A történet: dió
Hazudnék, ha azt mondanám, hogy a történetről lehet dióhéjban írni, hiszen igazából nem is nagyon van. A főhősnőről például nagyjából annyit tudunk, hogy kalandor, elhagyatott romokban kutat különböző kincsek után (teszi mindezt minden férfi játékos nagy örömére olyan ruhában, amelyben ha Kovi meglátná, azonnal szervezne neki egy forgatást, profi színészekkel), mígnem az egyikben talál egy gömböt. Hogy a helyzet még inkább egyértelmű legyen, megjelenik egy hatalmas, szőrös, farkasemberbe oltott Chris-hasonmás, és elrikkantja magát: ne nyúlj hozzá! Plázacicánk pedig naná, hogy birtokba veszi a követ, ezzel pedig elszabadít egy átkot, amely egyrészt folyamatosan légiónyi szörnyet idéz köré, másrészt pedig valami nagy bajt is okozhat. Hogy mit? Minek? Mi az a gömb? Kit érdekel, hiszen jönnek a szörnyek! Azokat pedig ugye le kell ölni valahogyan - gondolhatták a fejlesztők, amikor is elkezdték az X-blades tervezését - kell tehát egy egyedi megoldás! Miután a kombinációkból álló tömegmészárlásos rendszert már pár tucatszor ellőtték a konkurenciánál, a Gajin egy másik klasszikushoz, a Diablohoz nyúlt: úgynevezett forróbillentyűk leütésével használhatjuk majd különleges képességeinket az össze-vissza való gombnyomkodás helyett.
Pofon-ofon
A játék mechanizmusa pofonegyszerű: bejutunk egy terembe... de milyen terembe, kérem! Az biztos, hogy a grafikusok és a designerek megdolgoztak a pénzükért, sőt, a programozók is érdemelnek majd némi prémiumot: a játék ugyanis gyönyörű és eszméletlenül hangulatos. Teljesen mindegy, hogy egy szűk, remekül effektelt és felépített folyosón, vagy egy, a világ tetején levő hatalmas térben (melynek közepén egy panelház méretű főszörny trónol több tucat követőjével) járunk, a program meseszép, és villámgyorsan fut. Persze azért bele lehet kötni az ellenfelek kissé szögletes külsejébe, illetve a paralimpiai belépőre jogosító mozgáskultúrájába, de felesleges : itt a nagy tömegek megjelenítésére kellett az erő, és ez így van jól. No és a hangok, valamint a zene! A varázslatok hihetetlen basszussal rezegtetik meg a házimozi-rendszereket, a húsba szúródó fegyverek, illetve a becsapódó golyók fröccsenései szinte előttünk szólnak. Ha pedig mindez nem lenne elég, az egészet egy elképesztően parádés zenével fejelték meg: üres helyszíneken sejtelmes, fantasyba illő dallamok susognak, míg a harcok alatt a legkeményebb techno, és drum and bass szól, ezzel is erősítve a szoftver kettősségét, és adva a játékosnak csak ritkán tapasztalható adrenalin-rohamokat.
Dejà vu
Honnan olyan ismerős...?
Nem kell sokáig keresgélnünk, ha rá szeretnénk lelni azokra a klasszikusokra, amelyekből az X-Blades készítői táplálkoztak. A csak a terület teljes megtisztítása utáni továbbjutási lehetőség először talán a Golden Axe című klasszikusban jelent meg, 3D-ben nagy tömegeket amúgy mangásan pedig leginkább a Devil May Cry sorozatban mészárolhattunk. A harcokban egy gomb leütésével aktiválható speciális képességek azonban nem a DMC-védjegyei: azokkal bizony a Diabloban, és a hozzá hasonlókban találkozhattunk. Az átvezető videók külseje az új Prince of Persiat idézi, és ha mélyebbre ásunk, valószínűleg sok-sok, nem is annyira elfeledett szereplő bukkanhat még fel feltételezhető apaként...
Alapvetően nem volna tehát rossz játék az X-blades, bevallom, engem is hosszú-hosszú órákon keresztül lekötött a monoton mészárlás, de borzalmasan frusztrálóvá válik egy idő után, hogy nem csak ugyanazokat kell megölnünk, de néha ugyanott is. A változatosság a karakter fejlesztésében lehetne - lehetne, de nincs, mert alapvetően mindegy, hogy mit csinálunk, fix utat követünk leányzónkkal, aki a végére egyedüli de megismételhető karakterként kiálthatja ki magát az év legprimitívebb játékfőhősének. Mert ez, vagyis ő a leggyengébb láncszem: dögösnek dögös (már akinek bejön a stílus), de beszólásai, nyávogó hangja, és folyamatosan ellenszenves viselkedése miatt a játékos képtelen vele azonosulni, így pedig tényleg nem marad más, csak a szobák és a szörnyek, lélek nélkül.