A Nap fénye s mételye


Mint az Egy Gyűrű, úgy állnak a World of Warcraft krónikái minden fantasy témájú história felett; éppen ezért nem bocsátanám meg magamnak, ha valaki az én szűk látóköröm miatt maradna le Quel’Thalas tündéi és öröksége történetéről.

Mikor az élőholt armada Léguraföld, az emberiség legerősebb védőbástyájának romjait taposva átkelt azon a hágón, mely a magas elfek territóriumához kötötte a dekadens birodalmat, Ezüsthold városát Napjáró Anasterian kormányozta, ki egy tehetséges, ám túlontúl büszke államfő volt. Követői magabiztosak voltak, elkényelmesedett életükből nehezen rázta fel őket a háború kürtjének sziklarepesztő hangja, és mire kardjuk köszörülését befejezték, az élőholt sereg — a közhelynek ellentmondva — már nem a kapu előtt, hanem annak túloldalán volt. A fagyott pusztaság urának jobb keze, a (mára legendás alakká vált) halállovag, Arthas Menethil egy támaszpontot hozott létre Halálhalma (Deathholme) néven, hogy az onnan kiözönlő hordák egyetlen rohammal áttörhessék a főváros falait. Ez maradéktalanul sikerült is; a többszörös túlerővel szemben nem védett se páncél, se mágia, Anasterian pedig elesett az Arthas ellen vívott párbajban. Tünde pajtásaink egy kisebb hányada elmenekült, a nagyobb része pedig azon tűnődött, hogy az élőholt áradat miért vonult tovább észak felé. Arthas, Quel’Danas szigetének megszállására adott parancsot, illetve okot lakosainak az aggodalomra. E maroknyi földön hozták létre az elfek mágiájának kimeríthetetlen forrását, a napkutat; ez persze magyarázta azt is, hogy a halállovag miért egy urnával a hátán tette tiszteletét Ezüstholdban. A fedél Kel’thuzad, a valaha létezett egyik legveszélyesebb nekromanta maradványait rejtette, melyet újraélesztésre szánt egy felsőbb hatalom — egy olyan, amely képes világokat felégetni.

Mikor a Napkút-fennsíkon állomásozó őrzőket eliminálták, Arthas végrehajtotta a rituálét, mely nem csak halállal zsonglőrködő cimborája visszatérésével, hanem a fény és a sötétség esszenciájának ütközésével járt. Ezzel egy időben lépett színre az örökös, Napjáró Kael’thas, ki népének a Vérelf gyűjtőnevet adta, illetve egy ideiglenes megoldást a krízishelyzetre, ezzel fényezve házának — az idők során — megkopott nevét. Megmaradt népét elkezdte felőrölni az addikció, melynek okozója az eddig szüntelenül áramló mágikus erő hiánya volt. Miután a napkutat megmételyezték, az ősi varázs, mely a tündéket táplálta, megszűnt létezni, és így hegyes fülű barátaink kénytelenek voltak új forrás után nézni. Kael döntött: míg Lor’themar helytartó az élőholt veszély megszűnését várja, addig a herceg és katonái kirándulást tesznek Draenorban, az orkok szülőhazájában, legalábbis ami a legutóbbi kataklizma után megmaradt belőle. Aki a herceget követve átlépett a Sötét Kapun (egy gigantikus dimenzióportálon, mely világokat köt össze), többé nem tért vissza; pár évtizednyi szenvedés után Kael beleőrült függőségébe, ezt kihasználva a törpök, gnómok és emberek szövetsége, illetve a horda (orkok, trollok, illetve a taurenek) egyesített ereje padlóra küldte a tűzmágust. Micsoda szerencse, hogy nem vették a fejét, így a napkút körül összecsomózódott szál elvarratlan maradt, és a Blizzardnak ismét megadatott a lehetőség, hogy bebizonyítsa: a Warcraft világa nem is áll olyan messze attól a lépcsőfoktól, melyet zsenialitás néven szoktunk emlegetni.

World of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the Sunwell

Kőcsiszolás, kardélezés…


Shorel’aran, Gary Gygax

A 2008-as év márciusa sem telt el gyász nélkül. Zsebkendőkészletünk erősen megcsappan, ha stúdiók bezárásról hallunk, ám jóval nagyobb tragédia az, ha egy olyan ember távozik el közülünk, kinek a Dungeons & Dragons szabályrendszert köszönhetjük. A Blizzard e tündékről szóló tapaszt Gary Gygax emlékének ajánlja. Nyugodjék békében!

