Minden játék az első benyomást, a látvánnyal illetve a hanghatással teszi. Ez az az információ amit először értékel az agyunk. Ezek közül is a vizualitás. Míg időrendben az első, fontosságát tekintve (álltalában) a sor végén van. Ennek ellenére, a grafika az, aminek a változása szinte folyamatos, ciklusonként megugró, de soha le nem lassuló.
Az első játék két csík és egy kocka megjelenítésére volt képes. Azóta több mint 20 év telt el. Ma már felsorolni is hosszú lenne, mennyi mindent ad egy program. Az első áttörés talán a Doom című játékhoz kötődik. Ez vezette be az (ál)3D-t. Rá pár évre már teljes 3D volt. Később megjelentek a valós fények, milló féle -shader és -mapping, a poligonszám nőtt és a látvány drasztikusan javult. Ha megnézzük, egy Doom, egy Quake 3, egy Far Cry és egy Crysis látványvilágát (technikai szemmel) három dolog juthat eszünkbe: az elsőt nem tűri a nyomdafesték; a második: mibe került ez a fejlődés?A válasz nem bonyolult. Egyrészt rengeteg emberéletnyi munkába, másrészt a teljesítmény növekedésébe. És hogy hová tart ez a fejlődés? A válasz egyértelmű: a fotorealisztikus látvány. Az oda vezető út már nehezebb, pont erről szól ez a poszt.
Mint grafikus, modellező látom, mennyivel több munkát igényel egy játék elkészítése, mint anno. Egy Deus Ex-ben egy karakter egész testén nem volt annyi poligon, mint egy Unreal Tournament-es orron. Ez rengeteg plusz munkát jelent, nem percekben, napokban! Számomra az ebben az irányban történő fejlődés értelmetlennek és lehetetlennek tűnik, legalábbis ettől a ponttól, ahol most vagyunk. Nemsokára eljutunk arra a pontra, hogy apró poligon-létszám-növeléshez is rengeteg plussz munka szükséges, ami már nem éri meg.
A megoldás az, hogy olyan dolgok fejlődnek, aminek ma még teljesítménybeli akadályai vannak. Olyan dolgok lesznek elérhetőek, amikhez nem kell sok plussz emberi munka (csak a kifejlesztésükbe), a technológia. Gondolok itt például olyan elemekre, amik egy előre renderelt animációban már benne lehetnek, de egy valós idejű játékban nem, a számítási sebesség alacsony szintje miatt. Élethűen viselkedő és kinéző víz, haj. Minden tárgyra kiható valós fizika. Részecskeeffektek (por, füst, felhő), amiket fúj a szél, amiket megzavarnak a szilárd tárgyak. Csak ezt a pár dolgot próbáljuk elképzelni és máris ott tartunk, hogy kaptunk egy szinte fotorealisztikus programot.
Az emberi munka megmarad, hiszen egy gép nem tudja kiszámolni a művészetet, de plusz terheket nem kap. Helyette a gép viszi el a hátán a szebb látvánnyal járó, magasabb számítási igények súlyát. És hogy mikorra érjük el a fotorealisztikus látványt? Ez már nehéz kérdés. Sokak szerint (köztük vagyok én is) a következő ugrás 2012-re, az új konzolgenerációval várható. Amiről ez a post szólt, az a látvány viszont szerintem 2016-2020 között várható. Messze van még, de nem nagyon.
Hova tovább játékvilágban...
A különböző játékok több síkon is fejlődtek megjelenésük óta. Ezek közül most én, mint grafikus, a vizuális változásokat járnám körbe. Annak sem a múltját, inkább a jövőjét. Ahogy én látom.
Amúgy szerintem elég kevés játék fog teljesen a fotorealisztikusság irányába haladni inkább a látványra mennek majd.