FPS Történelem - 1.rész
FIGYELEM A CIKK TELJES VÁLTOZATA ELOLVASHATÓ ITT: KLIKK
1973-1991.
A kezdetek
Kezdetben volt a játék. Az első. Unatkozó tudósként játszhattunk egy katódsugárcsővel, radart fürkésző katonának képzelve magunkat, egy oszcilloszkópot bambulva tenisz sztárokká lehettünk. Idővel rájöttünk, egyes munkagépeink részben unaloműző játékgépekké válhatnak, ha csak pár perce is, míg a főnök nem figyel. Mi a megoldás? Játékokat kell gyártani. Videojátékokat. Váltották is sorban egymást az újabbnál újabb kreálmányok. Logikai, reflex, akciójátékok, kalandjátékok, de sok-sok évig nem mertek elrugaszkodni attól a fránya két dimenziótól. Ha már játszunk, játsszunk úgy, hogy a mi szemszögünkből történjenek az események. Így hát megszülettek az első három dimenziót „utánzó” játékokkal együtt a First Person Shooterek, azaz ahogy mindenki emlegeti őket: az FPS-ek.
Írássorozatom első részében a 90-es évek elejéig próbállak elkalauzolni titeket, jópár játékot bemutatva, kiemelve a nagyobb mérföldköveket. Legtöbb ebben a részben említett game még bőven születésem (1987) előtti, úgyhogy ha hibát vétek, ne rójátok fel a szememre, sajnos én sem lehettem ott akkor. Jó szórakozást!
1973-1991.
A kezdetek
Kezdetben volt a játék. Az első. Unatkozó tudósként játszhattunk egy katódsugárcsővel, radart fürkésző katonának képzelve magunkat, egy oszcilloszkópot bambulva tenisz sztárokká lehettünk. Idővel rájöttünk, egyes munkagépeink részben unaloműző játékgépekké válhatnak, ha csak pár perce is, míg a főnök nem figyel. Mi a megoldás? Játékokat kell gyártani. Videojátékokat. Váltották is sorban egymást az újabbnál újabb kreálmányok. Logikai, reflex, akciójátékok, kalandjátékok, de sok-sok évig nem mertek elrugaszkodni attól a fránya két dimenziótól. Ha már játszunk, játsszunk úgy, hogy a mi szemszögünkből történjenek az események. Így hát megszülettek az első három dimenziót „utánzó” játékokkal együtt a First Person Shooterek, azaz ahogy mindenki emlegeti őket: az FPS-ek.
Írássorozatom első részében a 90-es évek elejéig próbállak elkalauzolni titeket, jópár játékot bemutatva, kiemelve a nagyobb mérföldköveket. Legtöbb ebben a részben említett game még bőven születésem (1987) előtti, úgyhogy ha hibát vétek, ne rójátok fel a szememre, sajnos én sem lehettem ott akkor. Jó szórakozást!
Vektorok és labirintusok…
Az egész történet a múlt század 70-es éveire vezethető vissza, pontosabban 1974-re. Ekkor készült el ugyanis a Spasim névre hallgató játék. Egy kezdetleges űrszimulátorról volt szó, melyben négy naprendszerben száguldozva irthattuk az ellent. A fejlesztők nem voltak restek, és többjátékos műremeket készítettek, melynek révén akár 32-en is harcolhattunk egymás ellen az Illinois-beli egyetem hálózatán.
A Spasim 256x256-os játékképe
Bár fejlesztése már a Spasim előtt elkezdődött, a hetvenes évek végéig folyamatosan bővült, úgymond végleges formáját csak akkorra nyerte el írásom következő alanya, a Maze War. A játékot egy Imlac PDS-1 elnevezésű számítógépen fejlesztették, mely a Nasa egyik kaliforniai kutatólaborjában volt megtalálható. A helyzet egyszerű volt. Többünket (igen, ismét egy hálózati játék) egy labirintusba zártak, ám a kimenekülés lehetetlen, hisz ellenségek vagyunk. A labirintus zárt, így a győztes az lett, aki végzett a többiekkel. A játék felülete igen egyszerű volt, mindössze egy háromdimenziós labirintust láthattunk magunk előtt vonalakból felépítve, persze a mi szemszögünkből. A játékos segítségére volt egy térképvázlat, minimális támpontot adva. A játék alapjául szolgáló hálózat az ethernet egy korai verziója volt, és nagy sikernek örvendett. Ezt kihasználva a fejlesztők a játékot portolták Mac, NeXT és PalmOS rendszerekre is.
Játék a Maze War-ral
Teltek múltak az évek, míg a hetvenes évek végére érve elkezdett széles körben elterjedni az számítógép, mint mindennapi eszköz. Már léteztek a PC kezdetleges formái, az úgynevezett „Home Computerek”. Bár ezek fejlesztésénél alárendelt szempont volt a játékra való képesség, új platform lett, és ezzel együtt új játékok is születtek. Ilyen volt a Phantom Slayer (1982) , vagy a Dungeons of Daggorath (1982). Ezek Tandy TRS80 és Dragon 32/64 gépekre készültek, és kezdetleges színes megjelenítést alkalmaztak. Ám őket megelőzte a Maze War örököse, a 3D Monster Maze, ami Sinclair_ZX81 gépekre készült és 1981-es megjelenésével az első FPS játék lett, amit home computerre írtak.
