Neonfényben úszó cyberpunk világával és izgalmas stratégiázást nyújtó játékmenetével a Satellite Reign sokak szívébe belopta magát az előző évtized közepén, így aztán kíváncsiak voltunk arra, hogy a 5 Lives Studios következő alkotása, a Windbound mire lesz képes – főleg úgy, hogy hasonlóságot elvétve találni csak közöttük. Hogy megérte-e lecserélni a komor univerzumot egy mesés, színekben gazdag szigetvilágra, az RTS műfajt pedig egy open-world túlélő-kalandra? Derítsük ki – elvégre maga a Windbound is a felfedezésről szól!
A játék hősnője Kara, aki hajótöröttként egyedül találja magát egy elfeledett szigetcsoport közepén, így ismeretlen terepen kell megpróbálnia boldogulni – első körben szimplán csak túlélni, későbbi pedig rálelni arra, hogy milyen módon juthat vissza társaihoz. Kezdetét veszi tehát a kaland, amely jóval több egy egyszerű robinzonádnál, és nemcsak azért, mert a szigetek között hajózva rengeteg helyen megfordulunk, hanem azért is, mert az öt fejezet során a misztikus háttértörténet is szép lassan kiteljesedik.
A Windbound nem sokat teketóriázik: különösebb tanítgatás nélkül hajít bennünket a dolgok sűrűjébe, ahol már az első másodperctől kezdődően a túlélés körül forog minden. Ha ugyanis a vészesen gyorsan fogyó állóképesség-sávunk nullára csökken, akkor elkezdünk éhezni, ami pillanatokon belül a halálunkat jelenti. A játékmenet kulcsa tehát ennek a staminának a menedzselése, ami nem könnyű feladatot, hiszen szinte folyamatos élelemutánpótlást igényel – és ha valamiből, akkor ebből kevés van ezen a vidéken. Éppen ezért – és ez most furán fog hangozni – a Windbound első fél-egy órája lényegében a játék legnehezebb része, hiszen úgy kell felfedeznünk és kiismernünk a különféle játékelemeket, hogy közben villámgyorsan szorul a hurok a nyakunk körül. Ezt pedig csak tetézi az, hogy ha nem Story, hanem Survival nehézségen játszunk, mert ebben az esetben halálunk után az első fejezet legelejére kerülünk vissza, ami mondani sem kell, óriási büntetés. Nekem is kellett pár nekifutás, mire aktiváltam az első három fényoszlopot, melyek megnyitották a továbbjutás kapuját, hogy aztán továbbléphessek a második felvonásra.
Az öt fejezetet nem véletlenül említettem korábban, a Windbound ugyanis egy ciklikus felépítésű játék, melyben lényegében ötször egymás után el kell végeznünk egy adott feladatsort, ami leegyszerűsítve a térkép felfedezéséből és az imént szóba került fényoszlopok aktiválásából áll. A trükk az, hogy a világ fejezetről fejezetre egyre nagyobb lesz, ahogy a procedurálisan generált (vagyis elrendezését tekintve mindig más és más) szigetvilág is egyre sűrűbbé és veszélyesebbé válik, így aztán egyre több és több időt kell töltenünk felfedezéssel. És bár ez alapján joggal hihetnének, hogy ezzel a kihívás is egyre nő, amennyire kegyetlennek éreztem az elején a játékot, annyira könnyű lett a végére. Félreértés ne essék: a Windbound még ebben a késői szakaszban is simán nehézzé tud válni, veszélyekben ugyanis tényleg nincs hiány, ám az esetek többségében ezekkel nem igazán szükséges szembenézned. Ez pedig remekül rávilágít a játék legnagyobb hibájára...
