Egy bevált recepthez vagy műfajhoz való ragaszkodással semmiképp sem vádolható a franchia Shiro Games. A 32 főt számláló független játékfejlesztő csapat hét évvel ezelőtt az akció-kalandjátékok fejlődését (a 8-bittől egészen a modernebb 3D-ig) feldolgozó Evolanddel szerzett magának hírnevet, amit nemcsak ezt az alapötletet minden szempontból megsokszorozó folytatással sikerült tetéznie, de azzal is, hogy ezt követően 180 fokos fordulatot véve vágtak bele következő játékukba, a Northgardba.
A sokáig a PC-s, steames korai hozzáférés kínálatát erősítő Northgard sok szempontból nézve is rizikós volt: egy olyan műfajt erősített, ami manapság teljesen a perifériára szorult (valós idejű stratégia), játékmenetének több elemét egy régóta szunnyadó sorozatból kölcsönözte (Settlers), és alapvetően multiplayer-orientált stílusa ellenére a fejlesztési idő egy jelentős részét, gyakorlatilag az utolsó harmadának egészét egy masszív és kifejezetten nehéz kampányra fordította. Ezek után pedig egyáltalán nem meglepő, hogy negyedik játékuk sem hasonlít egy korábbi művükhöz sem – csupán a rizikó maradt.
Újratöltött zombik
A Darksburg ugyanis egy multiplayer-fókuszú, csapatalapú, fantasy környezetbe ágyazott, izometrikus akciójáték, melyben egy álmos kisváros, Darksburg kipucolása a feladatunk, miután azt ellepték a fertőzöttek hordái. Ahhoz, hogy ez sikerese legyen, összesen négy hősre lesz szükség, akik együttes erővel, összedolgozással, valamint maximális hatékonysággal tudják csak túlélni azokat a rémségeket, melyekkel szembe kell, hogy nézzenek. Amennyiben nem sikerül három másik ismerőst/ismeretlen toborozni, akkor a maradék helyet a mesterséges intelligencia veszi át, ami... nos, nem éppen a legideálisabb szituáció.
Nem csak azért, mert a gép nem játszik túl jól, hanem azért is, mert a Darksburg játékmenete komolyan épít az összedolgozásra és a kommunikációra, vagy legalábbis akkor működik a legjobban. Példát találni hozzá nem nehéz, a franciák a Left 4 Deadet tekintették mintának, de olyan szinten, hogy ha lehámoznánk a fantasy köntöst és az izometrikus nézetet, többé-kevésbé ugyanazt a játékot kapnánk, ami egyáltalán nem baj, sőt: lélektani folytatásra a Valve és a Turtle Rock jegyezte shooter meglehetősen kevésszer talált, így minden próbálkozást érdemes közelebbről is alaposan megnézni.
Hősparádé
És itt van is mit, hiszen három külön játékmódban lehet felfedezni Darksburg városát. Az elsődleges mód a kooperatív, melyben a már említett négy hős egyikeként kell eljutni az adott pálya végéig, lehetőség szerint teljes létszámmal. A korai hozzáférés ezen szakaszában négy karakter közül lehet választani: a tank, a gyógyító, a rogue és a némi mágiával felvértezett apáca mindegyike három-három aktív képességgel rendelkezik. Ez lehet egy erősebb vagy különleges támadás, esetleg a többiek supportolása. Használatuk gyakorisága függ egyrészt a cooldown időtől, másrészt az olyan befolyásoló tényezőktől, mint az esetleges extra felszerelés.
Utóbbi ellenére a Darksburgban nincs sem hagyományos értelemben vett szintlépés, sem képességfa, sem inventory rendszer. A karakterek sokkal inkább hasonlítanak egy nagyon egyszerű MOBA figuráira, mint bármi másra. Képességiek között remek lehet a szinergia (ha sikerül megfelelő időzítéssel elsütni ezeket), de a legtöbb szituációban önmagukban is megállják a helyüket. A Left 4 Deadhez hasonlóan az ellenfél oldalán (itt Revenantnak hívják őket), is akadnak különlegesebb darabok, a végtelen számban érkező, a csatornából, épületekből kimászó többmillió zombi mellett öt fajta (legalábbis jelenleg) különleges fertőzöttel kell szembenézni. Nem lenne ildomos azt mondani, hogy bele lehet futni a Witchbe, a Boomerbe, és a Smokerbe is... de tényleg erről van szó, az inspirációs forrás itt is remekül tetten érhető...
