A videojáték egy nagyon technológiafüggő média. Ha nincs megfelelő háttér egy program futtatásához vagy elkészítéséhez, akkor a legjobb ötletek is talonban maradnak, vagy egyszerűen meg sem születnek. Nem csoda hát, hogy van egy csomó olyan aspektusa a játékoknak, amik valahogy képtelenek látványosan változni, javulni, átalakulni. Ezek közül szedtem össze tizet a teljesség igénye, és különösebb sorrendbe rendezés nélkül. A lista pedig, mint mindig, ezúttal is szubjektív, és természetesen nem kell véresen komolyan venni.
Mesterséges intelligencia
A játékokban az MI nem egészen azt jelenti, amit a való életben. Inkább csak az intelligens viselkedés szimulálásáról van szó, amit ráadásul egy elég zárt környezetben kell megvalósítani. Vannak kiugróan jó példák a játékok virtuális okosságára, mint mondjuk a F.E.A.R. vagy az első Half-Life (persze csak a maguk korához képest), de általában elmondható, hogy a programozott viselkedési formák még mindig nagyon átlátszók. Nem azt várjuk, hogy egy mezei baka a játéktéren kezdjen bennünket kvantumfizikára oktatni, de azért jó lenne, ha a falban elakadó, körbe-körbe rohangáló, vagy csak szimplán siketvak botok kora leköszönne végre.
Értelmes NPC-k
Oké, ez a pont még mindig az MI-hez tartozik, noha annál nem bonyolultabb, hisz az NPC-knek még egy CoD-katonánál is kevesebb kritériumnak kell megfelelniük. Vegyük példának a Skyrimet! Belépünk egy tavernába és mit látunk? A küldetést adó (vagy épp arra váró) NPC csak bámul ki a fejéből, néha odabökve pár tök véletlenszerű mondatot, mint hogy „szép az idő”, vagy „régen minden jobb volt”, hogy azt a hírhedt nyilat a térdbe dolgot már ne is említsük. Életszerű ez a viselkedés? Na ugye, hogy nem. És persze nem a Skyrim az egyetlen, amiben az NPC-k beszélő agyhalottak.
Életszerű fizika
A Half-Life 2 megjelenésekor szóltak a harsonák, hogy kész, vége, elmúlt a fizikát még csak hallomásból sem ismerő játékok kora, mától minden egyes shareware vacakban el tudunk szórakozni egy apró objektumnak számító váza hajigálásával. Ennek már tíz éve, és talán mondanunk sem kell, hogy messze vagyunk az ígéret játékföldjétől. A World of Tanksban még mindig el lehet akadni egy kőkerítésben, a Far Cry 4-ben egy tetőre sem lehet rendesen leszállni, mert programozottan „lecsúszunk”, a Dragon Age kardharcai során pedig nem egymást aprítják a karakterek, hanem egy őket körülölelő „sebzésteret”. Meh.
Normális történet
Vannak játékok, amik kiemelkedő történettel rendelkeznek, de valljuk be, a legtöbb játéksztori azért erősen sántít, és még a legjobb digitális meséken is talál fogást az ember, szimplán azért, mert az íróknak meg volt kötve a keze a játékos állandó interaktivitása miatt. Az eddig emlegetett dolgokkal szemben ez a pont nem elsősorban technikai, hanem tervezési akadály miatt létezik: egyelőre nincs módja a történetmesélés és a játékélmény 100 százalékig tökéletes összecsiszolásának, hacsak nem egy interaktív filmet akarunk készíteni, á la Telltale Games. Persze kérdés, hogy kell-e egyáltalán egy jó játékhoz sztori.
Stabil szerver az első napon
No comment.
Uplay
Még inkább no comment.
Origin
Oké-oké, abbahagytam, istenuccse!
Hiteles románcok
Na, itt már érdemes kitérni kicsit az okokra is. Egyre több játékban van lehetőség szerelmi kapcsolatra valamelyik fent is említett zombi NPC-vel. Ezek a románcok azonban sokszor kimerülnek a virtuális szexben, amihez kínos és abszolút hiteltelen beszélgetések vezetik el a szereplőket. Holott a szerelem nem csak a lepedőakrobatikáról szól: mennyivel jobb lenne már a Mass Effectben valódi randikra vinni a csajunkat/pasinkat/alienünket, virágot venni neki, moziba menni vele, utódot nemzeni, összekapni a költségeken, a gyereknevelésen, a takarításon, a mosogatáson, a válási arányelosztáson, a láthatósági jogon… oké, igazatok van, ez jó úgy, ahogy most van!
