Túlzás nélkül kijelenthető, hogy az űroperák közül a Star Warsnak van az egyik legnagyobb és legrészletesebb háttérvilága, monumentális háborúkkal, hatalmas odafigyeléssel kidolgozott karakterekkel, számtalan idegen és egzotikus helyszínnel valamint több évezrednyi történelemmel. Ez a bámulatosan gazdag háttér a filmek mellett számtalan regénynek, képregénynek és sorozatnak nyújtott már táptalajt, akad azonban a szórakoztatóiparnak egy szegmense, mely látványosan kimaradt a szórásból az elmúlt egy évtizedben: a játékok világa.

kaszalt-star-wars-01.jpg

Pedig nem volt ez mindig így. A 2000-es évek elején még olyan címeknek örülhettünk, mint a Jedi Knight-széria, a két Knights of the Old Republic vagy a Republic Commando, azonban a 2010-es The Force Unleashed 2-vel vége szakadt ennek a korszaknak, és legközelebb csak majdnem egy évtized múlva, 2019. november 15-én kaptunk újra komoly, AAA kategóriás, történetorientált Star Wars játékot a Fallen Order képében.

Látva a Respawn alkotásának hatalmas sikerét, felmerülhet az emberben a kérdés, hogy ha ennyire kifizetődő történetközpontú Star Wars játékot fejleszteni, akkor mégis miért nem próbálkozott vele senki a közelmúltban? A helyzet viszont az, hogy több cím is készült az évek során, azonban valami mindig közbejött: költségvetési problémáktól kezdve a stúdió bezárásán át egészen a Lucasfilm komplett eladásáig sok minden hátráltatta a fejlesztőket, és így végül több ígéretes projekt is el lett kaszálva az elmúlt évtizedben. Ezeket vesszük most sorra.

visceral-star-wars-game-03.jpg

Star Wars 1313

A Star Wars 1313 kicsit kilóg a sorból, ezt a játékot ugyanis még a LucasArts fejlesztette az EA érkezése előtt, de nélküle egyszerűen nem lehetne teljes a listánk. Az Underworld kódnéven futó projekt eredetileg az egyező című Star Wars sorozathoz készült kísérőjátékként, azonban amíg a sorozat leforgatása el se kezdődött a hatalmas költségek miatt, addig a Star Wars 1313 még a 2012-es E3-on is bemutatkozott, méghozzá nem is akárhogyan.

Történetét tekintve a Star Wars 1313 egy kifejezetten sötét és komor alkotásnak indult, mely a harmadik és a negyedik epizód között játszódott volna, méghozzá Coruscant hírhedt alsóvárosában, ahol a Köztársaság helyett a bandák kezében az uralom. Ebbe a fertőbe ereszkedhettünk volna le Boba Fettet irányítva, hogy aztán különböző frakcióknak dolgozva próbáljunk boldogulni odalent. A játék kezdetben még egy nyílt világú alkotásnak indult, azonban a túl magasra szökő költségek miatt a fejlesztők gyorsan módosítottak a koncepción, és egy történetközpontú, akciódús, Unchartedre hajazó programban kezdtek gondolkodni.

kaszalt-star-wars-02.jpg

Ez a recept pedig meglehetősen jól működött, olyannyira, hogy a Star Wars 1313 valósággal letarolta a 2012-es E3-t. Hosszú hetekig mindenki csak a játékról (és a fejlesztőstúdióként akkor már igencsak gyengélkedő LucasArts visszatéréséről) beszélt, és nem is csoda. A fejlesztők egy rövid, de annál ütősebb demót mutattak a játékról (lásd kicsit lentebb), ahol főhősünk széteső hajóról széteső hajóra ugrálva próbálja visszaszerezni az ellopott szállítmányát, közben pedig sugárvetőjével és más kütyüjeivel intézi el az életére törő fegyvereseket.

Azonban ígéretes koncepció ide, rengeteg pozitív visszajelzés oda, a Star Wars 1313 végül sosem készült el. George Lucas 2012. október 30-án ugyanis eladta a Lucasfilmet (és ezzel együtt a stúdió alá tartozó LucasArtsot is) a Disneynek, az új tulajdonos pedig nagyon hamar jelezte, hogy inkább mobilcímeket fejlesztene, semmint komolyabb játékokat. Ennek megfelelően a LucasArts fejlesztőit 2013. április 3-án szélnek eresztették, és maga a Star Wars 1313 sem húzta sokkal tovább: a Disney 2014-ben nemes egyszerűséggel nem újította meg a licenc feletti birtokjogát, ezzel pedig a játék jogi értelemben megszűnt létezni.

