Én a magam részéről legalábbis a Pokol kénköves bugyrát a Sátán hétfelé lángoló vasvillájával enyhe büntetésnek tartom ahhoz képest, hogy végig kelljen néznem, míg egy játék végre hajlandó játszható fomába kerülni. A telepítés is egy végtelenül idegesítő dolog, persze, de mikor a "loading" megjelenik, akkor nekem szabályosan gyomorgörcsöm lesz. Na, jó, azért az nem, de így 18 éves gamer múlttal a hátam mögött már van okom a szorongásra ezzel kapcsolatban.

Pedig annak idején nem volt annyira siralmas a helyzet, mint ma. Legalábbis amely játékokkal én játszottam, azok nem töltöttek soha olyan sokat. Commoder 64-en még olyan 4 évesen játszhattam, akkor még nem tűnt fel a dolog - de az idősebb játékosok biztos be tudnának számolni ezekről az időkről is. Én "öntudatra" a Wolfenstein 3D-vel ébredtem, mikor apám hazahozta az 1. PC-t, s arra az akkori csúcsprogramokat szereztük be: Sokoban, Wolf3D, Dangerous Dave valami "újabb" verziója, meg még pár gagyibb, ismeretlen cím, melyekre magam sem emlékszek már, csak képekre belőle. Csupán a számítógép betöltése miatt kellett türelmetlenkedni, de amúgy a Wolf3D pl. nekem nagyon is gyorsan bejött.

Az első fosakodások a Doomnál jöttek, mikor is majdnem 2 percet vártam, mire a játék betöltődött. Ez persze még "elment", mivel legelső saját gépemre raktam fel, ami még nem ütötte meg a Doom minimum rendszerkövetelményeit. Csoda, mi? Ma már ez tényleg hihetetlennek hangzik, de a Doom szaggatott a gépemen. Nem volt elég RAM, ha jól emlékszem, vagy a Winchester volt már betelve (mindössze 120 MB-os volt - szinte igaz sem volt). Szóval itt még nem akadhattam ki jogosan, a gépem volt gyenge a játékhoz.

Teltek az évek, szépen fejlődött a technológia, a Doom 2-vel már simán bírtam játszani, persze csak apám "csúcsgépén", az enyém nem volt még túl jó akkoriban. Jött a Carmageddon-őrület, abban voltam sokáig belepistulva, s ha jól emlékszem, ennél is tök jók voltak még a töltési idők. Semmi szaggatás, semmi pöcsölés, s még a játéktér is hatalmas volt akkori mércével mérve. Gyakorlatilag első olyan játékom volt, melyben nem egy csőben kellett menni, s nem voltam semmihez sem kötve, nyugodtan garázdálkodhattam a pályákon. Sőt, az volt a vicc, hogy vagy 100 óra játékig arra sem jöttem rá, hogy ebben a játékban össze kell törni az ellenség kocsijait. Egyszerűen olyan gyermekien örültem annak, hogy végre van valami szabadság a játékban, mint ahogy azok az emberek örülhettek a mozinak, akik először láttak mozgóképet vásznon. Az újdonság varázsa elterelte a figyelmet a játék lényegéről, és tényleg csak jó hosszú idő után jöttem rá, hogy ha nekimegyek egy köcsögnek, az sebződik, s a játék lényege, hogy kinyírjuk a többi faszit. Így a gyalogosok gázolgatásáról áttértem a kocsik ronccsá törésére. Szóval a szabadásgérzet meg volt, s ez a lényeg: hatalmas volt a játéktér, a töltési idő pedig tűrhető, alacsony.

Kb. a Project I.G.I-hoz tudom kötni első "állvakargatásomat", mikor kezdtem kicsit kijönni a béketűrésemből a töltögetés miatt. 1 perc volt kb. míg behozott a pályát akkori 2 GB-os Winchesterrel rendelkező, 128 MB RAM-os, Geforce "valami" (nem emlékszem erre már) VGA-val. Ez volt olyan 2000-2001 körül, mikor kezdtek durvulni a játékok. Persze a Half Life-ot nem ismertem akkoriban, nem is nagyon érdekelt, a Project I.G.I volt első FPS-em, amelyhez egeret is használtam, s azzal játszottam orrvérzésig. Viszont így utólag a Half Life is egy nagy pofátlanság, szerintem túl sokat és túl sokszor tölt. Persze ma már ez nem olyan idegesítő, hiszen kb. 2 mp alatt betölt, de mikor 3 generációval ezelőtt először kipróbáltam, azért annyira nem volt vicces a dolog.

