Persze az a trón elég magasan van, és az odáig vezető lépcsőn néhány fokot már meglazított a múltkori Endless Legend – és ha fel is jut valaki a magasba, olyan alkotásokat kell lepofoznia, mint az Age of Wonders vagy a Fallen Enchantress. A feladatot felvállaló független lengyel stúdió eddigi munkássága a 2. világháborúra és ezen belül is a hexás műfajra koncentrált. Nem szeretném ledegradálni egy évtized szellemi termését, szóval maradjunk annyiban, hogy nem a ti hibátok, ha még soha nem hallottatok például a Fall Weissről vagy a Time of Furyról – saját mentségemre mondom, én is ajándékba kaptam mindkettőt. Ugyanakkor a Kickstarteren felvázolt elképzelés messze túlmutatott minden eddigi produkción. A Master of Magickel nem egyszerűen az újjáélesztésre törekedtek, hanem szerették volna megreformálni és kibontani a témát, ami kis híján sikerült is.
HATSZÖGEKKEL ÁLMODOM ÉN
Induljunk el a kezdetektől. Ez egy sandbox játék, tehát ahogy egy tetszőleges Civilization-klónnál, úgy itt is minimalista a sztorivonal: nagy hatalmú varázslóként a kezdeti településből építs világbirodalmat, és mindenki másnak harangozzanak. Mondtam, hogy nem sok! Ám cserébe milliószor újrajátszhatod, mert némi ügyeskedéssel olyan világot és játékot keversz ki magadnak, amilyet akarsz. A létsíkokból például rögtön hét van, úgymint az Első sík, a Föld, a Tűz, a Víz vagy a Levegő szférája és a Paradicsom, no meg az Árnyékvilág. Az előbbiek kombinációiból alkothatod meg a játszóteredet, az átjárhatóságot pedig portálok biztosítják. Meghatározhatod, hogy kontinensnyi méretű szeletként vagy inkább apróbb szigetcsoportokként képzeled el az egyes síkokat, s azokon milyen minőségű MI és hány ellenlábas fenje rád a fogát. Az egyes világok nem csupán kinézetükben különböznek egymástól, hisz például a Paradicsom és az Árnyékvilág között ott az egyértelmű kontraszt, hogy az egyiken a síkokat átjáró pozitív, míg a másikon a negatív energiából van többlet, utóbbi ráadásul egyedüli táplálója az Élőhalott nemzetnek. A sötétség földjén amúgy emberi táplálék nincs is, és fertőzött celláin az élők nem alapíthatnak városokat. A lényeg, hogy minden sík egyedi, és sajátos kombinációban tartalmazza a felhasználható javakat, amelyek bányák, élelmiszer- és energiaforrások képében jelennek meg az egyes mezőkön.
A szabadon generált világ csak a kezdet, a kérdőív következő rubrikájában ugyanis azt kell kijelölni, hogy melyik fajjal indítod meg a büntetőhadjáratot. A nyolc náció – emberek (High Men), törpék, szürke és sötét elfek, drakoniánok, orkok, élőhalottak és a rovarszerű myrodantok – között egészen különleges az egyensúly. Az ork populáció például hihetetlen sebességgel növekszik, a legtöbb egységük brutális a közelharcban, de nincs íjászuk, sőt a varázslóik is gyengék. Az elfeknél ellenben remek íjászok vannak, a sötét elfek mágiahasználói pedig minden más fajét überelik, aztán ott vannak a drakoniánok, amelyeknél az összes egység tud repülni. Az élőhalottaknál az egyszerűsített gazdasági modell egyedi, a zombik ugyebár nem kapálnak, szóval arrafelé negatív energiával kell betömni a szájakat. Miután kellemesen elgondolkodtunk, hogy melyik faj legyen a favorit, máris jön a következő kérdés: a 13 előre definiált Sorcerer Lordból vajon kit személyesítsünk meg? Talán Merlint vagy Arielt, az élet védelmezőjét, netán Prithvi Matát, a myrodantok egyik ritka mágusát? Nem kötelező egyiket sem, ugyanis elkészíthetjük a saját lordunkat, pozitív és negatív diszciplínákkal, illetve ízlés szerint összeválogatott varázslatokkal karöltve. Apropó varázslatok: tizenkét kör (circle) van, a transzmutációtól a hat alapelem osztályain át egészen a pusztításig. A körök specializálódást jelentenek, és 12 pontot oszthatunk el az egyes ágakra, majd a szinteknek megfelelően ugyanannyi kezdő varázslatot választhatunk ki. A játék során ezeket fejleszthetjük egy félig véletlenül, félig irányítottan generált listán át, amely a meglévő körökből merít.