Ellenségeink a 3D Monster Maze-ben
1980-ban az Atari mint az addigra feltörekvő videojáték és konzolipar szereplője megjelentette a Battlezone nevű alkotását, mely nagy sikernek örvendett és rögtön benépesítette a játéktermeket lövöldözni vágyókkal. A játékhoz kapcsolódik egy legenda is, miszerint a hivatalos megjelenés előtt egy korábbi verzióját használták a hadseregben Bradley tank-szimulátorként. Mielőtt még elkanyarodnánk, vissza a videojátékhoz. Egy vektorokból felépített háromdimenziós tájban mozoghattunk, és lőhettünk az ellenségre, melynek pozícióját a képernyő felső részén egy ügyes kis radar jelezte.
A Battlezone játékképe
Otthagyva a konzolokat, és megérkezve immáron 1983-ba, találkozhatunk a 3-Demon elnevezésű FPS-sel, mely nem más, mint egy Pac-Man belső nézetes megfelelője. A játékot a PC-Research készítette DOS-ra, továbbra is wireframe alapú megjelenítéssel. A játék menete teljesen az ismert módon folyik, célunk felfalni mindent anélkül, hogy a szellemek virslit csináljanak belőlünk.
3-Demon - A Pac Man szimulátor
1986-ban a James Cameron féle Aliens című film érkezésével igény támadt egy ezt feldolgozó videojátékra is. Így született meg az azonos címet viselő FPS Amstrad CPC, Apple II, C64 és ZX Spectrum platformokra az Activision jóvoltából. Az Aliens-ben nem volt más dolgunk, mint utat törni az idegenekkel fertőzött LV-426 planétára Ripley-vel és csapatával. Missziónként tudtuk állítani a felszerelést, valamint a filmhez szorosan kapcsolódó mini-játékokkal is kellett ügyeskednünk...
Nincs mese: Ölni kell az idegeneket
A 80-as évek végére egyre több FPS jellegű játék jelent meg. Az angol Incentive Software fejlesztőcsapata ennek örömére kifejlesztett egy Freescape elnevezésű engine-t, mely korának etalonjává vált. A motor először ZX Spectrum és PC platformokkal volt kompatibilis, ám az Atari, Amiga és C64 portolás sem váratott magára sokat. A technológia különféle térbeli testek vázait használta a megjelenítéshez, kezdetleges háromdimenziós objektumokat képezve. A játékmenetról egy kezdetleges ún. FCL (Freescape Command Language) scriptelési eljárás gondoskodott. Az Incentive a Freescape-et felhasználva több sikeres FPS-t is készített, melyek idehaza leginkább C64-es platformon terjedtek el. Ilyen például az 1987-es Driller, mely egy távoli bolgyó egyik holdján játszódik, és scifi elemekkel gazdagon tűzdelt játékmenettel kecsegtet. Akár egy űrhajóból, akár egy holdjáróból is szabdalhattuk az ellenség sorait, és egy iránytű segített a tájékozódásban. A Driller sikerén felbuzdulva nem vártak a fiúk sokáig, és elkészült a Dark Side nevű újabb Freescape játék. Az 1988-ban elkészült remekmű a Driller folytatásaként is felfogható, hisz harcaink helyszíne továbbra is az Evath bolgyó. Bonyolításként ellenfeleink egy óriási szuperfegyverrel is rendelkeznek, melyet mindenképp el kell pusztítanunk.
A Driller C64-es képernyőképe
Még ugyanabban az évben, azaz 1988-ban jött ki a Total Eclipse, mely a '30-as évek Egyiptomában játszódik. A misztikummal és kalanddal tarkított játékban egy ősi átokkal kellett szembeszállnia a játékosnak, minden áron megakadályozva, hogy a Hold felrobbanjon. A Total Eclipse, többi Freescape-es testvérével egyetemben több platformra is kijött, egyes esetekben, mint például az Amiga, részletgazdagabb kiadásban.
A Total Eclipse egy jelenete
Pixelháború!
Következő kiszemeltünket, a Hovertank 3D-t a készítő ID Software (John Carmack, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall csapat) a következő sorokkal illeti: "The first 3D PC game ever!". Nem hiába ez a pár szó, hisz tényleg egy nagy ugrás volt a grafika terén, valamint több világklasszis első lépcsőjeként szolgált. A játék 1991. áprilisában jelent meg a Softdisk gondozásában, MS-DOS alapú rendszerekre. A játék teljesen single player, grafikája egyszerű falakból, és sprite-okból felépített objektumokból állt. Itt még nem találkozhatunk textúrákkal, ellentétben a Hovertank alapjaira épülő játékokkal, melyekről később olvashattok. A játék sztorijának alapja egy nukleáris háború, melyben egy Brick Sledge nevű fickóval ontjuk az ólmot tankunkból, pusztítva a mutánsokat és a szörnyeket.
Hovertank - akció közben
Picit a Hovertank megjelenése után, 1991. novemberében az ID Software-es srácok nem ültek babérjaikon, a játék "motorját" felhasználva és felturbózva elkészítették a Catacombs 3D nevű FPS-t. Textúrát kaptak a falak, a pályák sokkal élőbbek, kidolgozottabbak lettek. A fantasy stílusú történetben főhősként egy varázslót alakítunk, melynek bőréve bújva kell megküzdenünk a sötét erőkkel. Több epizódja jelent meg, mint például a képen látható "The Catacomb Abyss". És játékról-játékra egyre csak közeledtünk egy kastélyhoz, amire nagyon sokan emlékszünk...
A Catacombs 3D akkortájt gyönyörűnek számító EGA grafikája
Írásom 2. része, a Wolfenstein 3D-től folytatva hamarosan érkezik! Köszönöm, hogy elolvastátok, tartsátok meg eme jó szokásotokat.
Hozzászólások
A hozzászóláshoz bejelentkezés szükséges.
#2
cizoe
2008. november. 05. 12:14
Persze, én írtam a logoutra is ugyanezt, csak gondoltam jó ha többen látják.