A "csúcs", amin komolyan berágtam már, az a No One Lives Forever 2. része volt. A játék isteni, imádtam, imádom, és Kate Archert természetesen akkoriban meg akartam dugni, de a rohadt, olykor majdnem 4 perces töltési ideje miatt legszívesebben korbáccsal vertem volna el a gyönyörű kémlány fenekét. Mostanság próbáltam ki ismét, hogy vajon csak 512 MB RAM-mal csinálta ezt, vagy most, 4 GB-tal is merészeli-e? Nos, azért az 1 percet hozta most is. A töltés amúgy meglepő volt számomra, mert, ha a "gyenge vas" miatt lett volna, akkor a játékot nem tudom 512 MB RAM-mal, Geforce MX 440-en "high" beállításokkal játszani mindenféle szaggatás nélkül. Egyszerűen a Jupiter engine nem volt jól optimalizálva, melyet a sok grafikai és egyéb bug is bizonyított. Például volt, hogy azért vágott ki az asztalra (vagy 5 perc várakozási idő után), mert belelőttem a kábítópuskámmal véletlenül egy üvegbe... Szánalomhalmaz. Rendkívül dühítő volt tehát a mocsok sok töltögetés, főleg annak fényében, hogy egy pálya olykor letudható volt 5 perc alatt (pl. aki játszott vele: az elhagyatott házas, ahol egy tornádó elragad és meg kell küzdeni egy nindzsacsajjal).
E "teóriámat" amúgy alátámasztja az is, hogy a F.E.A.R., ami szintén Monolith játék és szintén a Jupiter hajtotta, ugyanolyan pofátlanul sokáig töltött (még manapság is), mint a NOLF 2. S hiába játszottam a F.E.A.R.-t annak idején 640x480-ban, csontig butított grafikával, a töltési idő maradt - tehát ismét azzal állunk szemben, hogy a fejlesztők egyszerűen nem figyeltek oda erre az engine készítésekor/vele való dolgozáskor.
Mindkét zseniális játéknál az bosszantott fel még ráadásként, hogy a NOLF 2 a 2. eredeti játékom volt, a F.E.A.R.-t pedig premier után pár héttel, 6000 Ft-ért vettem meg...

Manapság szokás a Source engine-t isteníteni, amit alá is írok, mert tényleg kiválóan skálázható, és még az én ócskavasamon is elindult megjelenésekor, viszont a Half Life 2-ben szerintem néha aránytalanul sokat kell a "loading" feliratot bámulnunk. Pedig a fejlesztők itt is azzal verték a mellüket, hogy "hú, majd ők megmutatják, mekkora jó nagy területekkel tudnak operálni". Ezzel szemben néha a 30 másodperces töltögetésért kaptunk egy lineáris csövet, amelyen végig kellett mennünk a kocsival.

A Doom 3-at is meg kell említenem: itt is voltak azért "élmények". Jó, itt meglepően kevés töltést kaptunk, én legalábbis még 256 MB RAM-mal is indulásra bírtam, és tudtam vele játszani. Persze swappolt, de mikor raktam bele 512-est, akkor már játszható lett és a töltés is csökkent. Olyan 30mp - 1 perccel megúsztam azért, szóval az id-sek anyját kevesebbet szidtam, mint a Monolithosokét pl.

