- A Starfield vezető tervezője is reagált a játékot ért kritikákra
- Emil Pagliarulo szerint a felhasználóknak fogalmuk sincs arról, hogyan készül egy-egy cím
- Úgy fogalmazott, hogy elszakadtak a játékfejlesztés valóságától
- Holott az egy rengeteg áldozattal és kemény döntéssel járó folyamat
A kritikusok zömét ugyan meg tudta győzni a Bethesda idei üdvöskéje (bár korántsem emelték úgy piedesztálra, mint mondjuk a Skyrimet), a játékosok bizony egyre többször adnak hangot a csalódottságuknak a Starfielddel kapcsolatban – többek között én sem voltam maradéktalanul elégedett az éveken át készült szerepjátékkal. Mostanra a steames értékeléseken is jól látszik, hogy a rajongók valamivel többet vártak a programtól, és bár a stúdió igyekszik jobbá tenni az élményt (ennek hatásait csak jövőre fogjuk igazán érezni), nem valószínű, hogy sikerül kihúznia a Cyberpunk 2077 kártyát – bár eléggé örülnénk, ha sikerülne a bravúr. Mindenesetre a készítők is látják a negatív véleményeket, a Starfield vezető tervezője, Emil Pagliarulo pedig úgy döntött, hogy billentyűzetet ragad, és mesél egy picit arról, mennyire nehéz elkészíteni egy videójátékot.
A szakember egy terjedelmes X posztban értekezett arról, hogy szerinte a felhasználók egy része teljesen elrugaszkodott a játékfejlesztés valóságától, mégis úgy beszél róla, mintha értene hozzá. "Vélhetően meg tudnám tippelni, hogy mi szükséges egy Hostess Twinkie elkészítéséhez, de nem dolgozom a gyárban, szóval mit is tudok én valójában?" – fogalmazott a dizájner. Később kifejtette, hogy tisztában van vele, miért adnak hangot a frusztrációjuknak a csalódott emberek, hiszen a pénzköltés (pláne egy olyan korban, amikor minden drágább) miatt úgy érzik, "felhatalmazást kapnak a panaszkodásra", ugyanakkor muszáj lenne megérteniük, hogy egy program elkészítése bizony nem holmi séta a parkban. "Korábban én sem tudtam, de a játékfejlesztés engedmények és kemény döntések sorozata" – írta. "Ahhoz, hogy eljusson magához a vízióhoz, a csapatnak egyre keményebben kell hajtania magát, miközben belső átszervezések történnek, közelednek a határidők, valamint olyan kreatív döntéseket kell hozni, melyekre bár ne kerülne sor." Pagliarulo úgy zárta a gondolatmenetét, hogy szeretné, ha a rajongók a jövőben is "szívből jövően panaszkodnának", ugyanakkor örülne, ha látnák az emberek, hogy egy játék elkészítése már önmagában véve is kisebb csodának tekinthető.
Long story short nagy elbocsátások és könyörgés lett a vége hogy kapjanak még egy esélyt miután akkora lett a felháborodás hogy senkinek nem kellettek a termékeik,(Rip hyenas nem fogsz hiányozni) és anyi hotfixet adtak ki pár hét alatt mint az utobbi 2 évben összesen.
A sarfield esetén is jobb lenne ha csendben maradtak mert az igazság az hogy ők szakadtak el a valóságtól és azt hiszik az teljessen természetes ha majd 2 év után kijavitják a "AAA" cimüket és az embereknek panaszkodni sincs joguk.
És nem kell tisztában lennie a gyártási folyamattal vagy a tervezési döntésekkel ahhoz hogy kimondhassa a Dacia szarabb mint egy Audi.
Talán ha nem szerveznének ki mindent a sok pajeetnak akkor a 'kemény hajtás' nem a poligonszámok felesleges sokszorozása volna hanem a bugok takarítása.
Mindenesetre imádom hogy a teljes post elkerüli a kérdést hogy a Starfield sok tekintetben koncepciós döntések kapcsán bukott el és nem "kreatív döntések" vagy "engedmények" miatt.