KIS LÉPÉS AZ EMBERNEK
A Worlds of Magic a 4X alapvetést (explore, expand, exploit, exterminate) körökre osztott játékmenetbe csomagolta. A térképen egyetlen apró várossal indítunk, amely nálam épp két kristálylelőhely és egy jó kis ezüstbánya mellett az elefántcsonttorony tőszomszédságába esett. A település határain belül (4x4-es négyzet, a csúcsok nélkül) eső minden cucc a tiéd – na jó, a torony nem, mert abba beköltözött két dzsinn meg öt tápos cimborája, akiket csak később tudtam kilakoltatni. Ami elsőre feltűnhet, hogy a négyzetrács alapú világ feltűnően sok mezőjét töltik ki barlangok, varázstornyok, romok és egyéb nevezetes helyek, ahol a kincsek mellett komoly portaszolgálat is működik, magyarul nem veheted el az ott felejtett javakat, csak ha egy kisebb ármádiát legyőztél. Ugyanígy nyersanyaglelőhelyekből, termőföldből, mágikus kutakból is akad bőven, ezekért pedig a mindenséget rejtő köddel (fog of war) kell megbirkózni, mert a térképnek csak a felfedezett részei látszanak, és a mozgolódásokat is csak akkor tudjuk követni, ha van aktív felfedezőnk a környéken. A városkánk némi bővítést követően már képes lesz telepeseket előállítani, akik aztán elindulhatnak a szélrózsa minden irányába, hogy újabb településeket hozzanak létre. Egyszerűen hangzik, ugye? Természetesen nem az!
Minden legyártott telepes, katona folyamatosan zabál és költi az aranyat, amit a városlakók izzadságos munkával összegyűjtenek, ha pedig nem kapják meg, akkor dezertálnak. Mindeközben mondjuk egy tízezres városban kétezer ember túrja a földet, hatezer pedig építi a templomot, hogy a lázadó kétezer szét ne rúgja a falakat a legalacsonyabb, 0,5-ös adószinttől megbolondulva. A rendszer, ahogy az egységnyi (1000 lakost jelképező) munkaerőt irányíthatjuk a folyamatok között – kaja, termelés, fejlesztés – piszkosul el lett találva. Még több tucatnyi város esetén is könnyű bűvészkedni a települések listáját keretbe foglaló felületen, és ez nagy szó, mert általában itt vérzik el a műfaj. Ugyanakkor a belső városnézet elég bénára sikeredett, szóval, ha már ábrázolunk valamit 3D-ben, akkor az ne úgy nézzen ki, mintha odahányták volna. A vizuális sokk után, akik talpon maradnak, katonákat kezdenek toborozni, amelyekből a leghatékonyabb fickókat természetesen egy jó csokor épület kibontása után tudjuk csak elérni.
A MÁGIA NAGYMESTERE
Gondolom, mindenki várja már, hogy a World of Magic cím beteljesedjen, magyarán sercintsünk el minimum egy tűzlabdát, vagy bármit, ami kicsit is varázslatos. Nos, Lordunk egyik fő mérőszáma a Power, amit önnön nagysága, bizonyos épületfajták és helyi viszonyok együttesen generálnak, s ez a tiszta mágikus energia aztán az általunk preferált arányban oszlik el a fejlesztés, a mana és a spellcraft nevű üstben. Utóbbi szintje határozza meg, mennyi és milyen erős varázslatot tudunk elsütni egy-egy csatában, tehát nem egy körben, mert ahhoz külön limit van, és úgy hívják, hogy az összes mana (második üst). Amennyiben rengeteg aranyad lenne, nos, akkor megfogtad az isten lábát, mert átkonvertálhatod mágikus matériává. Kevés a kaja, lassú a fejlesztés, sok a lázadó? Léteznek városokra ható stratégia igék, amelyek megoldják a problémát, hasonló, de negatív hatású varázslatokkal pedig a szemben álló lordokat bombázhatod meg. Hősöket idézhetsz, átformálhatod a városod melletti mezőket, kikémlelheted az ellenség szándékait, és akkor még nem beszéltünk az igazán durva globális tételekről, például hogy akár egy egész létsíkra is lecsaphatunk meteoresővel. A varázslatok harmadik fajtáját pedig a harcmezőn vetheted be, mágikus lövedékek, átkok, erősítő és gyengítő mágiák durva hadát, amelyek a 300 feletti készlet legnagyobb szeletét adják. Minden szép és jó tehát, azzal az aprósággal kiegészítve, hogy a hozzácsatolt fapados látványtól inkább nézünk ki vásári mutatványosnak, mint Lord főmágusizének...
