Galéria


A Neverwinter Nights-sorozat langyos kezdés után egyre és egyre jobb lett minden új résszel és kiegészítővel. Indult egy meglehetősen ötlettelen, összecsapott első résszel, majd a valamivel szórakoztatóbb Shadows of Undrentide után egy jópofa dungeon-crawl-szerű Hordes of the Underdark zárta az "első érát" (most a prémium moduloktól eltekintve). Ezután - miután az általam ma legjobb RPG-fejlesztőnek tartott Obsidian kezébe került a név - jött egy, az első részt minden lényeges területen alaposan leköröző folytatás, majd az utóbbi évek legjobb szerepjátéka (igen, le merem ezt így írni, teljes mértékben megérdemli), a zseniális Mask of the Betrayer. Így jutottunk el a következő etaphoz, a Storm of Zehirhez, amit ha egy szóval kellene jellemeznem, azt mondanám: különc.

Különcségének több oka van: részben klasszikus szerepjáték, részben pedig olyan újításokat alkalmaz, amik üde frissítést hoznak a műfajba.

Klasszikus szerepjáték:
Azaz olyan elemek, amikkel már hosszú évek óta nem találkoztunk szerepjátékban.
- négyfős csapat: Induláskor alkotnunk kell egy fő karaktert, őt nem változtathatjuk meg a játék folyamán. Ezután kell még három másik társ, őket viszont bármikor cserélhetjük a fogadókban elszórt vendégkönyvekre kattintva. Bizony, ez ilyen klasszikus felállás, minden tagot mi alkotunk, úgy állítjuk össze a csapatot, ahogy azt mi megálmodjuk. Ebből fakadóan a karaktergenerálást se igen ússzuk meg 1-1,5 óra alatt - a régimódi szerepjáték-rajongóknak ez maga a Kánaán. Csapatunk egyébként első szintről kezd, bár nagyon hamar meglépjük az első kettőt, a játék végére pedig mellékküldetésektől és felvállalt harcoktól függően olyan 13-18. szint körülig fejlődhetünk egészséges tempóban. A későbbiekben maximum két társ is kapcsolódhat hozzánk, akiknek már kidolgozott jellemük van, ám ez sokkal kevésbé erőteljes, mint a korábbi részekben, vagy a Bioware játékokban.

-nehézség: érdemes alaposan átgondolni, milyen csapatot alkotunk, a játék ugyanis nem egyszerű. Voltak olyan csaták, amikkel kőkeményen megizzadtam, pedig (most nagyképűnek fogok hangozni) meglehetősen ismerem már a D&D-t. Ennek ellenére sok olyan csata volt, amire kőkeményen rá kellett készülnöm, visszatértek a BG-kből a tömeges buffolások, védelmek, silence, dispel, confusion, daze, taktikázás keményen. A Neverwinterekre eddig jellemző viszonylag könnyű harcokat el lehet felejteni, oda kell figyelni keményen mindenre...

- halál: ...már csak azért is, mert a halált sem az új divatnak megfelelően kezeli a program. Ha nulla alá csökken az életed, egy darabig még csökkenhet mínuszba, míg tehetetlenül fekszel, de ha sok lement, akkor kampó. Nincs csata utáni automatikus felkelés, ha nincs nálad valami tekercs vagy tárgy, a papod pedig még alacsony szintű (vagy szintén fekszik ), akkor a halott halott marad, legalább addig, míg vissza nem mész egy paphoz (gondolom legalábbis, ilyen szerencsére nem fordult velem elő, mindig volt nálam tekercs vagy kavics).

- pihenés: Újabb klasszikus elem: ellenféltől hemzsegő labirintusban nem lehet pihenni. Egyáltalán. Akkor sem, ha már kitakarítottad. Pihenni világtérképen lehet, vagy fogadókban, esetleg később, ha veszel egy Stone of Alarm-ot, ami felébreszt, ha támadni készülne valami, így már labirintusokban is lehet aludni. Ezek azonban végesek, és (eleinte) elég drágák, szóval nagyon be kell őket osztani.



Újítás:
Van pár olyan újítás, amit nagyon szívesen látnék más szerepjátékban is. Ilyenek:
- többszereplős párbeszéd: Ismeritek azt, mikor van a csapatotokban egy csomó szereplő, de ti csak a főszereplő képességeit használhatjátok párbeszédben? Hiába van veled egy bárd, ha beszélgetni kell, a te izomagyú félorkod lesz aktív. Hiába van veled intelligens varázsló, mágiában járatlan főkarakter nem tud megvizsgálni egy... portált, vagy akármit. Na ennek a Storm of Zehirben vége: párbeszédablakban választhatsz a szereplőid közül, és mindegyik különleges tulajdonsága elérhető, legyen szó akár magas bölcsességről, diplomáciáról, fenyegetésről. Ha valamelyik tagnak a meglévő párbeszédekhez képest másabb választási lehetőségei vannak, akkor egy kis szövegbuborék jelenik meg a portréján, és rögtön át lehet rá váltani.