A több száz megabyte-nyi tömény anyagra váró hibák és a térképen lévő fehér foltok befestéséhez szükséges színek listája ismételten a huszadik oldal sarkát nyaldossa, bizonyítva, hogy a „jégvihar” gárdája ismét méltó régi nagy híréhez. Ha csupán a forradalmi harcok vagy a többi, szinte tökéletesre csiszolt tartalom lett volna egy pakkba tömörítve, nem éreznék ingert ezen sorok begépelésére. Mégis koptatom a klaviatúrámat, s persze nem ok nélkül…

Kezdésnek jöjjenek a közhelyek, melyek még a laikus számára is ismerősen hangozhatnak. A menetrendszerű balanszírozások a patch telepítésével megtörténnek: a druidák által megidézett ciklon hatáskörét csökkentették, ugyanakkor a paladinoknak kötelezővé tették a vasárnapi misét, ennek köszönhetően a harc hevében megáldott karakterek több bónuszt kapnak. A tauren, illetve draenei (menekült) sámánokat totemfaragó tanfolyamra íratták be, az eredmény pedig szemmel látható és a penge húsba való hatolásakor érezhető, legfőképp mikor közelharcot preferáló társaink baltákkal gerjesztett forgószele megcsapja a kollaboráns tündék orcáját.

Az eddig játékban lévő összecsapásokat szokás szerint gyengítették, így akár az is átélheti a program legemlékezetesebb, amolyan VIP-jellegű, hardcore játékosoknak kreált csatáit, aki a napi 2-3 órás időintervallumba belefér, és még véletlenül sem érez kényszert arra, hogy még aznap visszatérjen Azeroth világába (megjegyzem: nagy önuralom kell hozzá). A beszerezhető epic felszerelésekhez (melyek neveit a program lila színnel jelzi, ergo nyers erőnk megtöbbszörözésénél jóval többet kínál) könnyebben juthatunk hozzá; persze ez nem azt jelenti, hogy a Blizzard annyit enged a szíjon, hogy ne legyen dolgunk. A régi megbízásokat újraírták, kibővült a naponta termelődő feladatok listája, aktívvá váltak új tárgyak, építmények, melyek mind-mind hoztak magukkal missziókat, és nem Pista bátyja tyúkjainak összetereléséről, hanem egy démonokkal teli hasadék lezárásáról, vagy éppen egy regiment vezéri posztjának betöltéséről szólnak. Végül pedig — hogy a nekromata rúnabotjára is felkerüljön a koponya — a kezelőfelület is átment a szűrőn, hogy a mai igényeket kielégítse, és persze a 2004 utolsó negyedéve óta háborítatlan állóvizet felrázza. Felépítése logikusabb, kigyomlálták belőle a felesleges adatokat.

Mindez persze csak az alap, melyre a Napkút történetének zárófejezete épül...

World of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the Sunwell

Korrupció: éltet és pusztít


A fő attrakció azonban Quel’Danas szigete és minden, mit magába foglal. E maroknyi föld a keleti királyságoktól északra helyezkedik el, melyet aranyló lombú erdők, nagáktól hemzsegő partok, esténként pedig lila árnyalatú égbolt jellemez. A Blizzard koncepcióművészei és dizájnerei nemcsak a ceruzahegyet koptatják: alkotnak, méghozzá úgy, hogy a sci-fi és fantasy stílusban is egy új normát hozzanak létre. Lehet, hogy más játékban egy faék több poligont látott, mint a WoW-ban az északmegyei apátság összes könyvespolca, sőt az is megeshet, hogy egy kocsmában található felesmérő nincs megspékelve élethű tükröződés effektussal, de állítom, hogy más alkalmazások egyike sem rendelkezik még egy ilyen ízléses vizuális körítéssel. A szigeten egyszerre lelhető fel a démoni korrupció — mely a gyökerekig hatol —, és szöges ellentéte, a Naaru elnevezésű, fény alapú lények által hozott harmónia. A Jason Hayes és Glenn Stafford által alkotott audioanyag az előbb lefestett képekkel teremt tökéletes asszociációt. E párosnak köszönhetjük a 2003-as Frozen Throne hősies, zseniális dallamait, és most a Fury of the Sunwellben is remekelnek: jól megértett koncepció, a hegedű keserű és a hárfa reményteli hangja, illetve egy olyan refrén, mely nem nélkülözi sem az optimizmust, sem a pesszimizmust. Ezek jellemzik a játéktörténelem egyik legjobb témáját.

Rátérve a konkrétumokra: a Blizzard két új útvesztőt (instance), egy toborzó frakciót, naponta abszolválható küldetések tömkelegét kínálja, mindezt megszámlálhatatlanul sok felszereléssel, (ezt persze nem Lineage szinten, itt ugyan kevesebb zsebkés jut a zsiványnak, de azoknak a pengéknek tökéletes egyensúlyuk van) illetve egy ritka PvP (játékos elleni) móddal lepi meg előfizetőit.