AMIKOR A KARD LECSAP
A csatafelület a d20-as szabályrendszert követi, és a négyzetrácsos, körökre osztott terep hasonlóan működik, mint mondjuk az Age of Wondersé. Apró alakzatok jelképezik az egységeket, amelyek között katapultoktól a mágusig minden megtalálható. A hátbatámadás bónuszokkal jár, a sebzést pedig a dobások alapján számolják. Az ostromoknál még egy lerombolható fal is megjelenik középen – jelzem, elég bénán fest a palánk. Ami a további külsőségeket illeti, idézzük fel a költségvetés nagyságát, aztán lehet motyogni néhány „na ja, ez nem is olyan csúnya” közhelyet, viszont a terep forgatható, méretben is ideális, és mindig találunk egy sárkánygyíkot, nagyra nőtt hernyót, elementált, ami feldobja az összképet. A kreatív igazgató tisztére még a projekt kezdetén sikerült megnyerni George Edward Purdyt, aki annak idején a Master of Orionon és a Master of Magicen munkálkodott, még a Microprose berkein belül. Gyanítom ennek köszönhető, hogy a kampánynézet a Wasteland korábbi munkáihoz képest kifejezetten színes és üdítő lett. A hangok és zene témakörben pedig tessék nyugodtan kivégezni a teljes stábot, mert ilyen ingerszegény és gyatra produkció után bárki is jön, pozitív előrelépés lesz.
A Steam „korai hozzáférés” címkéje persze jelzi, hogy nincs még minden készen, elég sok például a bug és a fagyás. A seregeket mozgató erő sem túl acélos (még), ugyanis látványosan elkerül minket minden komolyabb invázió, holott tökéletes ütemben terjeszkednek az MI által irányított lordok. A neutrális frakció viszont, ami a hézagokat tölti ki (önállóan), jelen állapotban nem spórol a puskaporral; sose hagyd üresen a városodat, mert jön pár taknyos, és a földig rombolja. Helyesbítek, legyen mindig elég zsetonod, hogy a lassan közeledő fenyegetésnél az aranyat katonákra válthasd. Emlékeztek, ez egy körökre osztott játék, ahol egy sereg átlagos lépésszáma mondjuk 2, és amit sokáig tartana megépíteni/toborozni, azt itt kiválthatod pénzzel. Tulajdonképp a játék legfőbb erőssége, hogy mindent rugalmasan kezel: a nyers erőt pótolhatod mágiával, a fejlődést nagy lélekszámú populációval, de ha a gazdaságban tudsz csodát tenni, azzal is nyerő lehetsz.
A LEGHÍRESEBB A LEGÜGYESEBB?
A seregek fő célja itt nem pusztán a szemben álló felek megsemmisítése, ugyanis a Sorcerer Lordok leginkább a hírnévért (Fame) küzdenek. A térkép tornyaiban, barlangjaiban megbújó őrzők legyőzésével a pénz és mágikus tárgyak mellett néhány ilyen pontérték is begyűjthető, jóval több, mint amit az egyébként megnyert csaták hoznak. Ha elég sok lesz belőle, akkor hősök, bajnokok csatlakoznak hozzád, de akár a játék legerősebb teremtményei, a titánok is behódolnak, s ezek, a már begyűjtött relikviákkal felfegyverezve, újabb dicsőségre vezethetik a seregeidet. A magasabb hírnév távol tartja a birodalmadtól a kéretlen látogatókat, lecsendesíti a lázongókat a városokban, és jótékony hatással van a populáció növekedésére. Mi több, a diplomáciai szekcióban – merthogy ilyen is van – sokkal zsírosabb ajánlatokat kapsz a szomszédaidtól, tehát ez a rész is meglepően jól működik.
Bizonyára mindenki találkozott már olyan játékkal, amelyről öt perc után halálos bizonyossággal kijelentette, hogy ez egy égetnivaló szutyok, és még a merevlemezen elfoglalt helyét is sóval kellene bevetni. Aztán mégis adott neki egy esélyt, majd egy másodikat, és a végül csak annyit tudott kinyögni pár éjszakába nyúló etap után, hogy na jól van, maradhat. A Worlds of Magic pontosan ilyen. Nem egy zseniális találmány, de a jól megkomponált részek feledtetik a borzalmakat.