- skillcheck-hegyek: Persze ez semmit nem érne, ha alig lenne lehetőség használni. Szerencsére erről szó sincs: rengeteg, irgalmatlan mennyiségű skillcheck van: párbeszéd-képességek (diplomácia, blöff, fenyegetés, gúnyolás, hazugság), statisztikák (intelligencia és bölcsesség elsősorban), jellem (lawful-neutral-chaotic, good-neutral-evil), kaszt, néha istenség (kísérőnél), egyéb skillek (track, spot, appraise, craft alchemy, heal, lore, spellcraft stb.)... Ezt rögtön az első helyszínen megtapasztalhatjuk, mikor például magas craft alchemy skillel növényekből gyógyitalt nyerhetünk, spot skillel fegyvereket találhatunk a roncsok között, és így tovább. Soha nem volt még ennyire az az érzésem, hogy tényleg egy kalandozócsapatot irányítok, akiknek különböző erősségeik vannak, együttműködnek, kiegészítik egymást, és minden lehetőséget kihasználnak az előrejutásra. Más kérdés, hogy igazán lényeges változásokat ritkán hoznak ezek a skillek, inkább csak árnyalatokat befolyásolnak. Azt viszont rengetegszer, és ez sokat ad a hihetőséghez.

- világtérkép: Ugyan maga a barangolható világtérkép nem újdonság (Fallout, Arcanum), azonban sehol nem volt még így kidolgozva. Az egész úgy néz ki, mintha a főhősről extra messzire kizoomolnánk, és innen irányítanánk. Ilyenkor csak egy karakterünk lehet aktív - érdemes azt választani, aki a legjobb a hide, tracking és spot képességekben, ez ugyanis befolyásolja azt, hogy a térképen véletlenszerűen kóborló lények mennyire vesznek észre. Ha mégis lebuktunk, és elkezdenek üldözni, még meg lehet próbálni elmenekülni, vagy párbeszédben lefizetni őket, esetleg blöffel vagy fenyegetéssel csökkenteni a harcértékeiket csata előtt, netán ha állatokról van szó, akkor druida vagy ranger karakterrel lenyugtatni őket, sőt akár tanglefoot bag-et is használhatunk, hogy a földhöz rögzítsük őket, míg elmenekülünk. Ha mégis csatára kerül sor, akkor bekerülünk egy, a térkép adott helyétől függő kinézetű kis tisztásra, ahonnan ha sikerül leölnünk az ellenfelet visszatérhetünk a térképre. Érdekesség, hogy a tapasztalati pontot nem az ölésért, hanem azért kapjuk, ha túléltük a találkozást. (Pl: magának a lénynek a leöléséért jár 30-40 xp, míg ha végeztünk, kapunk 500-at - nagyságrendileg kb így néz ki).

- új featek, csapat alapú featek: A feat tulajdonképpen afféle "eredmény", különleges képesség, ami eddig is volt a sorozatban, most azonban kicsit még jelentősebbek. Például ha segítünk Neverwinternek egy küldetésben, akkor megkapjuk a Neverwinteri lokálpatrióta featet, ami plusz diplomáciát ad minden tagnak, vagy ha sárkányt ölünk, az is megjelenik a karakterlapon. Másik kapcsolódó dolog a csapat alapú featek bevezetése: lényege, hogy egy tagnak meglegyen bizonyos skillje megfelelő szinten, a többieknek pedig egy minimum szinten, cserébe ha megszerezzük a featet, akkor minden tag kellemes bónuszt kap.