Amitől még agybajt bírtam kapni, az a Far Cry volt. Ugyebár a 3 nagyágyú akkoriban a Half Life 2, a Doom 3 és a Far Cry voltak, ezeket állította a sajtó párhuzamba és egymás riválisaiként voltak felmutatva. Nos, talán ez a legszopatósabb töltés szempontjából. Tudjuk ma is, hogy a Cryengine-on csűrhetnek-csavarhatnak, de populáris úgy sem lesz, melyet mi sem bizonyít jobban, minthogy gyakorlatilag a Far Cry és kiegészítői készültek Cryengine-nel. Egyszerűen rémísztő volt, hogy még butított videóbeállításokkal is vagy 5 percig kellett bámulni olykor a töltőképernyőt. Persze ma már ez sem sok ultra high-on - be is baszna, ha ma is ennyit kellene néznem - de azért elgondolkodtató. Mentségére legyen mondva, hogy ilyen részletes és ekkora terepet játékban 2004-ig nem nagyon láttam, szóval volt azért ennek előnye is, s a hatalmas játéktér még úgy ahogy alátámasztotta ezt a bődületesen nagy töltögetést.

Viszont akármennyire is profi a Cryengine, akkor sem nagyon értettem, hogy akkor pl. a Painkiller miért tölt be 20 mp alatt? Pedig ott a pályák is hatlmasak, és az ellenség özönlik... Jó, lehet itt jönni azzal, hogy "de bezzeg a Far Cryban lepkék is röpködtek". Ok, de a Painkillerben meg darabokra lehetett szaggatrni a szörnyeket és valós időben fröcsögött a vér...

Persze mindez a múlté, mondhatnánk. S végülis volt azért játék, melyben erősen rácáfoltak arra, hogy a nagy tér és sok tereptárgy miatt kell ennyi töltés. Ez nálam a GTA: Vice City és a San Andreas voltak. A GTA III még ugyanabban a helyzetben volt, mint a GTA IV most: pofátlanul szarul volt portolva, emiatt irdatlan nagy gépigénye volt, s még mai beröccen nálam, de akkoriban még a töltési ideje is volt, hogy 30 mp-re rúgott. Ezzel szemben a Vice City-nél alig 10, a SA-nál meg jó, ha 5-6 mp-et kellett várnom 2005-ben, hogy betöltse az EGÉSZ játékteret. Persze lehet jönni itt a "rajzfilmszerű" grafikával, meg miegyébbel, de aki játszott már ezekkel, tudja, hogy ilyen Far Cry játéktere elfért volna San Andreas egyik síkságán... Szóval érdekes és üdítő volt látni, hogy végre van két olyan játék is, melyben hatalmas a tér, folytonos a haladás, s a töltést maximum akkor látjuk, ha visszatöltünk egy állást, a betöltésen kívül soha többet. Ez annyira felszabadító volt számomra! De komolyan, nagyon örültem, hogy végre 100%-ban a szórakozásé a főszerep, nem kell megszakítani az eseményeket egy másodpercre sem, s tényleg órákat is el lehetett tölteni azzal, hogy csupán autókázunk és zenét hallgatunk. Részletesség-részletesség... Lóf.! A GTA IV-gyel nem játszottam még ugyan, de úgy tudom, ott sem változott az, hogy csak egszer kell a játéknak betöltődnie, onnantól miénk Libety City.
De ott van a Mafia is, ahol Lost Heaven is igen nagy város volt (szerintem nagyobb, mint Liberty City), s a folyamatosság élménye szintén adott volt. Jó, megjegyzem, azért a töltögetés ott is zavaró volt már, hiszen a küldetések között kaptunk az arcunkba rendesen. Olykor 2 percig is bámultam régebbi gépemen 2002-ben az amúgy elég stílusos töltőképernyőket.