Project Yuma

Bár a Disney nem akart a játékfejlesztéssel komolyabban foglalkozni, a Star Wars világának licencelése ellen már semmi kifogásuk nem volt, így a szériához köthető programok jogai nem sokkal a Lucasfilm felvásárlása után, egész pontosan 2013 májusában, az EA-nél landoltak. A már akkor is igen kétes hírnévnek örvendő kiadó pedig nem aprózta el a dolgot, és egyből három stúdióját is ráállította a Star Wars játékok készítésére. A BioWare a Star Wars: The Old Republic című MMORPG-t fejlesztette tovább, a DICE megkapta a legendás Battlefront felélesztésének feladatát, a két csapat mellé pedig a leginkább a Dead Space játékokról ismert Visceral csatlakozott harmadiknak, bár hogy ők pontosan min fognak dolgozni, az ekkor még nem volt tiszta.

A stúdiónál ebben az időben két projekt futott: a Battlefield Hardline, illetve egy cím nélküli, egyelőre csak Jamaicaként emlegetett kalózos játék. Mivel ez utóbbi elég erősen hajazott volna a 2013 októberében debütáló Assassin’s Creed: Black Flagre, ezért végül törölték, azonban a Visceral emberei nem engedték el teljesen a kalózos témát, pusztán átültették azt a Star Wars univerzumába, és így megszületett a Project Yuma alapötlete.

visceral-star-wars-game-01.jpg

A Project Yuma a fejlesztők beszámolói alapján egy nyílt világú csempész szimulátor lett volna, ahol saját hajónkkal kell felfedeznünk a galaxist, miközben különféle megbízásokat teljesítünk, kalózokat fosztunk ki, más hajókat csáklyázunk meg és ősi kincseket tulajdonítunk el. A koncepció szerint egy-egy bolygó felszínén a Tomb Raiderből ismerős, platformer elemeket is felhasználó lineáris akciójelenetek vártak volna ránk, míg az űrben a hajónkat nagyjából úgy irányíthattuk volna, mint a Black Flag esetében.

Az azonban már a játék hivatalos bejelentése előtt tisztázódott, hogy a Project Yumából nem lesz semmi. A rajta dolgozó fejlesztők jó részét átirányították a Battlefield Hardline csapatához, ráadásul a stúdióhoz frissen csatlakozó Amy Hennig is egyértelművé tette, hogy nem szeretne nyílt világú Star Wars játékot készíteni. Ez a két faktor megpecsételte a Project Yuma sorsát, amit szép csendben el is kaszáltak, hogy helyet adjon annak a játéknak, ami a legtöbbeknek elsőre beugrik, ha az évtized soha el nem készült Star Wars címeiről beszélünk.

Project Ragtag

Amy Hennig neve valószínűleg ismerősen cseng mindenkinek, aki egy kicsit is jártas a játékiparban. Az első három Uncharted kreatív igazgatója 2014 elején, az Uncharted 4 fejlesztése közben hagyta ott a Naughty Dog csapatát kreatív nézeteltérések miatt, és végül a Visceralnál kötött ki, ahol hamar a Star Wars projekt élén találta magát. Hennig múltját ismerve egyáltalán nem meglepő, hogy a csapat a Project Yuma nyílt világa helyett egy sokkal lineárisabb és történetorientáltabb akció-kalandjátékban kezdett el gondolkodni, ami végül a Project Ragtag nevet kapta a keresztségben.

amy-hennig-skydance-media.jpg

Az elképzelés szerint a Project Ragtag a Star Wars 1313-hoz hasonlóan az univerzum sötétebb, komorabb oldalára fókuszált volna, jedik és sithek helyett egyszerű, esendő emberekkel, egész pontosan egy csapatnyi csempésszel a főszerepben. A negyedik és az ötödik rész cselekménye között játszódó történet egy lehetetlennek tűnő rablás kivitelezésére fókuszált volna, nagyjából az Ocean’s Eleven stílusában, a csempészek között olyan arcokkal, mint egy maffiafőnök szökött lánya, egy régivágású, vadnyugati párbajhős vagy épp a Han Solóhoz hasonlóan laza és nagydumás, ugyanakkor önmagával meghasonlott csempész.