Egyedi, saját jellemző:
Végül pár olyan elem, ami a játék sajátja.
- kereskedés: A világtérképen van pár város, melyekkel kereskedhetünk. A kereskedelem a játék egy nagy újítása. Lényege, hogy egy nagy kereskedelmi vállalkozás tagjaiként városokban kereskedő-kirendeltségeket építhetünk, majd karavánt indíthatunk a városok között, ezzel idővel trade barokat, a kereskedelem saját "pénzét" nyerve. Ezeket újabb állomások építésére, nyersanyag vásárlására vagy a kastély fejlesztésére költhetjük el, esetleg beválthatjuk használható aranyra is. Kereskedhetünk saját magunk is: a három hagyományos nyersanyag más-más városokban más-más áron kapható, így akár megtehetjük azt is, hogy az olcsó árut felvásároljuk, és eladjuk egy olyan városban, ahol sokat kínálnak érte. Ehhez azonban nagyon véges a partink teherbíró képessége, kevés árut tudunk vinni, így ennek legfeljebb eleinte láthatjuk hasznát, amíg még nincs elég karavánunk. Ez utóbbiakat egyébként meg is támadhatják útközben, a túlélési esélyeiket fejlesztéssel javíthatjuk (összesen három szinten át, melyek egyre több aranyba kerülnek). Így összességében egy egyszerű stratégiai réteggel bővült a klasszikus szerepjáték, ahol eldönthetjük, akarjuk-e a kereskedelmet fejleszteni, hogy idővel meghozza gyümölcsét (pénz, jobb felszerelést kínálnak az árusok), vagy hanyagoljuk, és csak a történetre fókuszálunk. Ekkor azonban elég nehéz helyzetben leszünk, a kereskedelemből származó plusz pénz és jobb tárgyak sokat segíthetnek az egyébként sem könnyű csatákban.

- felfedezés: A világtérkép másik funkciója a kereskedelem mellett a rengeteg felfedezésre váró hely biztosítása. Sok-sok rommal, barlanggal, kunyhóval, templommal, labirintussal és lénnyel találkozhatunk a játék során. Ezek alapból igencsak kicsik, általában pár perc alatt ki lehet őket takarítani, és a kapcsolódó történet se túl bonyolult: bányában lévő duergarok, ősi Illefarn-rom, barátságos goblintörzs, kalózok - körülbelül ennyire összetett dolgokra kell gondolni. Kicsit olyasmi a játékélmény, mint az Oblivion romjai: rövidek, nem túl érdekesek, pár perces kihívást jelentenek - bár itt legalább van egy kis történetük is. Van ugyan néhány nagyobb, jobban kidolgozott labirintus, amik jellemzően a történethez kapcsolódnak, azonban nem ez a jellemző. A helyszínekhez két gyűjtögetős küldetés is kapcsolódik: a helyszínek meglátogatásával Voldo könyvéhez gyűjthetünk anyagot - minél több van, annál magasabb szintű felfedező-featet kapunk, ami pár skillünkhöz (spot, tracking, stb) ad bónuszt. Másik gyűjtögetősdi a különleges mágikus örvények "scannelése", ez szintén minél több, annál jobb-elven működik, a jutalom pedig tapasztalati pont és mágiához kapcsolódó skillek. Egyébként a romokon, barlangokon kívül a városok felépítése is nagyon primitív: kb négy nagyobb város kapott viszonylag rendesebb főteret, a többieknél van fogadó és templom, magában a városban nem is lehet szétnézni jobban.

- történet, küldetések: Itt nem vitték túlzásba a dolgot a készítők. A legtöbb küldetés nagyon egyszerű, van pár gyűjtögetős feladat is (a fentebb említetteken kívül), egyedül talán a fő történeti szál az, ami kicsit is összetettebb, de az se fogja megváltani a világot. Aki Mask of the Betrayer-t vár, bizony csalódni fog: tulajdonképpen nincs másról szó, minthogy a Sötétség Háborúja után (lásd: NwN 2 alapjáték) a Kard-part romokban, és a kereskedelem még csak most készül talpra állni, helyreállítani a gazdaságot és a környéket. Ebbe szólnak bele a Yuan-tik, akik jó alkalmat látnak arra, hogy befolyást nyerjenek a világ innenső részén is. Mi pedig egy kereskedő cégnek állunk be segíteni, így csöppenünk a jelenlegi helyzetbe. Kezdetben Samarach dzsungeleiben (itt a kereskedelem csak nyomokban érhető el, nincsenek még karavánok), majd a Kard-parton (Neverwinter, Crossroad Keep, Port Llast), legvégül Samarach északi, addig elzárt részén.

- új fajok: gray orc, yuan-ti pureblood, új kaszt: swashbuckler, új presztízs-kasztok: doomguide, hellfire warlock



A Storm of Zehir egyszerre hozta vissza a klasszikus, tápolós szerepjátékok hangulatát, és hozott jópofa, érdekes újításokat a műfajba. Aki a történetet, kidolgozott szereplőket és helyszíneket keresi, az csalódni fog, de ha szereted a felfedezést, a jó harcokat, a hősök istápolását, emellett egy kis újdonságnak is örülnél, akkor én csak ajánlani tudom a játékot. Én irtó jól szórakoztam vele. Más, mint az eddigiek, máshogy kell rá nézni, és akkor kellemes kikapcsolódás lesz.