Mint már mondtam, a Kael’thas-hoz hűséges előkelők befúrták magukat a sziget belső részén elterülő Napkút fennsík erődítménybe, míg az ellenük felsorakozottak egy ligába tömörültek a Shattered Sun Offensive néven (jó magyar fordítás nemigen van rá), és tábort vertek az öbölben. Az offenzíva két táborból tevődik össze, a draenei menekültekből, illetve a Liadrin úrnő által vezetett vérelf lovagokból, kik megelégelték hercegük fanatizmusát a mágia iránt, és hűséget esküdtek a naaruknak. Később harmadik félként csatlakozik Malygos, a mágia ura kék sárkányraja, melynek szintén érdeke, hogy a tündék öröksége ne kerüljön rossz kezekbe. E frakció funkciója a történet folytonosságának érzékeltetése és a reputációszerzés biztosítása. Ha az utóbbit szemügyre vesszük, akkor láthatjuk, hogy a Blizzard tanult a hibáiból: kiszorította az úgynevezett „farmra” kihegyezett feladatokat, melyek egy ritka tárgy beszerzéséről szólnak, és annak felmutatásával növelhetjük indexünk telítettségét. Ehelyett előtérbe kerültek az „üss és fuss” típusú missziók, kereteiken belül pedig olyan akciókat hajthatunk végre, mint egy sárkány hátáról való bombázás, de nem kizárt, hogy az ellenséges vonalak mögé nyomulva kell elvágnunk az utánpótlást, mindezt persze olyan mértékű interakció mellett, melyet egy offline RPG-től szokás elvárni.

Megszerzett pontjainkkal maximalizált mércénk persze nem ürügyként szolgál — melyet megragadva a kritikus beleköthet a részletekbe —, hanem felszerelések feloldásához szükséges. Ugyan összefüggő szetteket ezúttal nem kapunk, ám az új vértezetek egy kapocs szerepét töltik be, melyek felkészítik a veteránokat az idén novemberben elszabaduló Wrath of the Lich King expanzióra. Szintén kiküszöbölte a Blizzard azt a problémát, mely a WoW-ot a steampunk stílusa felé taszította: egyes (legfőképp a profin menedzselt) karakterek inkább hasonlítottak a Starcraft lángszórós egységeire, mintsem a középkor lovagjaira. A fejlesztők ezúttal nem estek át a kodóbika túloldalára, az effektek stílusosságától ismét elámulunk, és a beszerezhető páncélok megmunkálása is remek. Miután kuponjainkat beváltottuk némi nemesfémre, megcélozhatjuk a sziget első útvesztőjét, Magisters’ Terrace-t. Az embert elfogja egy bizonyos érzés, mely lerántja róla a magabiztosság köpönyegét.

World of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the Sunwell

Az árnyék és tűz szimfóniája


Ez az érzés a felelősség, melynek súlya vadonatúj vállvasunkkal együtt nehezedik ránk. A jól begyakorolt rutinmozdulatok elegendőek is lesznek, hogy ezt a területet kipucoljuk. A történet itt tovább bonyolódik: kiderül ugyanis, hogy Kael’thas elfogott egy Anveena nevű lányt, kibe annak idején a napkút esszenciáját plántálták mágikus úton. A herceg kiszipolyozandó energiaforrásként akarja felhasználni, az őt utasító gonoszhoz méltó, grandiózus tervével. Magas prioritású feladatunkká válik felkeresni az őrült mágust, és megismertetni vele a fejvesztve menekülés fogalmát, továbbá egy szervezett támadást indítani a Napkút-fennsík erődje ellen.

Ha Magisters’ Terrace-t végigszántottuk, első küldetésünket sikeresen abszolváltuk Kael és előkelői skalpjának felmutatásával. ám a veszély továbbra is fennmaradt, melynek forrása immáron ismert: Sargeras, a sötét titán, illetve annak jobb keze, Kil’Jaeden. Röviden tömören, a Shattered Sun Offensive ismét arra kér, hogy harcoljunk az Azerothot fenyegető gonosz ellen, 24 társunkkal vállvetve. A Burning Crusade kiegészítő utolsó csatája az arannyal futtatott kapun belépve meg is kezdődik. Ekkora már be kell lennie hűtve egy-két liter folyadéknak, illetve azok játékbeli megfelelőjének, ergo néhány tucat fiolányi bájital, kenőolaj és méreg sem árt, ha túl akarjuk élni a napot. Az útvesztő szadista nehézségű mivolta megköveteli tőlünk a két-három órányi aktív koncentrációt, tökéletes kontrollt karakterünk felett, és kompániánk vezetőjének minden játékbeli ismeretét. S hogy mit kapunk cserébe? Egy kisebb fajta forradalmat.

