A BioShock az elmúlt évtizedek legendás videojáték-szériája, melyért milliók rajonganak a világ minden pontján, így nem csoda, hogy gyakorlatilag mindenki felkapta a fejét, mikor a 2K egy sajtóközleményben elismerte, hogy készül a sorozat negyedik része. Ennek a bejelentésnek az apropóján most sorra vesszük, mi mindent érdemes tudni a BioShock franchise-ról: előző cikkünkben az első két rész fejlesztését és fogadtatását vettük górcső alá, ezúttal pedig a BioShock Infinite és a rejtélyes BioShock 4 kerül majd terítékre.
BioShock Infinite
Noha a BioShock Infinite csak 2013-ban látta meg a napvilágot, harmadik címként a szériában, a játék fejlesztése valójában már az első rész befejezése után, 2007 augusztusában elkezdődött, és jó darabon a BioShock 2-vel párhuzamosan haladt. Fontos azonban kiemelni, hogy az Irrational 2009-ig nagyrészt csak takaréklángon foglalkozott a projekttel. Ekkoriban ugyanis egyrészt még nem döntötték el, hogy pontosan milyen legyen az Infinite, másrészt pedig erőforrásaik jó részét lekötötte az a rejtélyes és ekkoriban még be nem jelentett XCOM projekt, amiből később a The Bureau: XCOM Declassified lett.
Az első rész kritikai és anyagi sikere nyomán a fejlesztők szinte teljesen szabad kezet kaptak a stúdióinak amúgy is elég nagy kreatív szabadságot biztosító kiadótól, ez azonban kétélű fegyvernek bizonyult. Egyrészt azt alkothattak, amit csak akartak, másrészt viszont ilyen megengedő ellenőrzés mellett nagyon könnyen el tudtak csúszni a határidőkkel és a büdzsével egyaránt. Az Irrational épp ezért végül az Epictől frissen távozó Rod Fergussont is bevonta a projektbe 2012-ben, akinek így komoly szerepe volt abban, hogy a játék el tudott készülni.
Azonban a 2K által biztosított szabadság kombinálva Ken Levine iterálásra alapuló munkamódszerével így is azt eredményezte, hogy a 2013-ban megjelent BioShock Infinite igen jelentősen eltért attól a játéktól, amit az előzeteseken láthattunk. Noha a helyszín maga megmaradt Columbia repülő városa, a játéktér jelentősen összement, a pályák leegyszerűsödtek, sok interakciós lehetőségnek nyoma veszett, valamint a játékos és az NPC-k szabadságát is megnyirbálták a készítők. A témában nem egy videó is született annak idején (lásd az egyiket kicsivel lentebb), melyeket megnézve látható, hogy milyen sokat változott az eredetileg túlságosan ambiciózusnak bizonyuló BioShock Infinite játékmenete.
Érdekesség, hogy a fenti jelenség miatt a BioShock Infinite egy szűk körben legalább olyan megosztó címnek mondható, mint a BioShock 2, a Redditen például nem egy olyan poszt található, mely hosszasan sorolja a játék vélt vagy valós gyengeségeit.
Az egyszerűsödött játékmenet azonban nem szegte se a rajongók, se a kritikusok kedvét, a BioShock Infinite 2013-as megjelenése ugyanis gyakorlatilag mindent vitt. A játék végül az adott év harmadik legjobban értékelt alkotása lett a Metacritic oldalán, ami pedig a piszkos anyagiakat illeti, két hónap alatt 3,7 millió fogyott belőle (az eladások a legfrissebb adatok szerint jelenleg 11 milliónál járnak), ami mindenféleképp egy igen szép teljesítménynek mondható.
Ken Levine-nek a 2007-es első rész után sikerült tehát ismét hatalmasat robbantania, az Irrational pedig végleg bebetonozta magát a játékipar nagyágyúi közé. Épp ezért lepett meg mindenkit, amikor körülbelül egy évvel a BioShock Infinite megjelenése után a stúdió bezárt.
Az Irrational Games bezárása
2014. február 18-án bombaként robbant a hír, hogy az Irrationalnak jelen formájában vége. Ken Levine bejelentette, hogy a csapat jó részét leépítik, ő maga pedig egy kicsi, 15 fős brigád élén folytatja majd a munkásságát. A lecsökkentett létszámú csapat az Irrational nevet még megtartotta, azonban már nem olyan sokáig: 2017. február 23-án a stúdiót átnevezték Ghost Story Games-re, ezzel pedig az Irrational Games pályafutása húsz év és több nagyszerű játék után végleg véget ért.