Négyen a világ ellen
...de igazán a második fő játékmódban, a PvP-ben jön ki, melyben két csapatra oszlanak az emberi résztvevők. Az egyik oldal a túlélőket irányítja, a másik pedig a zombikat. A cél ezesetben a zombik számára az, hogy még azelőtt legyűrjék az összes túlélőt, mielőtt azok elérik a pálya legvégét. Ehhez számos eszköz áll rendelkezésükre: egyrészt ők maguk mindig a különleges élőholtak egyikét irányítják (respawnonként változik, hogy épp kit), másrészt idézhetnek sima zombikat is, amit jó időzítéssel (mondjuk egy az utat elálló kapu ostromakor) kiválóan rá lehet szabadítani a szerencsétlenekre úgy, hogy az kellőképp elvonja a figyelmük, vagy esetleg leválassza a csapat egy-két tagját. Revenanként a játék cseppet sem egyszerű, a jelenlegi balanszszabályok mellett már akár egy ütés is át tud küldeni a túlvilágra, ami frusztráló is tud lenni, de remélhetőleg inkább arra sarkall, hogy tudatosan, okosan válasszuk meg a spawnhelyet, és a támadás pillanatát.
A Darksburgban ugyanis, még ha nem is változatosak vagy különlegesek ezek az összecsapások, de rendkívül intenzívek,. Az ütéseknek nem nagyon van ereje, ellenféltípusból nincs annyira sok, a rendelkezésre álló három térkép pedig kinézetre ugyan tényleg eltér egymástól (a kikötőben, a közeli erdőben és a piactéren lehet hadakozni), de maga a pályadizájn nem túl acélos. A vékony folyosókba terelt játéktéren könnyű beleakadni a tereptárgyakba, ami már az egy-két zombi által eltömített utcákra is igaz, és ha akár csak egy csapattag is külön utakat jár, elég gyorsan hátrányos helyzetbe lehet kerülni (de ez igaz a zombikra is).
A legnagyobb baj jelenleg viszont nem a kifejezetten foghíjas tartalommal vagy a ténylegesen is szórakoztató, a Left 4 Deadet remekül újrakeverő játékmenettel van, hanem magukkal a játékosokkal – egész pontosan azok hiányával. A Darksburg esetében már a megjelenés hetében, bármely napszakban és napon is nagyon nehéz 8-9 meccsnél többet találni a szerveresőben, és általában ezek is a maximális játékosszám negyedével üzemelnek. Ez nem csak azt lehetetleníti el, hogy a PvP kiteljesedjen, de azt is, hogy a meccsek között meglévő minimális karakterfejlesztés működni tudjon, hiszen ahhoz sok eredményre, fejlődésre és tapasztalatra van szükség, amit jelen állapotban elsősorban magányosan lehet csak kifarmolni. De mivel az AI egyáltalán nem túl jó (supportolni szinte egyáltalán nem tud, és a képességeket is ritkán veti be), ezért ez semmiképp sem a Darksburg használatának legideálisabb módja.
Igaz, ez a létszámprobléma a Northgard esetében is jelen volt, de mivel ott egy komoly kampány is rendelkezésre áll, ezért félni nem kellett. Egy dologtól azonban ezúttal sem kell tartani: attól, hogy a Darksburg rossz lenne. Az egyediség vagy innováció vádja ugyan nem éri, de az vitathatatlan, hogy már a jelenlegi, messze nem kezdetleges, sokkal inkább tartalomhiányos állapotában is egy színvonalas és szórakoztató akciójáték, amely kiváló kooperatív és kompetitív élményt nyújt – csak ezt meglehetősen ritka alkalmakkor van módja teljes erőbedobással megtenni!