A bossok (azon lények, melyek szintjét a program kérdőjellel titulálja, jelezve nekünk szupremáciájukat velünk szemben) szokás szerint kidolgozott háttértörténettel, pajzspirító képességekkel, továbbá remek dizájnnal rendelkeznek, biztosítva számunkra a változatos harcokat. A megismerés élménye felülmúlhatatlan: két dimenzióban folyó küzdelmeket kapunk, melyek jelentős hányadát szinkronnal ellátott átvezetők tarkítják. Összecsapunk a sárkánnyal, ki meg akarta menteni szerelmét, ám Kil’Jaeden egyik küldötte elmére ható mágiával szolgálatába állítja. Miközben öt fő az árnyvilágba hatol, hogy átsegítsük a démonurat a túloldalra, addig csapatunk megmaradt része kitart, abban a reményben, hogy azelőtt sikerül megszüntetni az átkot, mielőtt a matuzsálem hüllő belehal sérüléseibe. Ha sikerrel járunk, oldalunkon tér vissza a Kil’Jaeden ellen folytatott hadjáratunkban. Nem szeretnék trükkökhöz folyamodni, hogy a sok leleplezés ellenére is átmenjen cikkem a cenzoron, ezért inkább rátérek az új játékos elleni csatázás opciójára.

World of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the SunwellWorld of Warcraft: Fury of the Sunwell

Egy másik világ...


E lehetőség a Global Arena Tournament nevet kapta, mely egy alternatívát nyújt az instance-okban megfáradt, ám kasztokból megkérdőjelezhetetlen tudással rendelkezők számára. Lényege, hogy a durván 3000 forintos nevezési díjat kipengetve lehetőségünk nyílik egy hathetes bajnokságon részt venni, és annak minden előnyét kiélvezni. A torna külön, arénaharcokra specializált, lagmentes szervereken zajlik. A magukat gladiátornak képzelők 70-es szinten kezdenek (melyet majd a Wrath of the Lich King kijövetelével 80-ig toldanak ki) teletömött pénzerszénnyel, hogy a fővárásokban szétszórt árusoktól pár óra alatt összeválogathassunk mindent, a tunikától kezdve egészen a gyémántgyűrűnk felszenteléséhez szükséges tekercsig. Tetteinknek két másik emberével kell tökéletes összhangban lennie, ha csapatunk túl akarja élni a selejtezőt, és nem kevés szerencse, ha el akarjuk vinni a 200.000 dollárt kóstáló fődíjat. Az arénaszervereken nincsenek kóborló szörnyek, az útvesztők bejáratául szolgáló kapukat deaktiválták, sőt még az Outlandre vezető kaput is lelakatolták, kiölve ezzel a világ szinte minden egyediségét, PvP-zésre kényszerítve a benevezetteket, és kiemelve a WoW egyik legnagyobb hibáját.

A retribution (megtorló) paladinok, az ősi, illetve jégmágiára hangolódott mágusok, továbbá az árnyakba olvadó zsiványok pofátlanul nagy előnnyel indulnak a versenyben. A kiszolgáló gépekről száműzött instance-okban is a társaság magját (60%-át) alkotják, sőt a legtöbb sebzést okozó kasztokként tartják számon őket, és a Blizzard minden intézkedése ellenére is uralják a ringet. A fejlesztőgárda igyekezete persze meglátszik, bevezették az úgynevezett resiliance-t, melynek értékétől függően csúszik be a harcok során a kritikus sebzés — mindez azonban hasztalan, ha a probléma gyökerei az alapokat hálózzák be, és a teljes harcrendszer újraírása lenne rá a megoldás.

A Fury of the Sunwell egy olyan fejlesztőcsapat műve, mely nem érte be egy tündeköntösbe öltöztetett félkész lezárással, hanem olyan befejezést kerekített a Burning Crusade-nek, melyet bármelyik RPG megirigyelhetne. A legfontosabb azonban, hogy ellentmond annak a sztereotípiának, miszerint az internetes szerepjátékok rajongói feláldozzák a kidolgozottságot és a történetorientáltságot a soha nem tapasztalt szabadság oltárán. Csak remélni tudom, hogy a többi, nyugati stílusú MMO-k készítői is erre az alapra fogják rakni alkalmazásaik építőköveit.