A végigjátszás során az volt az érzésem, hogy a Windbound felépítésének, játékelemeinek, illetve ezek kapcsolódásának kitalálásakor a fejlesztők mintha elfelejtettek volna a játékos fejével gondolkodni. Pedig a Windbound pszichológiája pofonegyszerű: itt túl kell élned, minden áron, ehhez pedig sietned kell, különben éhen halsz – ahogy említettem, ezt már az első percekben jól beleverik a buksidba. Márpedig, ha sietned kell, akkor miért foglalkoznál olyan dolgokkal, amik nem kötelezőek? Miért vadásznál, ha gyümölcsök és gombák gyűjtögetésével ezerszer biztonságosabban juthatsz elemózsiához, mint a meglehetősen gyenge, a reszponzivitást hírből sem ismerő harcrendszerrel megtámogatott vadászattal? Miért gyártanál erősebb fegyvereket, ha amúgy sem akarsz vadászni és egyetlen kötelező harc sincs a játékban? Miért gyűjtögetnéd szorgosan a világban szétszórt legkülönfélébb alapanyagokat, ha a legalapvetőbb dolgokat leszámítva amúgy sem fogsz craftolni belőlük semmit? A Windboundból egész egyszerűen hiányzik a megfelelő balansz, illetve az a kockázat-jutalom élmény, ami a játékelemekben való komolyabb elmélyülésre ösztökélné a játékost. Ebben a formájában ez bizony egy olyan felfedezős játék, amiben pont felfedezni nem éri meg, mert az esetek többségében sokkal több erőforrást emészt fel egy-egy sziget feltérképezése, mint a jutalom, ami ott vár ránk. Persze jó érzés stamina- vagy életerő-növelő kövekre bukkanni (emiatt is vált sokkal-sokkal kényelmesebbé a végére a játék), amikor azonban némi haszontalan fizetőeszközt rejt csak egy amúgy hatalmas sziget, az óriási csalódás tud lenni, és ez sajnos nem ritka.
Mindezért pedig óriási kár, mert ha megérte volna, én tényleg nagyon szívesen elmerültem volna a Windbound egyre terebélyesedő, fejezetről fejezetre egyre izgalmasabb (és persze veszélyesebb) állatvilágot tartogató miliőjében. Hiába iszonyatosan hangulatos azonban egy frissen levadászott ragadozó vagy tekintélyes növényevő húsát sütögetni a naplementében, a teljes képet tekintve ez majdhogynem teljesen kihagyható játékelem, amely ráadásul nagyon komoly kockázattal (és erőforrás-befektetéssel) jár. Hiába szórakoztató a The Legend of Zelda: The Wind Wakert idéző hajókázás és az elemekkel való, embert próbáló harc, ha közben folyton azt a fránya stamina csíkot kell idegesen bámulnunk. És hiába jó érzés fejlesztgetni hajónkat, nagyobbá varázsolva és tárolórekeszekkel felszerelve azt, ha egy sziklához csapódás vagy egy cápatámadás következtében könnyen mehet minden a levesbe. Hiába van tele elméletben lehetőségekkel a Windbound, a gyakorlat és a szomorú valóság sajnos az, hogy lecsupaszítva és célirányosan kell (vagy legalábbis érdemes) vele játszani. Az alapvető gameplay hurok pedig hosszú távon sajnos olyannyira önismétlővé és unalmassá válik, hogy a történet végkifejletének ismeretében túl sok motiváció nem maradt bennem, hogy visszatérjek felfedezni. A Windbound egy feszesebb dizájnú, ha úgy tetszik, „kézműves” játékként hatalmasat üthetett volna, a procedurális megvalósításból következő elnagyoltsága miatt azonban tele van olyan hézagokkal, amiket nekünk, a játékosnak kellene befoltozni. De még ha bele is kezdünk, hamar rájövünk sajnos, hogy jobban megéri gyorsan lecserélni egy másik ruhadarabra...
Néztem már review videókat is a játékról és ott is azt láttam, hogy nagyon a túlélésre van kihegyezve. A történet az gyakorlatilag csak a chapterek közötti átvezető videókban halad előre és, hogy az egész játékban nincsen egyetlen más szereplő sem Karan kívül. Szóval abszolút semmi interakció nincsen.
Így ezt most kis szívfájdalommal de kihagyom. Pedig a videók alapján nagyon reménykeltő volt számomra ez a játék...