Akárhogy is nézzük, már csak kevesebb mint egy hónap van hátra a Doom Eternal megjelenéséig. Az id Software klasszikusának rebootja már 2016-ban is elhódította mindenki szívét egyszerű, de kegyetlen tempóban pörgő és meglehetősen véres játékmenetével, és az eddigiek alapján nagyon úgy néz ki, hogy a folytatás sem adja alább semmilyen tekintetben. Sőt, klasszikus ellenfeleivel, kibővített Praetor ruhájával és kegyetlenül részletes sérülésmodelljével még rá is tesz egy lapáttal az előd receptjére.
De vajon kiknek köszönhetjük ezt a kultklasszikus sorozatot? Mit lehet tudni a Doom (és több másik remek FPS) mögött álló id Software csapatáról? Kik ők, honnan jöttek és miért volt olyan nagy szám, hogy PC-re is el tudták készíteni annak idején a Super Mario Bros. 3-at? Ennek járunk utána új cikksorozatunk első részében, mely a kezdetektől egészen a napjainkig összefoglalja a játékipar egy legendás stúdiójának pályafutását.
A kezdetek: A Softdisk, az Apogee és a Commander Keen
Az id Software története 1990-ben kezdődött el a szoftverkiadásra specializált Softdisk csapatánál. Itt dolgozott ugyanis akkoriban az a négy fiatal, aki később megalapította a stúdiót: John Carmack, John Romero, Tom Hall és Adrian Carmack (aki nem rokona John Carmacknak). A cég játékkiadással is foglalkozott, ebben számított a fenti négy úriember munkájára is, egész pontosan havonta jelentkezett újabb címekkel az előfizetői számára, azonban ezt az üzletágát akkoriban még jelentősen visszafogták a technológiai korlátok.
A ’80-as évek végén, ’90-es évek legelején a PC-k ugyanis még jóval gyengébbek voltak a kifejezetten játékra kihegyezett konzoloknál, és ez leginkább a játékipar Szent Gráljának tartott sidescroller címeknél került elő. Ilyen típusú programokat egyszerűen nem lehetett PC-re készíteni, ugyanis a processzor nem tudta elég gyorsan újrarajzolni a változó hátteret. Ez az akadály azonban egy pillanat alatt elhárult, mikor John Carmack 1990-ben előállt egy módszerrel, amivel jelentősen csökkenteni tudta az ilyen játékok gépigényét, így azok már PC-n is elindultak.
A kis csapat először a sidescrollerek királyát, a Super Marios Bros. 3-at készítette el PC-re, a Nintendót azonban nem érdekelte egy ilyen port, hiszen nekik az volt az érdekük, hogy a játékot egyedül NES-re lehessen elérni. A Softdisk mérnökei azonban nem estek kétségbe, és a Super Mario helyett egy saját IP-n kezdtek el dolgozni, melyhez már kiadójuk is volt. Scott Miller, az Apogee Software (most már 3D Realms) alapítója több rajongói levelet is írt Romerónak, és végül meg is győzte a programozót, hogy készítsenek neki egy játékot Carmack korszakalkotó megoldásaival.
Ez lett végül az 1990-es Commander Keen, egy bájos humorú és addiktív játékmenetű sidescroller, mely azonnal belopta magát a kritikusok és játékosok szívébe egyaránt. Az Apogee alapítója, Scott Miller, úgy nyilatkozott, hogy a Commander Keen lényegében egy mini atombomba volt, ami rengeteg pénzt hozott a konyhára neki és a készítőinek egyaránt. Ennyi pedig elég is volt: Romero, Carmack és John Carmack felmondott a Softdisknél, felvették magukhoz Tom Hallt, és 1991. február 1-én megalapították az évtized legnagyobb fejlesztőstúdióját, az id Software-t.
Az FPS megszületése: a Wolfenstein 3D
Az id Software megalakulása után nem vesztegette sokáig az idejét: egy megállapodás értelmében kéthavonta szállítottak egy-egy újabb játékot régi cégüknek, a Softdisknek, közben azonban új, izgalmas saját IP-ken is elkezdtek gondolkodni, méghozzá az 1990-es Wing Commander által népszerűsített belső nézetes akciójáték vonalon. Akkoriban ezek a játékok meglehetősen lassúnak számítottak, hiszen a 3D-s alakzatok alaposan megizzasztották a gépeket, de John Carmack technikai zsenije ezzel a problémával is villámgyorsan elbánt.
Az id Software első 3D-s akciójátéka a Hovertank 3D volt, melyet a Catacomb 3D követett, ezek a programok azonban a Softdisknek készültek, és csak a cég előfizetőihez jutottak el, így túl nagy népszerűségre sem tudtak szert tenni. Mindez nem mondható el viszont az 1992-es Wolfenstein 3D-ről, mely sokak véleménye szerint a mai napig hatalmas népszerűségnek örvendő FPS zsáner atyja, egyben pedig az id Software legendás státuszának megalapozója volt.