Valósághű animációk
Ismét egy technikai probléma: a legtöbb játék egész egyszerűen nem használ elegendő animációs fázist a karakterein, így a szereplők vagy robotoknak tűnnek, vagy olyanok, mint akik valami erős izomlazítót vettek be – utóbbi kategória győztese a mindig naggggyon laza Nathan Drake, aki úgy csapódik fedezékből fedezékbe, mint aki nem érzi, hogy felnőtt férfiként úgy jó 80 kilót tuti nyom. Persze a tökéletességhez így is a Naughty Dog jutott legközelebb a The Last of Us esetében, szóval az állás 1:1.
Tökéletesség
A legfontosabb olyan dolog, ami manapság egy játékra sem jellemző: a tökéletesség. És tudjátok, mit? Ez örökre így fog maradni, hisz bármilyen jó legyen egy emberi kéz alkotta műremek, soha nem lesz tökéletes.
A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.
De szerintem még nagyon életszerű volt a S.T.A.L.K.E.R. -széria (vagy hát - az alapjáték és kiegészítői) is. Úgy gondolom, azt a vonulatot kellene erőltetni inkább, az A-Life egészen jól működött. Persze tudott baromságokat produkálni az ottani M.I. is, de az állatok, az élővilág, vagy a bázisokon szórakozó, iszogató NPC-k egész pofásak voltak.
Vagy nincs igazam?
egyébként ami az AI-t illeti lövöldözős játékokba easy-medium szinten teljesen oké ha a fegyverem elő rohannak, pl a half life source-ba nem kicsit izadtam a végén,de a rohadt kalapot csak felvettem a páncélos légy lövő elől 7 hp-val xD
Nem vagyok szociopata, nem imádom a vérengzést, vagy ilyesmi, de könyörgöm, az ember nem véletlenül játszik háborús játékokkal. Ott akar lenni valami módon, mert izgalmas, de nem akar meghalni. Akkor már adják vissza, mi megy egy csatatéren. Ha meg attól félnek, hogy világraszóló botrány lenne ebből, meg PEGI besorolás, miegymás, legyen kikapcsolható a dolog, és moshatják kezeiket.
Ráadásul ez nem csak a shooterekben tendencia. Star Wars játékok, a fénykard gyakorlatilag egy fénybunkóként működik. Középkori, fantasy szerepjátékok szintén. Ahol nem kifejezetten a vérre és a brutalitásra van alapozva a játékmenet (pl. Splatterhouse), ott a sérülések egyszerűen nem_jelennek_meg. És ez nagyon gáz.
Mostanában a Watch Dogsot nyúzom rövidke szabadidőmben, már annak is lehet örülni, h a lövések nyomán egy kis vörös karika megjelenik az ellenfeleken (bár emellett viszont a kocsik fizikája rettenet kínos.)
Nem vagyok szociopata, nem imádom a vérengzést, vagy ilyesmi, de könyörgöm, az ember nem véletlenül játszik háborús játékokkal. Ott akar lenni valami módon, mert izgalmas, de nem akar meghalni. Akkor már adják vissza, mi megy egy csatatéren. Ha meg attól félnek, hogy világraszóló botrány lenne ebből, meg PEGI besorolás, miegymás, legyen kikapcsolható a dolog, és moshatják kezeiket.
Ráadásul ez nem csak a shooterekben tendencia. Star Wars játékok, a fénykard gyakorlatilag egy fénybunkóként működik. Középkori, fantasy szerepjátékok szintén. Ahol nem kifejezetten a vérre és a brutalitásra van alapozva a játékmenet (pl. Splatterhouse), ott a sérülések egyszerűen nem_jelennek_meg. És ez nagyon gáz.
Mostanában a Watch Dogsot nyúzom rövidke szabadidőmben, már annak is lehet örülni, h a lövések nyomán egy kis vörös karika megjelenik az ellenfeleken (bár emellett viszont a kocsik fizikája rettenet kínos.)
30FPS, mert az filmszerűbb élmény.
FOV csúszka, ugyan már!
Meg a többi :)
Inkább csak azt próbáltam mondani, hogy nem találok semmi pozitívumot.
Gyengék a szerverek, a játékok túl vannak árazva. Én személy szerint még lassabnak is érzem. Egy másik cikk allat az offline problémát is kifejtettem.