Ugyan nem soroltam fel minden játékot, amivel valaha játszottam, például az RTS-eket annyira nem említettem (ezeknél amúgy nincs is gond), de szerintem elég példát halmoztam fel ahhoz, hogy gyorsan válthassunk a mára. Mi is van mostanában? Az ember azt várná, hogy a fejlődéssel egyre jobban nyílik meg a játékos előtt a tér, s minél jobban optimalizálva lesznek az adott programok. Miért is ez az elvárás?
Most fogjuk fel úgy a videojátékokat, mint szórakoztató termékeket, és ne vegyük figyelembe, hogy ugyanúgy rejlenek benne művész kifejezési lehetőségek, mint a filmben vagy a képregényben. Mit is várunk el a szórakoztató termékektől? Hát azt, hogy minél önfeledtebb szórakozást nyútsanak, nem?
De induljunk neki távolabbról: mit is várunk el a mai világban a dolgoktól? Gondoljunk arra, hogy van nekünk egy történelmünk, egy emberek által kreált "idővonalunk", melyen látjuk, hogy a dolgok valamilyen folytonosságot követnek. Persze ezt sokan tagadják, de ha az egy ágazatban levő "termékeket" összerakjuk, egymás mellé rendezzük az idő függvényében, valamilyen fejlődést tapasztalhatunk. Például ott vannak a vonatok. Ha valaki megnézi Buster Keaton: Isten hozta! című zseniális burleszkjét, az valami képet kaphat arról, milyen kezdetlegesek voltak régebben ezek a közlekedési eszközök. Ócska sín, kényelmetlen, postakocsira hajazó szűk kocsik, zötykölődés (még a mainál is nagyobb). Ráadásul ott volt a tény, hogy kazános vonatok voltak ezek kezdetben, tehát pakolni kellett folyamatosan a tüzelőanyagot a mozgáshoz. Ehhez képest ma azért, ha nem a magyar viszonyokat nézzük, láthatjuk, mennyi kényelmi funkcióval bővült. De már itthon is látunk olyan (amúgy Ausztriából leselejtezett...) piros vonatokat, melyek kevésbé zajosak, nem zötykölődnek, légkondi van bennük, és akár tolókocsisok is használhatják, mert alacsony.

Tehát valahogy elvárjuk, hogy a dolgok fejlődjenek, az igényeinkhez igazodjanak. Főleg manapság, ahol a gyorsaság fontos tényező, a szarakodásnak helye nincs elivleg (s persze annál több a pöcsölés ennek ellenére). Vagy nem tudom, ti hogy vagytok vele? Csak én vagyok ilyen "nagyigényű", hogy mindenben fejlődést várok el?

A játékokban is bődületes az előrelépés. Véleményem szerint azért ne a fotografikus elérése legyen a cél, minthogy a videojátékok képi világa pont attól egyedi, amitől a képregényeké és a rajzfilmeké is, hogy stilizált, de kétségtelen, hogy egyre durvább megjelenítési formákkal van dolgunk. Hihetetlen, mikre képes a Cryengine 2 (majd lassan a 3), vagy személyes kedvencem, az Unreal Engine 3.0. Ugyanakkora játékmenetben is tapasztalhatunk fejlődést: egyre több energiát fektetnek a harcrendszer továbbfejlesztésébe (pl.: Gears of War, vagy Prince of Persia játékok), illetve az egyes műfajok is fejlődnek (pl. az FPS-ekben egyre inkább tetten érhető a játéktér és a szabadság mértékének bővülése, az RPG-kkel való rokonulása: Far Cry 2 vagy S.T.A.L.K.E.R, Bioshock; vagy ott van a Mirror's Edge, ahol First Person nézetből játszhatunk "Prince of Persia"-t).

Viszont egy valami nem hajlandó fejlődni, az pedig a rohadék töltési idő. Illetve ennek nem is "fejlődnie" kellene, hanem redukálódnia, eltűnnie. Nagyon úgy tűnik nekem, mintha: a.) ezzel nem foglalkoznának annyit a fejlesztők b.) nem tudnának vele mit kezdeni. Persze én a konzolos viszonyokat nem ismerem, nem tudom, ott milyenek ez a töltögetések, mennyit kell lesni a "loading" képernyőt, ezért csak és kizárólag a PC-re készült játékokat ostorozom most, de azokat nagyon. Szerintem az első és legfontosabb az optimalizáció lenne, enélkül nem szabadna játékot kiadni. De még csak a fejlesztésébe sem belefogni. Értem én, hogy a fejlesztők, kiadók és a hardvergyártók valószínűleg "összedolgoznak", s kölcsönösen ösztönzik a vásárlókat termékeik megvásárlásra - a nagyobb gépigény feltámasztásával ösztönöznek VGA-, RAM- és úgy általában gépfejlesztésre. De a töltési időre nem nagyon van mentség.

