Bár a nagyarányú zombiinvázó sújtotta aktuális Guruban már olvasható egy, a teljes játékunkhoz lekörmölt tipphalmaz, az offline hasábokon fellelhető csokor csak az általános játékmenettel kapcsolatban tartalmaz észrevételeket, nem pedig magára a multira összpontosít. Miután azonban a Trapped Dead többjátékos módja több téren eltér a megszokott megoldásoktól (hol pozitív, hol negatív értelemben), úgy gondoltuk, hogy ezirányú tapasztalatainkat külön cikkben foglaljuk össze, elősegítve így olvasóink többjátékos utcatakarításra való felkészülését.
A szerverhez csatlakozás meglehetősen egyszerű és gyors folyamat -- legalábbis elvileg: mind interneten, mind helyi hálózaton lehetőségünk van rákeresni a jelenleg játékosokra váró szobákra; ügyeljünk azonban arra, hogy a Trapped Dead által használt (a menüben is jelzett, és szabadon átírható) port mind az operációs rendszer, mind a routerünk kivétellistájába bekerüljön, különben a szerverkereső ablak igen cudar (és felettébb rövid) lobbilistát generál, függetlenül attól, hogy hányszor kattintunk habzó szájjal a Refresh gombra.
Amennyiben minden klappol, és ennek ellenére is „timeout” üzenetet nyom a játék az arcunkba, ne essünk kétségbe: megeshet, hogy a fejlesztők karbantartás miatt lelőtték a master servert (így nem tudjuk letölteni az éppen játszott meccsek listáját), épp senki sem indított lobbit, vagy a mi portánkon van a probléma -- ellenőrizzük még egyszer a hálózati beállításokat. Ha minden kötél szakad, támadjuk le a fejlesztőket: fórumukra angolul is gond nélkül írhatunk.
A Trapped Dead meccsei p2p alapon szerveződnek, tehát nincs külön dedikáltszerver-támogatás, minden partit saját gépükön indítanak a házigazdák. Mint az a fentiekből már kiderült, a hoszt internetes- és LAN-szervert is indíthat, előbbi esetben azonban győződjünk meg róla, hogy a játék által használt (és a menüben szabadon átállítható) porton az operációs rendszerünk (illetve, ha van, a routerünk) tűzfala átengedi-e a forgalmat -- sok fejfájást megspórolhatunk ezzel a későbbiekben.
Fontos, hogy a lobbiindítás csak azután válik elérhetővé, ha már lenyomtuk a szólómód első két pályáját -- ennek oka, hogy hosztolás esetén a Trapped Dead a házigazda legutolsó mentése alapján teszi elérhetővé a lobbiban választható karaktereket, felszerelést és pályákat (a kórházi takarítás közepéig pedig ugye főhősünk egyke legény), érdemes így először teljesen kipörgetni a kampányt, és csak azután nekiállni a multinak. Természetesen ha korábban ejtenénk ezt meg, a hosztoknak akkor sem kell aggódnia: a multis ökörködés semmilyen hatással nincs kampánybeli előmenetelünkre, tehát ha a multiban el is lövöldöztük az összes, addig összekapirgált lőszerünket, egyjátékos módban továbbra is eszköztárunkban maradnak.
Maga a lobbi a L4D-hez képest meglepetést nem tartogat: a meccset a szobában lévők „Kész vagyok!” jelzése után indíthatjuk, ha pedig valakinek nem tetszik az arca, nyugodtan kirúghatjuk a francba.
Szintén a szólómód történéseinek köszönhető, hogy bizonyos pályákon csak bizonyos karakterekkel mehetünk: abban az esetben ugyanis, ha a történet szerint egy túlélő az adott szint közepén/végén csatlakozna hozzánk, nem választhatjuk a lobbiban azon karaktert. Így például a vasútállomás kitakarítására nem vihetjük magunkkal az ott rekedt stramm Klaust, és a könyvtárban sem verhetjük végig a zombikat az épület tetején rekedt Bóval.