Azok, akik látták a játékot a fejlesztés során, mind egyetértenek abban, hogy a Project Ragtag igazi telitalálatnak érződött. Hennig története és karakterei mindent vittek, a kampány során pedig lehetőségünk lett volna behatolni Jabba palotájába vagy épp elmenekülni egy minket üldöző AT-ST elől. A Ragtag technikai oldala is kifejezetten ambiciózus volt: az egyes NPC-knek mind meglett volna a maguk feladata, nem csak álldogáltak volna a mi felbukkanásunkra várva, valamint csapatunk tagjait is a legapróbb részletekig kidolgozott karakterekként képzelték el a készítők. Azonban hiába a remek alap és a hatalmas lelkesedés a csapat részéről, a Project Ragtag elődjeihez hasonlóan sosem készülhetett el.

kaszalt-star-wars-03.jpg

Hogy pontosan mi vezetett ehhez a döntéshez, az egy elég összetett kérdés, az érintettek beszámolói szerint a stúdió emberhiánnyal küszködött, és nem is tudta tartani az EA által szabott határidőket, ráadásul Hennig és a csapat többi tagja között egyre nagyobb volt a feszültség a különböző kreatív kérdésekben kialakult nézeteltérések miatt. Az EA végül 2017-ben tett pontot a projekt végére, mikor sokakat meglepve bejelentették, hogy bezárják a Visceral stúdióját.

A rossz hír természetesen hatalmas indulatokat kavart a neten, főleg az EA az eset kapcsán kiadott nyilatkozata miatt, melyben kijelentették, hogy a játékosok történetközpontú címek helyett inkább folyamatosan bővíthető, szolgáltatásként kezelhető játékokat szeretnének kapni. Azonban hiába a felháborodás, a Visceralnak visszavonhatatlanul vége volt, és ezzel együtt a Project Ragtag is beállt a soha el nem készült, történetközpontú Star Wars játékok egyre hosszabb sorába.

kaszalt-star-wars-05.jpg

Orca

A Visceral bezárásával azonban nem ért véget a történetközpontú Star Wars játékok kálváriája: a stafétát az EA Vancouver csapata vette át, akik 2017-ben egy rövid ideig még a Project Ragtag fejlesztésébe is besegítettek. Ők azonban nem akartak az Amy Hennig által megálmodott lineáris akció-kalandjáték útvonalon továbbhaladni, így nekiálltak nulláról felépíteni a saját alkotásukat, melyet csak Orcaként emlegettek.

A Project Ragtag irányvonalát teljesen elvetve az Orca inkább a Project Yuma nyílt, felfedezésre váró galaxisát vette alapul. A napvilágra került információk szerint itt is egy fejvadászt alakíthattunk volna, aki hajójával szabadon utazik a bolygók között, miközben különféle frakcióknak dolgozva egyik missziót oldja meg a másik után. Az elképzelés ambiciózus volt, az biztos, és végül pont ez lett a veszte.

Idén januárban érkezett a hír, hogy az Orca is elődjei sorsára jutott, azaz az EA elkaszálta, mégpedig állítólag azért, mert úgy érezték, jelen helyzetben egy kisebb lélegzetvételű, egyszerűbbnek mondható Star Wars játékra van szükségük, melyet legkésőbb 2020 végéig piacra dobhatnak, az Orca a maga hatalmasra tervezett nyílt világával pedig nem felelt meg ezeknek a követelményeknek. Épp ezért a projektet végül kidobták a kukába, az EA Vancouver csapata pedig elkezdett egy olyan játékon dolgozni, mellyel hamarabb végezni tudnak.

ragtag-concept-art-03.jpg

Egy új remény

Látható tehát, hogy az elmúlt egy évtizedben elég alaposan rájárt a rúd a történetközpontú Star Wars játékokra (bár meg kell említeni, hogy a multira kihegyezett két Battlefront se járt sokkal jobban, elég csak a második rész loot boxos botrányára gondolni), azonban a helyzet most már javulni látszik. A nemrég megjelent Fallen Order a valaha volt leggyorsabban fogyó Star Wars játékként bebizonyította, hogy igenis van még igény történetorientált címekre ebből a hihetetlenül gazdag háttérvilágú univerzumból, a szárnyaló eladások pedig lehet, az EA-t is meggyőzik majd erről.

Ami pedig a jövőt illeti, az még meglehetősen homályosnak, de mindenképp reménytelinek mondható. Egyrészt ott van az a még meg nem nevezett, kisebb és egyszerűbb Star Wars játék, amit az EA Vancouver fog leszállítani a tervek szerint 2020 végéig, másrészt pedig azon sem lepődnénk meg, ha a Respawn belevágna a Fallen Order 2 fejlesztésébe, hiszen a játék kedvező fogadtatása és a kampány lezárása ezt mindenképp indokolná. Reméljük azonban, hogy ez csak a kezdet, és a közeljövőben minél több minőségi, történetorientált Star Wars játékot kapunk majd. Az elmúlt évtized tükrében ránk férne ez rendesen.

star-wars-koncepcio-jedi-droid.jpg