A Dreams megjelent, és mindenkit levett a lábáról. A sajtó egésze és a játékosok is imádják, remek értékeléseket kap, a Metacriticen 947 szavazat alapján jelenleg 9 ponton áll a játék, a közel 400 játékos által írt kritikából pedig 371 pozitív.
Mi is teszteltük, Britpopper így összegezte véleményét: "Mindig is saját videojátékot akartál készíteni? Tessék, itt a remek alkalom! A Dreams felkínál mindent, amire csak szükséged lehet, a kiterjedt online közösség pedig bármiben a segítségedre lesz. A többi már csak a kreativitásodon és a ráfordított szabadidődön múlik!"
A Media Molecule egy igazi sikerpogramot készített, mi pedig megkaptuk a lehetőséget, hogy egy rövid interjút készítsünk a fejlesztőkkel. A kérdésekre Mark Healey, a stúdió alapító tagja válaszolt.
- A Media Molecule alapítása 2006-ban volt és az elmúlt években egy kicsi, de lenyűgöző portfóliót hoztatok létre az „alkoss, játssz, oszd meg” elve alapján. Ez volt a LittleBigPlanet lényege is, azonban a Dreams egy teljesen más mechanikán alapul. Honnan jött a Dreams ötlete?
- A Dreams a LittleBigPlanet-ből fejlődött ki: a cél az volt, hogy megadjuk a lehetőséget arra, hogy mindenki a kanapéján alkothasson játékot, ugyanakkor a Dreams mérete messze túlmutat a LittleBigPlanetén. Amikor a játék a kutatás&fejlesztés fázisában volt, a Move kontrollert használta, hogy könnyű legyen vele a munka. A művészeknek és mindenki másnak is szerettünk volna egy egyszerűen használható felületet tervezni, amelyen alkothatnak. De ahogy kezdett fejlődni, például az animáció és a zene irányába, egy YouTube-ra hasonlító platformmá vált, melyen lehet böngészni azon tartalmak között, amelyeket a felhasználók hoztak létre a világ minden táján.
- A Dreams a PlayStation Meeting 2013-on lett leleplezve. Ekkor már fejlesztés alatt állt a játék? Mi volt a legnehezebb része a folyamatnak? Illetve a fejlesztés mely pillanataira emlékeztek vissza a legszívesebben?
- Igen, a játék ekkor már fejlesztés alatt volt, de csak a csapat kis része dolgozott rajta. A Tearaway Unfolded rajtja után azonban mindenki a Dreamsen kezdett el dolgozni. A Dreams egyik nagy kihívása a mérete volt, eljutni addig a pontig, amikor azt mondhatjuk: “Igen, ez a funkció csak a premier után lesz elérhető és boldogan adjuk át az emberek kezébe”. A Dreams nagyon sok mindent tud adni, de abban biztos vagyok, hogy a csapat minden tagjának más válasza lenne a kérdésre. Személy szerint nekem a legemlékezetesebb pillanat az volt, amikor a bétát élesítettük, és először láthattuk, hogy az emberek belépnek a Dreams világába és alkotni kezdenek.
- A Dreams abból a célból készült, hogy a játékosok bármit létrehozhassak benne, játékoktól kezdve a zenéken át a realisztikus fényképekig. Hogyan alakították ki azt a kreatív eszköztárt, ami mindezt lehetővé teszi?
- Rengeteg munkaórával, visszajelzéssel, teszteléssel és problémamegoldással. Nagyon büszke vagyok a Media Molecule fejlesztőire, hiszen rengeteg érdekes problémára hívták fel a figyelmet. Az, hogy a Dreams bétát és korai hozzáférést kapott, lehetővé tette, hogy úgy adjuk ki a Dreamst, ahogy szerettük volna, hiszen élő játékosok nélkül, akik a játék eszköztárát használják, nem lehetett volna teljes egészében tesztelni a játékot.
- A Dreams az első PS játékok egyike, mely Early Access próbát kapott 2019 elején-közepén. Hányan vettek benne részt és milyen visszajelzéseket kaptatok a játékosoktól végén?
- A visszajelzések már a kezdetek kezdetén érkeztek (húszezer fővel nyitottunk és százezerrel zártunk), így már ekkor tudtunk cselekedni. Tartalmakat adtunk a játékhoz, hibákat javítottunk, fejlesztettünk egészen addig, amíg Blu-rayre nem pakoltuk a kész programot. Összeségében a kapott visszajelzések meglehetősen pozitívak voltak, de tudtuk, hogy változtatnuk kell ahhoz, hogy az új játékosok, akik nincsenek otthon a kreatív játékban, ne érezzék rosszul magukat. Hatalmas előny volt, hogy kicsiben kezdtünk, így az alkotásra való összpontosítással a szolgáltatást és a közösségi terveket már a Dreams rajtja előtt irányba állíthattuk.
- Én magam nagyon szeretek rajzolni, alkotni, éppen ezért imádom a Dreams koncepcióját. Mit gondoltok, a játékosok mely csoportjában válhat sikeressé az alkotás?
- Ez egy jó és nehéz kérdés. Sokan azért választják a Dreamst, hogy játsszanak és nézelődjenek: ahogy a videókat böngészed a YouTube-on, itt meg tudod tenni ugyanezt. A tervezői oldalról nagyon sokan vannak, akik dolgokat akarnak létrehozni, rajzolni, de eddig nem volt olyan hely, ahol a munkáikat megmutathatták volna. Nem biztos, hogy ezek az emberek játékosok, de nagyon remélem, hogy ők is megtalálják az útjukat a Dreams-be.
- Lehetségesnek tartod, hogy a jövőben lesz arra lehetőség, hogy a játékosok eladhassák a saját alkotásaikat áruházi felületen keresztül?
- Talán, de ehhez rengeteg munkára és kutatásra van szükség, hogy megtörténhessen. Nem akarjuk megtörni a Dreams ökorendszerét, így bármilyen további fejlesztésnek átgondoltnak és alaposan megfontoltnak kell lennie.
- A Dreams egyik játékmódja a Community Jam, melyben meghatározott idő alatt kell meghatározott témában tartalmat létrehozni. Az utóbbi években ezek a versenyek igen népszerűek lettek. Tervezitek, hogy egy-egy megmérettetés győztesét valamilyen módon kiemelitek?
- Őket már kiemeljük a játékban és a streamjeinkben, de ezeken kívül is tervezünk dolgokat, jelenleg ezeken dolgozunk aktívan. Vannak streamerek a közösségben, mint például Dreams Have Meanings, akik 30 perces kihívásokat csinálnak: én nagyon szeretem az ilyen dolgokat.
- Egy konzolgeneráció végén járunk. A PS4 2013-ban került a boltokba, a PS5 megjelenése év végén várható. Shuhei Josida tavaly szeptember azt mondta, hogy a Sony 10 évre tervez a Dreamsszel. Ez hogyan lehetséges? Generációkon átívelő játék lesz a Dreams?
- Nos, a Dreams egy platform az alkotásra és a játékra. Rengeteg dolog van, amit szeretnénk hozzáadni, ezek közül az egyik a VR támogatás. A kérdés PS5-re vonatkozó részét jelenleg nem kommentálhatjuk.
- Köszönjük az interjút és további sikereket kívánunk!