Nem titok, hogy az e-sportok mind a valós, mind a virtuális világot meghódítják, a globális közönség megközelíti a félmilliárd nézőt. Az e-sport iparági statisztikák pedig megdöbbentőek: az éves növekedési ráták elérik a 20 százalékot, a bevételek pedig meghaladják az évi 1 milliárd USD-t.
De mi a helyzet a technológiával, amely az e-sport multiverzumát ilyen vonzóvá teszi? Ezt a kérdést járta körül az AI for Good webinárium, amely a Global Dialogue on Esports (Globális párbeszéd az e-sportról) keretében került megrendezésre a közelmúltban.
Több mint 20 éve forgatták le a Mátrix című film ikonikus jelenetét, amelyben 120 kamerát állítottak fel gyors egymásutánban. Ez az a fajta innováció, amit ma már természetesnek veszünk a játékokban, most a 360 fokos nézettel. De ezzel még csak a felszínt karcoljuk, amikor a térbeli rögzítés használatában rejlő lehetőségekről van szó. Jelenleg drága kamerákra és technológiai eszközök ökoszisztémájára van szükség ahhoz, hogy teljesen virtuális világokat hozzunk létre. Végül azonban a mesterséges intelligencia csökkenteni fogja a virtuális környezetek fejlesztéséhez szükséges erőforrásigényt.
Jelenleg 12 érzékelőre van szükség ahhoz, hogy egy rendszerben rögzítsék a mozgást. A MI-vel ugyanezt mindössze 5 szenzorral, vagy akár egy fizikai kamerával is meg lehet tenni. Egy olyan közeljövőt képzeljünk el, amelyben mindenki képes lesz létrehozni saját virtuális világát és másokat is meghívni a sajátjába. A Mátrix meg fog történni és sokkal hamarabb, mint azt várnánk, ha képesek leszünk helyesen használni az MI-t.
Az MI már most is elmossa a határokat a valóságos és a virtualitás között, valamint a hagyományos sportok és az e-sportok között. Az Autonomous Drivers Alliance alapítója, Bryn Balcombe egy-két dolgot tud mindkét elmozdulásról, mivel volt Formula-1-es, most pedig Roborace-versenyző és stratégiai igazgató. A Roborace, az autonóm motorsport teljesen új formáit fejlesztő sportmédia-vállalkozása, de az ő ötletére jött létre az ADA-t (Autonomous Drivers Alliance) is, amely nonprofit egyesület célja, hogy hozzájáruljon a közúti közlekedésbiztonság érdekében történő globális akciókhoz.
A Roborace a GPU-technológiával működtetett, teljesen autonóm vezetést kínál, amely az e-sport fejlődését szolgálja – mondta a webináriumon Balcombe. Kiemelve, hogy nagy hangsúlyt fektetnek a valós és a virtuális világ közötti szakadék áthidalására, megjegyezte, hogy „egy e-sportjátékos versenyezhet egy fizikai autóval, közben a technológiai fejlesztés nyomán a szórakoztatás és a sport konvergenciája jön létre a virtualitásban”.
Chris Overholt, az OverActive Mediától megosztott egy másik példát erre a konvergenciára: a March Madness ideje alatt egy virtuális stadiont hoztak létre, ahol a VR-technológiával rendelkező rajongók otthon „ténylegesen részt vehettek a Final Fouron". Megjegyezte, hogy a közelgő Los Angeles-i olimpiai játékok valószínűleg „a modern olimpiai játékok utolsó olyan megnyilvánulása lesz, ahogy az olimpiát értelmeztük az életünkben.” Ezt követően Overholt nagy ugrásra számít, „a VR és a MI lehetőséget teremt arra, hogy világszerte még több millió ember élvezhesse élőben az olimpia élményét.” A továbbiakban kiemelte, hogy az e-sport nem csak virtuális élmény lesz, hanem „nagyon is élő, sőt az üzleti modellünk része lesz” – mondta Overholt az e-sport webináron.
Egy ember vs. gép Starcraft-versenyen részt vevő e-sport játékos szerint – miután legyőzte a számítógép: „A számítógép olyan stratégiákat mutatott be, amelyekre korábban nem gondoltam, ami azt jelenti, hogy még mindig vannak olyan új játékmódok, amelyeket nem fedeztünk fel teljesen. Az a csodálatos ebben, hogy a számítógépek teljesítménye lehetővé teszi számunkra, hogy másképp lássuk a világot!”
A K&H-MNEB kiemelt támogatója a Digitális Jólét Program és az MI Kihívás.
Végezd el Te is az MI Kihívás ingyenes kurzusát és nyerj PlayStation 5-öt!