David Cage, a Fahrenheitet és a Heavy Raint is fejlesztő Quantic Dream feje a tegnapelőtt kezdődött GDC Europe rendezvényen állt színpadra, hogy megossza velünk elképzeléseit. David elmondta, hogy a Sony nem számított ekkora sikerre a PS3 exkluzív Heavy Rainnel kapcsolatban, ám annak remek szereplése (a játékból másfél millió fogyott) bebizonyította, hogy a játékvilág felkészült a paradigmaváltásra.
"Manapság egy roppant konzervatív iparág vagyunk. Kevesen vállalnak kockázatot. A játékvilág innovatív, ha technológiáról van szó, más téren azonban messze sem ez a helyzet. Én azonban úgy érzem, hogy felkészültünk az új paradigmák és ötletek felfedezésére." -- kezdte Cage.
"A jelen játékai erőszakos reakciókra épülnek. Arra korlátozódnak, hogy mi az, amit látsz, s mi az, amit elpusztítasz. Mindig ugyanazt fogod csinálni, mindegy, hogy vezess, lőj, vagy ugrabugrálj. Ezek a szabályok 25 éve változatlanok. Van viszont pár játék, ami igyekszik felfedezni az érzelmeinket is."
Itt David a Heavy Raint hozta fel példának, melyben a két fő mozgatórugó a szeretet és az önfeláldozás volt. Az egyszerűbb programok azonban immúnissá tesznek minket az érzelmekre, ez pedig nem juttatja előre a játékok evolúcióját.
"A játékoknak művészetnek kellene lenniük, nem játékszereknek. Ha nem ismered a művészetet, megelégszel a szórakoztatással is, utóbbi viszont idővel csalódást fog okozni." -- zárta mondanivalóját Cage.
(A képek a Heavy Rainből származnak.)
"Manapság egy roppant konzervatív iparág vagyunk. Kevesen vállalnak kockázatot. A játékvilág innovatív, ha technológiáról van szó, más téren azonban messze sem ez a helyzet. Én azonban úgy érzem, hogy felkészültünk az új paradigmák és ötletek felfedezésére." -- kezdte Cage.
"A jelen játékai erőszakos reakciókra épülnek. Arra korlátozódnak, hogy mi az, amit látsz, s mi az, amit elpusztítasz. Mindig ugyanazt fogod csinálni, mindegy, hogy vezess, lőj, vagy ugrabugrálj. Ezek a szabályok 25 éve változatlanok. Van viszont pár játék, ami igyekszik felfedezni az érzelmeinket is."
Itt David a Heavy Raint hozta fel példának, melyben a két fő mozgatórugó a szeretet és az önfeláldozás volt. Az egyszerűbb programok azonban immúnissá tesznek minket az érzelmekre, ez pedig nem juttatja előre a játékok evolúcióját.
"A játékoknak művészetnek kellene lenniük, nem játékszereknek. Ha nem ismered a művészetet, megelégszel a szórakoztatással is, utóbbi viszont idővel csalódást fog okozni." -- zárta mondanivalóját Cage.
(A képek a Heavy Rainből származnak.)
Amúgy a film - passzív befogadás, játék - interaktív élmény megállapítással egyet értek. De nem kellene szétválasztani teljesen a kettőt, hanem ötvözni kéne. Lehet marha interaktív egy játék, de annak nincs sok értelme, ha ezt az interaktivitást öncélúan használjuk benne (azaz nincs semmi értelme, funkciója, csak megtehetjük, mert bele van írva a kódba). Lehet egy 10évesnek ez elég, de az idősebb korosztálynak, akik fizetnek is a termékért, már nem.
Haenilion:
>az, amit BenJoe ír.
