A túlzott csúszások, eltűnések sosem jelentenek jót a játékvilágban, különösen egy amúgy elsőre ígéretesnek tűnő játék esetében. Ennek okaira jó példa volt nemrég a Biomutant, és sajnos vegyes érzésekkel várom egy, még 2019-ben leleplezett cím, a Cris Tales megjelenését is, mely az eredetileg tavalyra tervezett premierhez képest már egy egész évet csúszott. Ezt érezhették a kiadónál is, ugyanis néhány hete egy játékújságíróknak tartott exkluzív prezentáció keretein belül mutatták meg, hogy is áll a jelenleg a július 20-ára időzített JRPG fejlesztése.
Egy kis frissítő azoknak, akik már-már megfeledkeztek róla, mi is a Cris Tales (vagy csak kimaradt a 2019-es E3 után, eredetileg még a nyomtatott Guru oldalain megjelent, közel 2 oldalas előzetes): a játék lényegében egy szerelmeslevél az olyan JRPG-klasszikusokhoz, mint a Chrono Trigger és a régi Final Fantasy, méghozzá meseszép audiovizuális körítéssel. Főhősnőnk, Crisbell, egy fiatal időmágus, aki egyszerre képes machinálni a jelen, a múlt és a jövő eseményeit. Ez a csaták, illetve a játék fő helyszínei során úgy működik, hogy a képernyő lényegében három részre osztódik, középen, Crisbellre és csapattársaira fókuszálva látható a jelen, balra a múlt, jobbra a jövő. A körökre osztott összecsapások során ennek köszönhetően az ellenfelek pozícionálása, illetve átmozgatása az egyik oldalról a másikra kiemelt fontosságú. A korai demókban mutogatott egyik leglátványosabb példa pont a játék egyik első főellenfele volt, melynek során egy hatalmas pajzs tette semmissé a party minden támadását. Azonban, miután a jelenben víz alapú támadás érte a pajzsot, majd a főellenfelet Crisbell képességével “előredobtuk” a jövőbe, az addig sebezhetetlen védelem berozsdásodott és berepedezett.
Lehetőségek tárháza
A frissen bemutatott játékmenet elsősorban a játék későbbi, szakaszából mutatott részleteket (a teljes tervezett játékidő valahol 30 óra körül mozog). Crisbell kalandja fejezetekre osztott, melyek mindegyike a birodalom egy-egy eltérő stílusú és hangulatú szigetén játszódik, ahol valamilyen különleges, természeti katasztrófához kötődő kataklizma körül forog a kaland – az új demóban bemutatott földrészt például egy vulkanikus kitörés sodorta a megsemmisülés szélére, aminek köszönhetően a játék idő-mechanikája is kimondottan látványosan működött. Míg a képernyő bal oldalára még az ép, pompás főváros képe fogadott, középen lángokban állt minden, míg jobbra már csak elszenesedett romok töltötték ki a látóteret. A fejlesztők ígérete szerint mind az egyes fejezetek, mind a teljes történet számtalan különböző lezárást kaphat, a szigetek esetében akár több mint négy lehetséges befejezést is, annak fényében, hogy milyen mellékküldetéseket oldottunk meg, hogyan döntöttünk egyes kritikus helyzetekben, milyen kapcsolatot építettünk ki és hogyan kommunikáltunk a főbb NPC-kkel.
Láthattuk Crisbell és csapatának igen érdekes “járműveit”, melyekkel a klasszikus, felülnézetből ábrázolt világtérképen közelíthették meg az egyes helyszíneket, valamint megismerkedhettünk két új csapattárssal is. JKR-721 egy harcias android, akinek különleges képessége, hogy túlmelegedhet, ami minden esetben egy kisebb robbanással és jelentős sebzéssel jár. Ha jól időzítjük, akkor ez épp akkor következik be, amiko JKR az ellenfeleket kaszabolja, ezáltal durva extra sebzést okozva, rosszabb esetben azonban a csapat soraiban okozhat vele komoly sérüléseket. A másik hős, a harcias Cristopher [megj.: a név szándékos elírás a játék címe miatt], specialitása pedig az ellenfelek mozgatása: Juggle nevű képességével képes átdobni az ellenfeleket a képernyő egyik feléről a másikra, így variálva, hogy Crisbell a jövő vagy a múlt időkristályát tudja-e aktiválni rajtuk a csata során.
Kényszerített fiatalító kúra
A harcrendszer és az időmanipulálás számos apróbb részletére is láthattunk példát. A bemutató alatt előfordult, hogy egy ellenfél az elszenvedett sebzés fényében egy sokkal erősebb formát öltött, ám ha Crisbell a képernyő bal oldaláról a múltba küldte, visszakényszeríthettük őt korábbi, sebezhetőbb formájába. Egy másik csata során pont egy fiatalabb ellenfél rendelkezett a ‘Lopás’ képességével, mely értelemszerűen meglehetősen irritáló következményekkel bírt – ha őt a jövőbe dobtuk, akkor igaz, hogy szívósabb és erősebb lett, de legalább a lopkodós ingereit kinőtte. A múltba és jövőbe küldés azonban nemcsak egy konkrét ellenfélre, hanem a környezetére, sőt a konkrét támadások bevitele előtt a közelükbe kerülő csapattársainkra is hatással van. A múlt-kristály hatósugarába lépve, és ezáltal megfiatalodva például mind JKR, mind Cristopher gyorsasága megnőtt, erejük és sebzésük azonban csökkent.
A látottak és hallottak alapján változatlanul az idei év egyik legígéretesebb játékának tűnik a Cris Tales – 2D-s és 3D-s grafikákat kombináló látványvilága, hangulata révén egyúttal az egyik legegyedibb próbálkozásnak, amit az utóbbi időben láthattunk. Őszintén remélem, hogy az utóbbi időszak csúsztatásainak fényében a július 20-ai megjelenés végre stabil, és addigra a készítők is a fejlesztés végére érnek, hogy teljes pompájában, letisztulva vessük bele magunkat a kalandba. Addig is, ha valakit érdekel a Cris Tales és még nem tette volna meg, Steamről változatlanul letöltheti és kipróbálhatja a történet korai szakaszait bemutató demót.