Michael Abrash legalább akkora programozózseni, mint John Carmack, csak míg utóbbi kizárólag játékok felé kacsintgat, addig Abrash -- aki nem mellesleg Carmack mentora volt éveken át -- a Microsofttól az id Software-en át a Valve-ig jutott, és amilyen programozói munka létezik, abban mind dolgozott pár esztendőt. Nem csoda hát, hogy szavait isszák a tudomány iránt lelkesedő internetezők, és bár a Valve Time-ra feltöltött értekezése egy az egyben lefordítva felérne egy kisdoktorival is, pár részletet érdemes kiemelni belőle, hogy tudjuk, hol tart most a virtuális valóság.
Bár a '80-as években szentül hitte mindenki, hogy a VR-sisakok mára kiforrott technológiává válnak, a világ más irányt vett, és inkább a 2D-s képalkotás finomodott odáig, hogy a mobiltelefontól kezdve a mosógépig minden elvisz valamilyen 3D-s grafikai alkalmazást. Eljött hát az ideje, hogy bezárjuk a kört és megvalósítsuk a virtuális valóságot: most az id és a Valve is ilyen készüléket fejleszt, nem is beszélve egy rakás olcsóbb próbálkozásról, mint amilyen a kickstarteres Oculus Rift is, ugye.
Abrash szerint a VR legnagyobb kihívása a megfelelő késleltetési szint elérése. Mivel egy sisakkal a fejünkön nemcsak a nyakunk, de a szemünk is külön mozog, 7 ms-ra kell csökkenteni a 3D-s tér késését, mely a jelenlegi megoldásokkal egyáltalán nem könnyű. Bár a cél közel van, Michael úgy véli, hogy hátravan még egy "Kobayashi Maru pillanat" (ez Star Trek-nyelven nagyjából heurékával ér fel), és a sisakok súlyával és méretével is kezdeni kell valamit a széleskörű elterjedéshez. Ugyanakkor Abrash biztos a VR sikerében -- mi már alig várjuk, hogy lássuk, a lassacskán valódi Aperture Laboratoriesszé váló Valve mit hoz ki a lehetőségekből.
De ez minden techre igaz, legelső példaként a tablet PC-ket említeném, amik elsőre elbuktak, de később népszerűek lettek. De sok ilyen példa van, nemtom miért ez jutott elsőre eszembe :
Ez tetszett!