A hivatalos magyarázat szerint azért született meg ez a döntés, mert a két BioShock elkészítése után, az AAA kategóriás játékok fejlesztésével járó hatalmas stressz miatt Ken Levine egy kisebb, átláthatóbb struktúrájú csapattal akart dolgozni, méghozzá történetorientált, gondolatébresztő projekteken. A csapat nevéhez a mai napig nem köthető egyetlen játék sem, de Ken Levine korábbi kijelentései alapján jelenleg egy sci-fi FPS-en dolgoznak, melyben fontos szerepet kap majd egy, a Shadow of Mordor nemezisrendszerére hasonlító megoldás is.
Az Irrational Games megszűnésével valószínűleg sokan úgy gondolták, hogy a BioShock sorozatnak is lőttek, azonban a 2K szerencsére mindenkire rácáfolt, és szűk két hete bejelentette, hogy érkezik a BioShock 4. De vajon mit lehet tudni erről a rejtélyes, új projektről?
Bioshock 4 – A Parkside projekt
Tekintve, hogy mind az Irrational Games, mind a 2K Marin hosszú évek óta bezárt, adja magát a kérdés, hogy vajon ki fejleszti az új BioShockot? A 2K közleményében azt írta, hogy a feladatot a frissen megalakult Cloud Chamber stúdiója kapta. A csapatot a többek között az XCOM és a Civilization játékokon is dolgozó Kelley Gilmore vezeti, rajta kívül pedig olyan nevek találhatóak a Cloud Chamber kötelékében, mint Hogarth de la Plante (a BioShock 1 és 2 kreatív igazgatója és 2K Marin egyik alapítója), Scott Sinclair (a BioShock 1 és a BioShock Infinite művészeti vezetője) valamint Jonathan Pelling (A BioShock Infinite művészeti csapatának kreatív igazgatója).
Apró érdekesség, hogy bár a stúdiót csak bő másfél hete jelentették be, és az akkor kiadott közleményben is frissen megalakult csapatként hivatkoztak rá, a Cloud Chamber valójában már 2017 óta létezik. 2018-ban például felröppent a pletyka arról, hogy egy titkos, San Franciscoi stúdió már javában dolgozik a következő BioShockon, 2017-ben pedig ide került át a Hangar 13-tól elbocsátott fejlesztők egy része. (Emlékezzünk, a Hangar 13 volt az a stúdió, ahol a BioShock 2-t jegyző 2K Marin maradék stábja kikötött 2013-ban)
További érdekesség, hogy a jelek szerint a BioShock 4 is létezik már egy ideje. Belsős források szerint az egyelőre még csak Parkside fedőnéven futó projekt fejlesztése legkésőbb 2015-ben már elkezdődött, ekkor azonban még nem a 2K berkein belül, hanem egy külsős csapatnál, az austini Certain Affinitynél, akiktől a kiadó 2017-ben vette vissza a játékot, hogy az akkoriban megalakult Cloud Chamber gondjaira bízza azt.
Hogy erre a lépésre miért volt szükség, arról már megoszlanak a vélemények (a legtöbben azt mondják, a 2K egyszerűen nem volt elégedett a minőséggel), mindenesetre a stúdióváltás egyben a projekt teljes újrakezdését is jelentette, azaz a BioShock 4 jelenlegi verzióján 2017-ben kezdtek el dolgozni. Intő jel lehet, hogy a sorozat történelmében először Ken Levine semmilyen formában nem lesz majd jelen a fejlesztés során, mi pedig csak remélni tudjuk, hogy a hiánya nem nyomja majd rá a bélyegét a játékra.
És hogy mikor várható a BioShock 4 debütálása? Nos, ez sajnos egy nagyon jó kérdés: konkrét megjelenési dátumot természetesen még nem kaptunk, de a 2K és a Cloud Chamber nyilatkozatai alapján a fejlesztés nagyon az elején tart még, így a program elkészülésére a következő pár évben tuti nem kell számítanunk. De addig is vegyük elő bátran a korábbi három játék bármelyikét, hiszen megosztó folytatások ide, bezáró stúdiók oda, a BioShock azért még mindig egy olyan széria, ami elé bármikor megéri leülni nosztalgiázni egy kicsit.