• Az Assassin's Creed Shadows lesz a széria első része, ami ray tracinget használ
  • Ebből adódóan sokkal szebb látványra számíthatunk, mint a korábbi felvonásokban
  • A Digital Foundry elemezte ki a Ubisoft Forward során levetített játékmenet-előzetest

November 15-én fut be az Assassin's Creed Shadows, ami nem csupán amiatt érdekes, mert végre a Ubisoft nagy múltú szériájában is eljuthatunk a feudális Japánba, hanem azért is, mert Yasuke és Naoe története már kikerüli az előző generációs konzolokat, így nem kell annyi kompromisszumot kötni látvány terén. Mindezt az is jól mutatja, hogy az akció-RPG az Anvil motor egy erősen módosított változatát (Pipeline) fogja használni, melynek előnyeit már a Ubisoft Forward során levetített játékmenet-előzetesben is láthattuk, a részletekbe menő elemzéseiről elhíresült Digital Foundry csapata pedig alaposabban is megvizsgálta a szóban forgó képsorokat, hogy kiderüljön, mekkora ugrásra számíthatunk grafika szempontjából.

Nos, elég nagyra, a Shadows lesz ugyanis a széria első darabja, amely megmártózik a ray tracing előnyeiben, ez pedig eleve sokat dob majd az összképen – már persze akkor, ha valaki bekapcsolja. A ray-traced global illuminationt (RTGI) eddig csupán az Avatar: Frontiers of Pandora használta a Ubisoft címek közül (legközelebb az augusztus 30-án megjelenő Star Wars Outlaws-ban láthatjuk viszont a technológiát), hírünk alanya pedig különösen sokat profitálhat a valósághű bevilágítási rendszerből, hiszen elég nagy szerep jut benne a fény-árnyék hatásoknak. Az előadás során levetített demo állítólag natív 4K-ban futott 30fps mellett, méghozzá PC-n, de a Digital Foundry szerint a 60fps elérése a cél a konzolok esetében (persze sugárkövetés nélkül), szóval senkinek sem kell aggódnia amiatt, hogy a kevesebb képkocka esetleg bántani fogja a szemét. A meglehetősen sok erőforrást követelő technológia mellett a textúrák is jóval részletesebbek lesznek, mint az elődök esetében, a részben rombolható környezet pedig még a látványnál is jobban hozzájárul majd a maximális beleéléshez, ami elég fontos egy nyílt világú program esetében. Mindent összevetve tehát ezúttal sem a prezentáción áll vagy bukik a minőség, hanem azon, hogy mennyire erőltették meg magukat a fejlesztők történet és játékmenet terén.