Érdekesség, hogy a Wolfenstein alapötletével nem az id Software állt elő: az egy 1981-es Castle Wolfenstein című PC-s játékból származik, ahol egy náci kastélyból kellett megszöknünk. A játékot fejlesztő stúdió azonban jogutód nélkül megszűnt, így Romero és társai szabadon felhasználhatták az IP-t saját céljaikra. Az alapötleten nem változtattak, az ő játékuk elején is egy német kastélyból kell kitörnünk, azonban ezt nyakon öntötték nem kevés vérrel, brutalitással és Carmack zseniális motorjával, a végeredmény pedig egy mai napig kultklasszikus alkotás lett.
A Wolfenstein 3D végül 1992. május 5-én jelent meg, és egyszerűen mindent vitt. A játékosok imádták a gyors, pörgős játékmenetét a nácik levadászásával együtt, és persze azt a kendőzetlen brutalitását is, amivel az id Software mindezt elénk tárta. A játékok akkoriban családbarát terméknek számítottak, így egy olyan cím, amiben németeket és harci kutyákat mészárolhattunk, hogy a végén még Hitlert is megöljük, értelemszerűen azonnal kiemelkedett a felhozatalból.
A Wolfenstein 3D ráadásul a kasszáknál is remekül teljesített: a becslések szerint havonta 200 ezer dollárt termelt, ami akkoriban szép pénznek számított. A játék eredetileg az interneten keresztül terjedt shareware-ként, azonban később a Spear of Destiny című epizódja a boltok polcain is feltűnt, sőt, az id Software-t korábban elhajtó Nintendo is könyörgött egy SNES átiratért, melyből azért hiányzik a vér, és kutyák helyett óriási patkányok szerepelnek benne. A stúdió látszólag elérte pályája csúcsát, ők azonban nem féltek még magasabbra célozni és elszabadítani magát a Poklot.
A Pokol elszabadul: a Doom
A Wolfenstein 3D hatalmas sikerét látva az id Software csapata elkötelezte magát az általuk létrehozott FPS zsáner mellett, azonban nem érték be egy egyszerű folytatással: valami még ambiciózusabb, még menőbb projektet szerettek volna tető alá hozni. Így rövid tanakodás után a németeket a démonok és a Pokol minden egyéb teremtménye váltotta, a náci kastély pedig egy modern, a Mars egyik holdján felhúzott kutatólabornak adta át a helyét. Megszületett a Doomnak, minden idők egyik legsikeresebb és legbefolyásosabb játékának az alapkoncepciója.
A projekt a csapat nagyobb részénél pozitív fogadtatásra talált. John Carmack végre kipróbálhatta legújabb grafikus motorját, mely már tudott pályán belüli szintkülönbségeket, dinamikus fényeket és kültéri területeket is kezelni, Adrian Carmack pedig mindig szívesen állt elő elborult koncepciókkal, azonban a családbarát Commander Keenben és a realisztikus Wolfenstein 3D-ben nem csillogtathatta meg ezt a tudását. Tom Hall velük ellentétben nem örült az erőszakos iránynak: ő világéletében jobban szeretett gyerekjátékokon dolgozni, így nem is igazán vette ki a részét a projektből.
Ez azonban nem szegte társai kedvét, akik gőzerővel álltak neki a fejlesztésnek, és még a kiadójukat is lecserélték miatta. Úgy érezték ugyanis, hogy az Apogee nem tudja tartani a lépést velük, és ezért a továbbiakban már nem rajtuk keresztül jelentették meg a játékaikat, inkább a saját kezükbe vették a dolgot, és elkezdték shareware-ként árulni a saját címeiket. Nem csak a kiadójuktól váltak azonban meg a Doom fejlesztése alatt: Tom Hall 1993 augusztusában távozott a stúdiótól, miután többször is összekülönbözött John Carmackkal kreatív kérdésekben.
Mindez viszont nem lassította le a Doom fejlesztését, sőt, a csapat kifejezetten jó tempóban haladt a játékkal, ami így 1993. december 10-én meg is jelenhetett, örökre bebetonozva az id Software nevét a játékipar legendái közé. A játék egyszerűen mindent vitt: brutálisan jó grafikája és játékmenete volt, amit nagyszerűen kiegészített az ütős koncepció és a mesterien megtervezett pályák garmadája. Ráadásul a Doomban már kooperatív és PvP multi is helyet kapott, így garantálva, hogy az egyjátékos kampány után is legyen mit csinálni.
Hogy a játék végül mekkora siker lett, azt mindenki tudja. Pontos számokat nehéz ebből az időszakból találni, de a becslések szerint nagyjából 10 millió gépre töltötték le az id Software klasszikusát. Azonban ennél jóval beszédesebb, hogy anno Bill Gates is a Doom segítségével promózta a Windows 95-öt egy enyhén szólva is érdekes reklámfilmben (lásd kicsit lejjebb).
A Doom sikere egy csapásra valódi rocksztárokká tette az id Software fejlesztőit. Mivel a játékot saját maguk adták ki, ezért az összes bevétel hozzájuk került, ráadásul egyik pillanatról a másikra ők lettek a játékipar talán legismertebb arcai. Ekkor valószínűleg még nem is sejtették, hogy a stúdió hamarosan elveszíti az egyik legmeghatározóbb alakját. De erről az időszakról cikksorozatunk második részében beszélünk majd részletesebben.