlan. Egy olyan valós idejű stratégiáról van szó, amely kiváló története és gazdagon kidolgozott univerzuma mellett a hagyományos RTS-ektől eltérő játékmenetet kínált. Gazdasági motor, bázisépítés, egységgyártás nélkül, helyette egyedi tulajdonságokkal rendelkező seregek irányítását adva a játékosok kezébe, egy teljes egészében 3D-s terepen. Elsöprő sikere után nem volt kérdéses, hogy folytatják, de arra már a Bungie sem volt felkészülve, hogy alapvetően kétszer is ki fogják adni.

136725-myth-ii-soulblighter-windows-screenshot-village-of-willow.jpg

Az amúgy egészen kiváló Myth 2: Soulblighter japán kiadójának egyik fordítója ugyanis a megjelenés hajnalán rájött: amennyiben a játékot a gyökérkönyvtárba telepíti, úgy annak uninstallálása során nem csupán az, de lényegében a merevlemez összes fájlja törlésre került. A hiba ráadásul nemcsak az ázsiai verziót érintette, hanem az összes kiadást, és abban a pillanatban épp 200 000 példány tartott az amerikai boltokba. A válságstáb két lehetséges forgatókönyvet dolgozott ki: vagy gyorsan legyártanak egy patchet, és (a széles körben elérhető internet kora előtt járunk) megpróbálják azt valahogy eljuttatni a vásárlókhoz, reménykedve benne, hogy csak páran járnak pórul, vagy inkább visszahívják az összes példányt, és legyártanak egy új változatot.

136728-myth-ii-soulblighter-windows-screenshot-in-this-scenario-you.jpg

Útóbbi terv lett a nyerő, így visszahívták az összes példányt, majd kézzel, egyenként kicsomagolták, lecserélték a hibás CD-ket, aztán visszacsomagolták és ismét útjukra indították őket. Az akció hozzávetőlegesen 800 000 dollárba került, a költséget a Bungie pedig a játékosok érdekében teljes egészében benyelte, de ezen nemes lépés, illetve a játék alapvető és masszív sikere sem volt elég ahhoz, hogy a sorozat sokáig fennmaradjon. A jogokat felvásárló Take-Two Interactive pár évvel később, egy új fejlesztővel ugyan még készített egy harmadik részt, de annak vegyes fogadtatását követően több Myth-epizód már nem készült.

552657-battlecruiser-3000ad-dos-screenshot-finally-our-ship-starts.png

BATTLECRUISER 3000AD

"A rendező még a csillagokat is leígéri az égről" egy közismert és meglehetősen hatékony eszköz, ha hype generálásról van szó, a kilencvenes évek gyakorlatilag egyirányú információs áradatának sodrásában pedig ez hatványozottan igaz volt, és voltak, akik komplett karriert építettek erre. De mi van akkor, ha tényleg a csillagokról van szó? Ezt a kérdést tette fel Derek Smart is, hogy aztán a válasszal éveket várjon. Egész pontosan több mint fél évtizedet, hiszen a Battlecruiser 3000AD mind a mai napig a top 10-ben van a fejlesztési időt tekintve, munkálatai ugyanis 1990 magasságában kezdődtek meg, viszont csak 1996. szeptember 30-án tudott megjelenni.

552658-battlecruiser-3000ad-dos-screenshot-and-we-are-immediately.png

Az oka mindennek maga Smart és az ő ígéretei voltak. A Battlecruiser 3000AD a definitív űrhajós játék kívánt lenni, ahol a játékos egy már-már végtelen univerzumba csöppenve boldogulhat úgy, ahogy akar. Elsősorban persze egy hatalmas űrhajó kapitányaként, ahol a hozott döntések következményekkel járnak, és egyedi irányokba terelhetik a több idegen fajt is felvonultató galaxis történetét. Ráadásul a kor játékaitól eltérően mindezt szimulátorként megvalósítva, ahol még a hajó megmozdítása is egy többlépcsős, rendes protokollokkal rendelkező folyamat, nem beszélve az olyan komplexebb akciókról, mint a csata vagy a kereskedelem. Az ígéretek közé pedig még egy olyan mesterséges intelligenciát is sikerült bezsúfolni, amely neurális hálózattal viselkedett volna a lehető legemberibben, közben folyamatosan tanulva és fejlődve.

Ezt megvalósítani még manapság is már-már kilátástalan elképzelés, a kilencvenes évek eszközeivel, egy nagyrészt egy főt számláló "fejlesztőcsapattal" pedig olyan ígéret, aminek könnyű bedőlni, a beváltása viszont már más kérdés. Főleg, ha ez a fejlesztő tényleg mindent megígér, és a legkisebb kritikára is olyan litániával reagál, mely többek között minden idők egyik legnagyobb flémháborúját eredményezte, több mint 70 000 hozzászólást generálva. 

battle.jpg

Az ötlettel még az eredeti kiadó sem tudott megbirkózni, így előbb 1992-ben, aztán 1994-ben, végül pedig 1995-ben is partnert váltott, hogy 1996-ra a Take-Two Interactive égisze alatt jelenjen meg. Igaz, nem könnyítette meg a kiadást maga Smart sem, aki még a kiadó(k) elől is elzárta a játék forráskódját, csak korlátozott hozzáférést biztosítva nekik. A bizalom hiánya és a hosszú fejlesztési idő végül oda vezetett, hogy az 1996-os kiadás igazából nem is a befejezett változat lett. Például a legtöbbször egyáltalán nem működött, legalábbis huzamosabb ideig: ha épp nem memóriahiba miatt ugrott vissza a DOS-ba, akkor szó szerint a befejezetlen elemek miatti végtelen loop hajított ki a játékból. Amikor pedig ment, akkor sem volt nagy élmény, a szuperkomplex játékmenet ugyanis szuperkomplex formában, átláthatatlan kezelőfelülettel, rendes magyarázatok hiányával kínozta azt, aki kitartott mellette. A helyzet súlyosságát jelzi, hogy nemcsak patcheket kellett a lehető legsebesebben legyártani, de még a kézikönyvet is újra kellett írni, annyira használhatatlannak bizonyult. A felhajtás az évek alatt nem hagyott alább – igaz, ebben nem kis szerepe volt annak a legendás magazinhirdetésnek, amely nem kevés szexuális túlfűtöttséggel keltett világszerte hatalmas hullámokat.

A Battlecruiser 3000AD története ráadásul ezzel nem is ért véget: a Take-Two és Smart perre ment, így a 2.0-s változatot 1998-ban már az Interplay adta ki (és innentől kezdve feltűnt magazinok teljes játékaként is), az ezredfordulóra pedig Smart úgy döntött, inkább az egészet felrakja ingyen a netre. 2003-ban még készült egy Battlecruiser Millenium Gold néven futó "végleges" változat, amely minden frissítést, sőt még egy multiplayer verziót is tartalmazott, de ez már túl késő volt ahhoz, hogy helyreállítsa a játék vagy épp Smart renoméját. Smart ráadásul tett is róla, hogy ez ne valósuljon meg, pár évente ugyanis azóta is feltűnik, belekeveredik (vagy épp maga generál egyet) valamilyen minibotrányba, aztán nagy duzzogva visszatér a maga által választott számkivetettségbe.