Pozitívumot nem tudok mondani.
Valami oka biztos van, hogy mindenki szídja!
Az ingyen játék egy nagyon pozitív dolog, de jelen esetben csak azért kezdték el, hogy eltereljék az ügyfelek figyelmét arról, hogy milyen is a cég és a rendszer valójában.
A pénzvisszafizetésnek manapság már alapdolognak kéne lennie az ilyen helyeken, ahol csak elektronikus dolgokat kapsz, hiszen nincsenek olyan kockázatok, mintha fizikailag kapnád meg a cuccot. Az pedig, hogy az ügyfélszolgálat jobb mint a steamen, ez szintén nem az origin pozitívuma. Ennek is alap dolognak kéne lenni, hogy legyen működő ügyfélszolgálat. Ez inkább a steam szégyene, hogy náluk még ennyire sem működik a dolog. A szidalmak pedig jogosak érzésem szerint.
Amúgy meg ha akarod simán eljátszhatod hogy eszel és iszol, ezekre mind van lehetőség a GTA-ban.
A legfontosabb szerintem a sztori és a kapcsolatok. Vannak játékok, amik tényleg megragadtak, de ezek közül a legtöbb nem is igazi játék (Beyond Two Souls, Heavy Rain, Telltale-játékok). Ami igazi volt és sztorija is volt (persze ez szubjektív és nem játszottam a világ minden játékával, sőt), az nekem a Red Dead Redemption, és a Mafia-sorozat volt, mind az első, mind a második része, de nekem leginkább a második.
A kapcsolatokkal tényleg nagy a baj - de ez olyan dolog, amit nem könnyü mesterségesen előállítani. Azt kell mondjam, a legjobban müködő "virtuális kapcsolatot" egy Skyrim-mod nyújtotta nekem, mégpedig a Vilja nevü follower mod. Aki nem ismeri, de a Skyrim megvan neki, MINDENKÉPP keressen rá és rakja be a játékba, mert tényleg egész elképesztő, főleg hogy egy modról van szó, de szerintem ez az egy mod jobban kidolgozott mint akármi más a Skyrimben. Olyan, mintha ennek a Vilja nevü lánynak tényleg lennének valós érzelmei, személyisége... ahogy lennie kéne minden más játékban is, amiben vannak emberek akik beszélnek hozzád.
Még hozzátenném, hogy sok játékból nagyon hiányzik az egyediség. Tudom, nehéz nagyon újat alkotni - a Watch Dogs is megpróbálta, több-kevesebb sikerrel - de megpróbálni lehetne. Kicsit elég már abból, hogy van a lövöldözős FPS valami gyenge háborús sztorival, van a szerepjáték ahol mindent csinálhatsz de általában azért mégsem és sok minden nagyon kezdetleges, van az autós játék ahol autózol... stb. Egy olyan játékot néznék meg, ahol ötvöznek elemeket, mondjuk egy Sims-féle rendszer, ahol építhesz kapcsolatokat, de mindez egy GTA-szerü játékba ágyazva, aminek azért van egy fő sztorija is, amit esetleg a kapcsolataid nagyban befolyásolnak, így sok-sok kimenetele lehet... Szép lenne.
Vagy nincs igazam?
Amúgy én eltudok képzelni egy olyan játékot, ami olyan mint a sims, csak bekeverjük mondjuk a witcher-el.
Összejössz valakivel, randizgattok, és randi után elmész leölni néhány farkast. Aztán azért halsz meg, mert a randi alatt elrontottad gyomrod, és a görcsök miatt nem tudsz koncentrálni.
Az ingyen játék egy nagyon pozitív dolog, de jelen esetben csak azért kezdték el, hogy eltereljék az ügyfelek figyelmét arról, hogy milyen is a cég és a rendszer valójában.
A pénzvisszafizetésnek manapság már alapdolognak kéne lennie az ilyen helyeken, ahol csak elektronikus dolgokat kapsz, hiszen nincsenek olyan kockázatok, mintha fizikailag kapnád meg a cuccot. Az pedig, hogy az ügyfélszolgálat jobb mint a steamen, ez szintén nem az origin pozitívuma. Ennek is alap dolognak kéne lenni, hogy legyen működő ügyfélszolgálat. Ez inkább a steam szégyene, hogy náluk még ennyire sem működik a dolog. A szidalmak pedig jogosak érzésem szerint.