Lehet, félreérthető voltam. Mindenesetre én is úgy értettem, hogy kb. az 1880-as évektől létező film (mozgókép) kezdetben igencsak lenézett szórakozási forma volt. Akárcsak manapság a videojátékok itt Magyarországon (legalábbis a fos média ezt sugallja). Kb. az 1910-20-as évekre alakult ki egy érett filmnyelv, ami alapot adott az avantgárdoknak, melyek esetében már valóban beszélhetünk művészfilmekről is. De a tág értelemben vett filmművészet az Griffithtől számítható. Ha viszont szigorúak akarunk lenni, akkor úgy az '50-'60-as évek környékére tehető inkább az "érett film" létrejöttének dátuma. Kb. innentől kezdve szaporodtak meg a filmfesztiválok, filmarchívumok jöttek létre, s az elméleti írások is "felnőttebbek" lettek. Tehát nemcsak egy szűk kör által, hanem világszerte elismert lett a film, mint művészet.
ON:
Minthogy azonban az információ sokkal gyorsabban terjed manapság, így remélhetőleg a játékoknál e folyamat azért fel fog gyorsulni. Mondjuk nemcsak a készítőkön múlik. Ha nincs igény az "értelmesebb" játékokra, csak a satuegyszerű címekre, akkor hiába akarnának művészetet kreálni a videojátékokból.
Amúgy szerintem nem a filmszerűséget kellene erőltetni. A film lényege pont, hogy nem az interaktivitás, hanem a mentálisan aktív, de amúgy tökéletesen passzív befogadás. Egy játéknál az interaktivitás lenne a fontos - s itt természetesen nem az "időre lenyomok gombokat"-akcióra kell gondolni.
Személy szerint én az RPG-kben látom a potenciált, ha már művészetről beszélünk. Illetve a nyílt világú játékokban. Ahol el lehet mélyülni az adott programban, s az elmélyülést nemcsak gondolatban végzed, hanem ténylegesen, ott, a képernyőn. Mondhatnánk: a felfedezés öröménél kellene keresgélni, ha katarzist (a művészetek alapvető befogadói eleme) keresünk. Persze manapság már igazi RPG-t is elég nehéz találni, lévén, hogy e műfaj/stílus is erősen kezd akciósodni.
Ilyen szempontból tényleg nincs haladás. Sőt, inkább visszafejlődés van. De a mainstream filmben ugyanez a folyamat figyelhető meg (satuegyszerű ""forgatókönyvek"", CGI-diktatúra stb. ). De ebbe ne menjünk most bele inkább, mert nagyon off lenne.
Haenilion: Eléggé félreértetted Tenebra-t... Idézem: "a film is elég nehézkesen "nőtt fel", jó 50 év kellett hozzá, hogy valóban beszélhessünk filmművészetről". Azaz a mozgókép megjelenésétől (1800-as évek vége) kellett eltelnie 50 évnek, ami nagyjából az 1920-40-es éveket idézi. Így nincs benne semmiféle túlzás, hiszen ekkor jelentek meg a montázselméletek, ami tulajdonképpen a a filmművészet magja. Ismeretterjesztő rovatunkat olvasták .
Engem az zavar inkább a mostani játékokban, hogy a sztorira kevés figyelmet fordítanak, pedig a Quantic Dream alkotásai a bizonyítékok rá, hogy igenis lenne piaca a nívósabb forgatókönyvű, koncepciójú játékoknak. A mai filmművészet használja a modern kor vívmányait (számítógépes trükkök), de a játékipar valahogy nem akarja beengedni a filmek, az irodalom kellékeit a világába.
Több mint 10 éve játszogatok, és 1999-ben is ugyanolyanok voltak a játékok, mint most, csak a körítés (graf+zene) volt rosszabb minőségű. Nincs haladás. Ez az igazán ciki.
Fallout (war... war never changes)
Brothers in Arms
Deus Ex
Mirror's Edge ésatöbbi
Valahol ez amolyan spanyol viasz esete, lévén a videojátékok hajnalán ('80-90-es évek) még ez is művészet volt, nem ipar. Amióta megjött a szórakoztatóipar (amire a média nagyja épül), azóta kezdenek felborulni az értékeink. Ha ezekhez visszakanyarodunk, akkor az nem feltétlen paradigmaváltás.