A mesterséges intelligencia mindig is ott volt azokban a játékokban, ahol a játékos virtuális szörnyetegekkel, katonákkal vagy akármilyen más ellenfelekkel harcolt. Akkor ez leginkább a támadási, illetve a mozgási szekvenciákat takarta és talán a Doom, illetve a Quake első epizódjai voltak erre a legjobb példák. Így nagyjából 30 év távlatából ez már nagyon kezdetlegesnek tűnik. Sőt több olyan videó válogatást is találhatunk, amiben az NPC-k egy falba ütközve rohannak vagy csak simán köröznek, anélkül, hogy tudomást vennének a játékosról.
Ez mára nagyot változott, amelyre gyönyörű példa a Monster Hunter: World. Itt a gép által generált dinoszauruszok és szörnyetegek nem csak akkor aktívak, amikor a játékos ott van a közelben. Alapból interakcióba léphetnek egymással, kereshetnek párt, megpróbálhatnak elijeszteni másokat, de akár egymást is támadhatják.
Ezzel kapcsolatban a fejlesztő csapat vezetője, Yuya Tokuda a következőket mondta:
„A játék folyamatosan tele van meglepetésekkel melyek nem csak a játékosokat, de sokszor minket is váratlanul érnek. Szabályokat hoztunk létre, melyek alapján a játék által kreált karakterek és szörnyetegek kvázi életre kelnek, de klasszikus értelemben vett scriptek nincsenek. Amit a képernyőn látunk az arról szól, hogy a világ és a benne lévő digitális karakterek miként értelmezik a szabályokat."
Ezt látva elmondhatjuk, hogy a viselkedési mátrix mára iszonyatosan bonyolult lett. Viszont az is igaz, hogy a viselkedési mechanizmusok szofisztikálttá, már-már elegánssá váltak. Erre egy jó példa a Red Dead Redemption 2, ahol a NPC-k máshogy viszonyulnak hozzánk, ha koszos az öltözékünk vagy a fejünkön egy indián fejdísz villog.
Ha pedig szeretnénk még bonyolultabb vizekre evezni, akkor sok olyan játék van már, ahol az MI folyamatosan elemzi a játék tartalmakat és arra próbál választ találni, hogy egy-egy része a játéknak miért lesz nagyon népszerű vagy éppen miért használják azt kevesen. Mintha lenne egy saját minőségellenőrző rendszere.
De, ha ez sem lenne elég, akkor a következő években/évtizedekben az MI által segített játékok még nagyobbat léphetnek előre. A felhő alapú játékoknál például a technológia lényege, hogy a játékos nem tölti le a játékot a saját számítógépére, hanem egy távoli számítógép pörgeti azt és a történéseket streamen keresztül kapjuk. A technológia már működik, azonban még nem érte el azt a szintű figyelmet és népszerűséget, amit jósoltak neki. Az MI ebben is segíthet.
Ebben a pillanatban a legjobb és legtisztább irányítási hardverpár az egér és a billentyűzet. Ezzel lehet elérni a legpontosabb és leggyorsabb eredményeket, ezzel lehet a leginkább effektíven átadni a parancsainkat a játéknak. De mi van akkor, ha nem kell elhúzni a kamerát az egérrel, ahhoz, hogy jobbra nézzünk? Ha nem a kezünk, hanem a szemünk lesz az input kiindulópontja? Ugyanez igaz a hang alapú parancsokra is, lehet ezek is javítanak majd az interakción és persze a élményen is. Ebben az MI-algoritmus a legfontosabb eszközünk lehet.
Évtizedek óta halljuk, hogy a gaming jövője a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság. Ugyan már láttunk nagyszerű próbálkozásokat, de még mindig nem tapasztaltuk a technológia széleskörű kiteljesedését. A Half-Life: Alyx és a Pokemon GO igazi siker volt, de mégsem érték el azt a mainstream figyelmet és populációt, amit egy tripla A-játék el tud. Viszont, ahogy a technológia fejlődik, ahogy a szoftverek egyre intuitívabbak lesznek, eljön majd a pont, amikor ez lesz a sztenderd. Az MI hathatós segítsége nélkül ezt szinte lehetetlen elérni.
A blockchain a kriptovaluták világában már bizonyította, hogy milyen jól működnek a biztonsági intézkedései és a felhasználóknak nem kell attól félniük, hogy a személyes adataikkal olyan történik, amit ők nem akarnak. Ha ezt sikerülne a játékok világában is megoldani, az választ jelenthet az egyik legnagyobb kihívásra, a csalók kiszűrésére.
A K&H-MNEB kiemelt támogatója a Digitális Jólét Program és az MI Kihívás.
Végezd el Te is az MI Kihívás ingyenes kurzusát és nyerj PlayStation 5-öt!