Míg szólómódban négyfős csipet csapatunk minden tagját nekünk kell menedzselnünk, addig a kooperatív hentben mindenki csak egy karaktert irányíthat. Ez két dolgot jelent: egyrészt, hogy teljes létszámú csapatot csak három pajtásunk részvételével hozhatunk össze, másrészt pedig, hogy javallott még a lobbiban megbeszélni, ki melyik karaktert viszi magával; a magazinban emlegetett vegyes partik összeállítása multiban is javasolt, tehát legyen csapatunkban orvos, lövész, és baltás gyilkos is!
Ha mindenki készen áll és elindult a játék, az események nagyjából a szólómódban megismert módon követik egymást, leszámítva, hogy ezúttal mindenki csak egy karakterrel zúzhatja a kobakokat és loccsanthatja ki az agyvelőt, illetve hogy a kampány legnagyobb segítségének tekinthető időleállítás kooperatíve nem érhető el. Bár ez (főleg kevésbé összeszokott játékosok esetén) jelentős nehezítés, a fejlesztők a szünet hiányát a csatornafedelek funkciójának megváltoztatásával igyekeztek ellensúlyozni: amennyiben így valamelyik karakter feldobja a talpát, 5-10 másodperc múlva zérus erőnléttel, de teli eszköztárral a legutoljára aktivált csatornalejárónál láthatjuk viszont. A csatornafedelek húzogatása így (a kellemes illatok dacára) multiban is javasolt tevékenység, különben igen nagy szívás lesz az újonnan feltámadottaknak visszarohanni a többiekhez a pálya legelejétől...
Bár a fenti bekezdésből leszűrhető, hogy a kooperatív módban lényegesen kisebb tétekkel játszunk mint az egyszemélyes hadjáratban (elvégre egy karakter halála nem jelenti automatikusan a játék végét), azért reméljük, tippjeink hasznosnak bizonyulnak a zombitrancsírozást csapatban űzni kívánó olvasóinknak. Amennyiben igen, úgy nincs más hátra, mint beizzítani a lobbit, betárazni a pisztolyokat, és berántani a motorfűrészt -- kellemes zombiirtást, és ne feledjétek azokat a csatornafedeleket!
Meccset keresek
A szerverhez csatlakozás meglehetősen egyszerű és gyors folyamat -- legalábbis elvileg: mind interneten, mind helyi hálózaton lehetőségünk van rákeresni a jelenleg játékosokra váró szobákra; ügyeljünk azonban arra, hogy a Trapped Dead által használt (a menüben is jelzett, és szabadon átírható) port mind az operációs rendszer, mind a routerünk kivétellistájába bekerüljön, különben a szerverkereső ablak igen cudar (és felettébb rövid) lobbilistát generál, függetlenül attól, hogy hányszor kattintunk habzó szájjal a Refresh gombra.
Amennyiben minden klappol, és ennek ellenére is „timeout” üzenetet nyom a játék az arcunkba, ne essünk kétségbe: megeshet, hogy a fejlesztők karbantartás miatt lelőtték a master servert (így nem tudjuk letölteni az éppen játszott meccsek listáját), épp senki sem indított lobbit, vagy a mi portánkon van a probléma -- ellenőrizzük még egyszer a hálózati beállításokat. Ha minden kötél szakad, támadjuk le a fejlesztőket: fórumukra angolul is gond nélkül írhatunk.
Hosztolgatok, tehát vagyok
A Trapped Dead meccsei p2p alapon szerveződnek, tehát nincs külön dedikáltszerver-támogatás, minden partit saját gépükön indítanak a házigazdák. Mint az a fentiekből már kiderült, a hoszt internetes- és LAN-szervert is indíthat, előbbi esetben azonban győződjünk meg róla, hogy a játék által használt (és a menüben szabadon átállítható) porton az operációs rendszerünk (illetve, ha van, a routerünk) tűzfala átengedi-e a forgalmat -- sok fejfájást megspórolhatunk ezzel a későbbiekben.