Miért nem? Mert a Witcher a hatalmas "patchig" lowon és highon is ugyanolyan bődületesen sokat töltött egy nyavalyás ház belseje és a külső terület között. Tök jó, hogy szép nagy tereket csináltak, s még mélységélesség is volt a játékban, hogy tényleg filmszerű legyen az élmény, de szerintem azért jó lenne odafigyelni arra, hogy a játékosoknak ne csak a szemét kápráztassák el. Igen is zavaró és degradálja a játékélményt, ha nekem több másodpercre, ne adj' Isten, percekre megszakítja a játékemnetet. Gondoljunk bele: a filmeket miért szeretjük? Mert egy bizonyos időre belecsöppenünk egy olyan Világba (saját nyelvünkön szólva: diegézisbe), mely kizökkent a hétköznapokból. Ha beszarik a DVD lejátszó, áramszünet lesz, vagy moziban a mozigépész valami hülyeséggel szarakszik (pl. béna a tekercsek kicseréléséhez - volt már ilyennel dolgom), akkor morgolódunk, kizökkenünk a filmvilágból nagyon durván. Játékok esetében ez hatványozottan igaz, hiszen itt nem csupán passzív befogadók, passzív azonosulók vagyunk, hanem aktív részvevői az eseményeknek. Így a "loading élménye" olyan lesz, mintha magába az életünkbe rondítana bele valami balfasz.

Szóval szerintem ideje lenne már végre erre felfigyelni a fejlesztők részéről. Ők megteremtenek egy világot, mely szórakozást kínál. Egy történetet, amin végigmehetünk, aminél feltételezik a kontinuitás élveztét. Szerintem a "loading kérdés" megoldása legalább olyan kulcsfontosságú, mint annak idején a némafilmnél a hang "behozása". Aki nem ismerné a problémát: ugyebár a "némafilm" azért volt néma, mert a filmszalag akkoriban még tisztán csak és kizárólag kép rögzítésére volt alkalmas. Persze már a kezdetek óta kísérleteztek a hang behozásával (mely nemcsak a beszédet jelenti - a környezeti zajokat és a zenét is egyaránt), de szinkronba akkor sem tudták hozni. Márpedig a szórakoztató film esetében (majd végülis rájöttek ezesetben is, hogy a hangot fel lehet használni művészi kifejezésre) égető fontosságú volt a hang behozatala, hiszen - elsősorban - Hollywoodban a "klasszikus elbeszélésmód" keretében az emberek elé minél hihetőbb, reálisabb világot akartak tárni. A valóságélményhez pedig nyilván a hang, a beszéd, a zörejek is hozzátartoznak, nem csupán a zene, amit azért meg tudtak oldani helyben a mozikban. A némafilmeknél a "beszédet" úgynevezett "inzertekkel" helyettesítették. Ezek olyan "betétek" voltak, melyek megszakították a képek folyamatosságát, széttördelték a cselekményt, és így igencsak kizökkentették a nézőket a filmvilágból, csökkent a film élvezeti értéke. Ma nézve persze ezek már "legendává" váltak, és kuriózumok, a feliratok is hozzátartoznak a némafilmélményhez, de akkoriban nagyon zavaró volt az emberek számára - s nyilván ma is azok számára, akik nem rajongnak hozzám hasonlóan a némafilmekért. (Megjegyzem, pedig akkoriban tudtak igazán vígjátékot készíteni - Chaplin és Buster Keaton burleszkjeit nem igazán múlta felül máig egy silány vígjáték sem.)

Úgy vélem, a loading nyugodtan párhuzamba állítható ezekkel az inzertekkel. Szétszabdalják a cselekményt, megtörik a dinamizmust, az adrenalinszintünk lecsökken, kizökkenünk. Minél hosszabb ideig kell ezeket lesni, annál zavaróbbak, annál jobban lankad a figyelmünk, és a játékélmény egyre jobban deformálódik, sérül. A Witcher egy zseniális játék, és ez az Enhanched Edition-nel vált igazából nyilvánvalóvá. Aki előtte próbálkozott vele, annak kedvét elsősorban a bődületes töltési idők vehették el tőle - mint ahogy nekem is. S a CD Projekt volt az első, aki ezt hajlandó volt ÉSZRE VENNI és KORRIGÁLNI. Példaértékű, hogy mennyire odafigyeltek a játékosok visszajelzéseire és felismerték, hogy ez mekkora probléma. A többiek basznak rá, kit érdekel, úgyis megveszik, a játékos meg addig elmegy enni, inni, szarni, vagy egyebek, míg bejön a pálya. A CD Projekt viszont hajlandó volt optimalizálni, átgondolni még egyszer a koncepciót, és e hatalmas "kiegészítés" formájában szinte tizedére csökkentette a "loading"-ot, emészthető mederbe terelve ezzel.

