A videojáték újságírás egyik velejárója, hogy ahhoz, hogy értékelést írjunk egy adott termékről, tesztelnünk kell azt. Rendben, ez nem olyan nehéz munka, mint az uránbányászat, de ennek is megvannak a maga nehézségei. Először is egy tesztelés esetében az első alapkövetelmény az, hogy ismered a hasonló termékeket. Így rengeteg összehasonlítási alapod lesz, tudni fogod, hogy mi számít újító ötletnek és mi az, ami csak egy újabb példája a rókabőr nyúzásnak. De ahhoz, hogy igazán szakértője legyél az adott játéknak, sok-sok órát kell eltöltened mellette, amire gyakran egyszerűen nincs lehetőséged. Amikor a PC Gurunál értékelést szeretnénk írni egy játékról, a legnagyobb kihívást az jelenti, hogy előfordul, hogy nincs elég idő arra, hogy megtegyük ezt. Persze akadnak olyanok, melyeket elég, ha csak 6-8 órán keresztül nyüstölünk, s már tudjuk, hogy fikarcnyit sem fog változni a játékmenet (tipikusan az akciójátékok ilyenek), de rengeteg esetben előfordul, hogy bizony 100 óra is kevés ahhoz, hogy véleményt formáljunk az adott produktumról. Ilyen játék volt számomra például a Diablo 3.
„A Diablo 3 egy rakás…”
A Diablo 3 tesztemnél nagyjából két hetem volt arra, hogy kipróbáljam azt. Ennyi idő alatt megismertem az alapokat, jókat szórakoztunk haverokkal normal, nightmare és hell fokozatokon, majd jött a cikkírás pillanata, amit már nem lehetett tovább halogatni. A teszt megírása során igyekeztem objektív maradni, bár egy teszt sohasem teljesen az, mindig tükrözi a cikkíró egyéni ízlését és véleményét. Mai napig tartom magam az ott leírtakhoz, szerintem a Diablo 3 egy remek játék lett, de ha még a teszt megírása előtt eljutottam volna a maximálisan elérhető 60. szintre, s felfedeztem volna a Nephalem Valor fogalmát, valószínűleg nem írom le, hogy milyen szegényes is a loot-rendszer, mennyire nem jutalmazza megfelelően a játékost a program. Aztán ott az Inferno nehézségi szint, ahol a maximális szintű játékosok játszanak. Ezt már nem sikerült a cikkírás előtt elérnek. A lapleadást követően még mindig terveztem, hogy megpróbálom végigvinni ezt a nehézségi szintet is, de olyannyira frusztrálóan nehéz, idegesítő és pozitív visszacsatolásoktól mentes volt ez a rész, hogy a második fejezetnél nem is jutottam tovább.
Aztán a Blizzard kiadott egy patchet a játékhoz (1.03), ami voltaképpen teljesen megölte a játékélményt számomra. A javítási költségek az egekbe szöktek, nem esett kincs a ládákból, stb-stb. Mindezt az automatizált botok, a kínai farmerek visszaszorítása érdekében. Röviddel ezt követően már egyáltalán nem élveztük a haverokkal együtt történő játékot, sok társammal egyetembe le is tettem a Diablo 3-at. A sors fintora, hogy velem együtt olyannyira sokan tették ugyanezt, hogy a Blizzard sok durva változtatáson finomított, csökkentette az általános nehézséget, és mindent megtett azért, hogy visszacsábítsa a csalódott játékosokat.
Vajon mást írtam volna a cikkemben, ha tisztában vagyok mindezzel? Valószínűleg igen. Változott volna a végső értékelésem a Diablo 3 esetében? Majdnem biztosan nem. Szerencsémre a Blizzard egy-egy patch kiadásával igyekszik mindig megbízható minőséget biztosítani a játékosok számára. Ha kell, teljesen átírják az egész játékot, de nem hagyják, hogy egy termékükről negatív visszhang keringjen a neten. Tanulnak a hibáikból, hallgatnak a játékosokra.
A Diablo 3 videotesztünk
„Ez miért csak 90% lett?”
Hasonló helyzet áll fent egy MMO tesztelése esetében is. 2012/09-as számunkban például a The Secret World című játékot kaptam tesztelésre, amivel egyrészt nagy szerencsém volt, hiszem majdnem négy hetem volt arra, hogy nyüstöljem, másrészt a TSW-ben nem voltak szintek, így nem volt maximálisan elérhető szint sem, tehát úgynevezett end-game content sem. Így aztán elég könnyű dolgom volt az értékelésem megfogalmazásakor. Pár nap elteltével már szinte a teljes játékot átláttam, ahol pedig szürke foltok maradtak, ott igyekeztem utána olvasni a dolgoknak.
Szeptemberben megjelenő számunkban teszteljük a Guild Wars 2-t, amiben ugyan létezik maximálisan elérhető szinthatár, de az idő korlátozottsága miatt ezt képtelenség lett volna elérni a lap leadási határideje előtt. Mivel Bate csak az utolsó napra kérte a cikket, így legalább két hétig tolhattam a játékot, aminek köszönhetően elértem az 50. szintet. Legalább 40 órát beleöltem a játékba, átolvastam a rajongói oldalakat, végignéztem pár Youtube-videót azokról a részekről, ahol még nem voltam, s végül megírtam a cikket, amiről úgy érzem, hogy egy átfogó, rengeteg részletre kiterjedő írás lett. Ennek ellenére félek, hogy így is akadnak majd olyanok, akik a játék összetettsége és hosszúsága miatt felrónak valamit nekem, s megkérdezik, hogy „Erről és erről miért nem írtatok? Mi az, hogy csak 98%-ot adtatok rá, mikor ez az év játéka??!?!”.
Na igen, a fanatikus rajongókkal nehéz mit kezdeni. Ők akár 300 órát is játszanak egy játékkal, s minden mást félredobva istenítik kedvencüket. Az ő szemükben egy 90%-os értékelés eretnekség, amit máglyahalállal kéne büntetni.
Egy MMO, a Star Wars: The Old Republic videotesztje
„Ráértek, nem?”
Persze most megkérdezhetitek, hogy akkor miért nem tesszük be a következő számba az adott tesztet. Miért olyan fontos, hogy azonnal bekerüljön lapba? Nos, először is azért, hogy minél előbb olvashassatok róla. Mire a magazin a kezetekbe kerül, már két-három hét eltelik az adott játék megjelenése óta, ezért ha még később raknánk be a lapba, akkor 6-7 hetes csúszással olvashatnátok róla, ami már szinte teljesen elveszti aktualitását. Aztán ott vannak az online és a konkurens papír magazinok is, akikkel ugyancsak nagyon nehéz felvenni a versenyt. Persze kérdéses az is, hogyan képes egy online magazin értékelést írni egy MMO-ról vagy egy Skyrimről a megjelenést követő 2. napon, de itt jönnek a képbe a hazai játékforgalmazók által biztosított review-kódok. De ez már legyen egy másik blog témája.