Fontos, hogy a lobbiindítás csak azután válik elérhetővé, ha már lenyomtuk a szólómód első két pályáját -- ennek oka, hogy hosztolás esetén a Trapped Dead a házigazda legutolsó mentése alapján teszi elérhetővé a lobbiban választható karaktereket, felszerelést és pályákat (a kórházi takarítás közepéig pedig ugye főhősünk egyke legény), érdemes így először teljesen kipörgetni a kampányt, és csak azután nekiállni a multinak. Természetesen ha korábban ejtenénk ezt meg, a hosztoknak akkor sem kell aggódnia: a multis ökörködés semmilyen hatással nincs kampánybeli előmenetelünkre, tehát ha a multiban el is lövöldöztük az összes, addig összekapirgált lőszerünket, egyjátékos módban továbbra is eszköztárunkban maradnak.
Maga a lobbi a L4D-hez képest meglepetést nem tartogat: a meccset a szobában lévők „Kész vagyok!” jelzése után indíthatjuk, ha pedig valakinek nem tetszik az arca, nyugodtan kirúghatjuk a francba.
A túlélés szabályai
Szintén a szólómód történéseinek köszönhető, hogy bizonyos pályákon csak bizonyos karakterekkel mehetünk: abban az esetben ugyanis, ha a történet szerint egy túlélő az adott szint közepén/végén csatlakozna hozzánk, nem választhatjuk a lobbiban azon karaktert. Így például a vasútállomás kitakarítására nem vihetjük magunkkal az ott rekedt stramm Klaust, és a könyvtárban sem verhetjük végig a zombikat az épület tetején rekedt Bóval.
Teljes létszám
Míg szólómódban négyfős csipet csapatunk minden tagját nekünk kell menedzselnünk, addig a kooperatív hentben mindenki csak egy karaktert irányíthat. Ez két dolgot jelent: egyrészt, hogy teljes létszámú csapatot csak három pajtásunk részvételével hozhatunk össze, másrészt pedig, hogy javallott még a lobbiban megbeszélni, ki melyik karaktert viszi magával; a magazinban emlegetett vegyes partik összeállítása multiban is javasolt, tehát legyen csapatunkban orvos, lövész, és baltás gyilkos is!
Csodás csatornafedelek
Ha mindenki készen áll és elindult a játék, az események nagyjából a szólómódban megismert módon követik egymást, leszámítva, hogy ezúttal mindenki csak egy karakterrel zúzhatja a kobakokat és loccsanthatja ki az agyvelőt, illetve hogy a kampány legnagyobb segítségének tekinthető időleállítás kooperatíve nem érhető el. Bár ez (főleg kevésbé összeszokott játékosok esetén) jelentős nehezítés, a fejlesztők a szünet hiányát a csatornafedelek funkciójának megváltoztatásával igyekeztek ellensúlyozni: amennyiben így valamelyik karakter feldobja a talpát, 5-10 másodperc múlva zérus erőnléttel, de teli eszköztárral a legutoljára aktivált csatornalejárónál láthatjuk viszont. A csatornafedelek húzogatása így (a kellemes illatok dacára) multiban is javasolt tevékenység, különben igen nagy szívás lesz az újonnan feltámadottaknak visszarohanni a többiekhez a pálya legelejétől...
Meneküljünk együtt!
Bár a fenti bekezdésből leszűrhető, hogy a kooperatív módban lényegesen kisebb tétekkel játszunk mint az egyszemélyes hadjáratban (elvégre egy karakter halála nem jelenti automatikusan a játék végét), azért reméljük, tippjeink hasznosnak bizonyulnak a zombitrancsírozást csapatban űzni kívánó olvasóinknak. Amennyiben igen, úgy nincs más hátra, mint beizzítani a lobbit, betárazni a pisztolyokat, és berántani a motorfűrészt -- kellemes zombiirtást, és ne feledjétek azokat a csatornafedeleket!