Persze mindegyik készítő felfedezi a "loading" hibáját a játékában, és próbálja feldobni valamivel a töltögetéseket. Van, aki dinamikussá teszi (pl.: Assassin's Creed), van, aki kreatívan felhasználja pluszinformációk adagolására (pl.: Condemned, vagy Call of Duty-k), van, aki meg önreflexív módon poénkodik vele (pl.: legutóbbi Larry játék). Ám ezek nem megoldások, csupán "enyhítések". S ezek is lehetnek idegesítőek. Például a Clive Barker's Jerichoban a töltés alatt csiga lassan, írógép-szerűen kapjuk meg a szöveget, a pluszinfokat a sztoriról. Nos, ennél először elröhögtem magam, majd szánalmasan legyintettem. Eleve lassú volt, mint említettem, másfelől pedig nem lehetett normálisan követni sem, mert mire végig ért volna a szöveg, a játék betöltődött, s már csak a gombnyomásra várt. Így véleményem szerint nem sok értelme van az egésznek, hiszen úgy sem fogom végigvárni, főleg, ha érdektelen. Ha meg kényszerítenek rá, akkor értelemszerűen nem fogom megvenni a játékot, mert azért kevés játék van, melynél tolerálom a hosszú töltési időt.

A legpofátlanabb kortárs játékok szerintem a S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky és a Dark Messiah of Might and Magic. Még a Vampire: The Masquarade Bloodlines-t is ide lehetne sorolni, de az jóval régebbi és azt a fejlesztők más téren is elbénázták. A Dark Messiah tényleg kibírhatatlan: 3-4 percig tölt egy pályát, mindegy, milyen gépen, milyen beállításokkal játszunk vele. Pedig Source motor van alatta... Vagy pont ez a baj? Talán még sem akkora istenkirály a Source? Nem tudom... Szerintem sokkal inkább az süt róla, hogy ez az Arkane Studio munkája, akik Arx Fatalis játékukkal már bizonyították, hogy istenjátékot le tudnak tenni az asztalra, de a technikai részhez nagyon nem értenek. Itt értettek, csak csupán az optimalizációt felejtették el - de azt nagyon. Vagy miért is kell ekkora területeket ennyi ideig tölteni? Lehet, hogy ez cáfolhatóbb, de kortárs is vele, meg azért valljuk be, elég jól skálázható: az Oblivion mekkora területekkel is rendelkezett? Jó, csontig kellett butítanom még előző gépemen az Obliviont, szó se róla, és tényleg kell alá a vas, de azért nekem még akkor sem volt 1-2 mp-nél hosszab töltés, még az Imperial City-ben sem, ami azért egy elég népes és zsúfolt hely. A játéktér meg hatalmas. A Dark Messiah-ban ezzel szemben Half Life 2-szintű pályák voltak, mint egy átlagos FPS-ben, a grafika szerintem nyomába sem volt még most, highon összehasonlítva sem az Oblivionénak, s ellenfélből meg aztán közel sem jött annyi, mint Cyrodiilben. S itt kb. 1/100-ad annyi tereptárgy se volt, mint az Oblivionban. Közel sem volt olyan nehéz dolga az Arkane-nek, mint a Bethesdának, aki röhej, de a Fallout 3-mal is megmutatta, hogy milyen kevés loading-gal mennyire szép nagy tereket lehet megjeleníteni, milyen bődületes részletességgel. A Fallout 3-nak ráadásul nagyobb a gépigénye is már, mert tupíroztak itt-ott a motoron, de nálam highon is simán 3-4 mp a töltési idő maximum.

A S.T.A.L.K.E.R. pedig a másik eset: a Shadow of Chernobyl sem volt kutya, ok, annál is szentségeltem, még mostanában is, hogy miért tölt 1-2 percet olykor. De a Clear Sky az maga az őrület! 2-3 perc is van néha... Pedig itt is arról beszélhetünk, mint a Dark Messiah vs. Oblivion esetében: közel sincsenek akkora terek, s bár a S.T.A.L.K.E.R. már lényegesen közelebb áll az Oblivion vagy a Fallout 3 nyílt világához, de mégis inkább "pályákként" fogjuk fel a Cordont vagy az Agropromot, mint egy világ helységeiként. Míg a Cordonból eljutok a Garbage-ig a köcsög töltés segítségével (aki nem lenne képben: ezek szomszédos területek), addig én saját lábamon simán elfutok - természetesen virtuálisan - Brumából Anvilbe, valós időben, töltés nélkül. Jó, aláírom: az Oblivionban, mikor még nem volt erős gépem, akkor néha kiírta játék közben, hogy "loading", a képernyő alján, de ez volt vagy 1/10 másodperc, ma meg ehhez képest ilyennel nem találkoztam már - Fallout 3-ban sem.

Szóval érdekes kérdés, hogy hol élnek egyesek. Jó, tudom, nem lehet minden motort olyanra megírni, hogy hatalmas területeket tökéletesen le tudjon kezelni. Azzal is tisztában vagyok, hogy az egyéni (művészi) alkotói érdekekhez egy adott engine kell. Egy S.T.A.L.K.E.R.-hez valószínűleg nem lett volna megfelelő a Gamebryo, s nem is azért, mert nem lehetett volna létrehozni vele sokkal sebb karaktereket, mint az X-Ray-jel, hanem mert ott az A-Life, meg a játék egyedi stiláris vonásai (pl. a szereplők arcvonásai sokkal komorabbak, valósághűbbek, mint mondjuk a Fallout 3 esetében) miatt volt indokolt a saját motor használata.
De mégis: egy játék motorjának megírásánál, főleg, ha az olyan, mint a S.T.A.L.K.E.R., tehát elvileg a játékos szabadságára, nonlinearitására épít, jobb lenne, ha a töltési időt redukálnák minimálisra elsődlegesen, esetleges kompromisszumokat kötve más területeken. Jobb lenne a fejlesztőknek is, ha képesek lennének összefüggő területek emészthető létrehozására, s jobb lenne a befogadónak is, mert folyamatosságot, önfeledtebb szórakozást kapna. Jó lenne, ha a csilivili grafika, meg a forradalmi játékmenetbeli megoldások mellett azon is elgondolkodnának végre, hogyan lehetne a töltési időt minimálisra csökkenteni. Vagy legyen hosszú, de csak egyszer kelljen végigbámulni, főleg, ha egy olyan játékról van szó, mint a S.T.A.L.K.E.R., ahol a barangolás örömén lenne a hangsúly (ehelyett a kedvünk megy el attól, hogy ide-oda járkáljunk, mert a "loading lófasztól" félünk, mint a tűztől).

Mindenesetre engem kurvára idegesít a "loading" képernyő, s  főleg a S.T.A.L.K.E.R. kapcsán merült ez fel bennem mostanában, e bejegyzés is ennek apropóján született meg. Csak reménykedni tudok benne, hogy egy esetlegese 2. részre már rájönnek, hogy jobb lenne egy összefüggő Zónát berakni a játékba. Ha jól csinálják meg, akkor nem fogunk rögtön elrohanni Chernobylba. Nem feltétlenül csak a töltögetéssel lehet "elriasztani" ettől, hanem például a sugárzás, az anomáliák minősége, az ellenőrzésből és ellenségekből adódóan a fegyverünk minősége és milyensége is lehetne visszatartó tényező. Sőt, a sugárzást már meg is valósították, hiszen Limanszkban pofátlan módon a peremterületekre "veszélyes sugárzást" raktak, így gyakorlatilag egy csőben kellett előre mennünk...

Egy szó, mint száz: Pokolba a "loading"-gal, s részmeről követelem, hogy az Oblivionhoz és a GTA részekhez hasonlóan kevésszer kelljen bámulnunk ezt az emberiség és játékosok ellen elkövetett "bűntettet". Majd talán 100 év múlva erre is úgy fognak tekinteni, mint ma a némafilmek inzertjeire, hogy még hangulatosak is, de ma még a cél az, hogy ezeket végre elfelejtsük.