Rajtunk kívülálló okok miatt késve jutott el hozzánk a Wild Hearts, és megmondom őszintén, hogy az előzetesen hallott hírek és vélemények kapcsán eléggé be voltam rezelve, hogy már megint mibe ártottam magam. És bár Azuma furcsa, színes, egyértelműen a feudális korszakát élő Japánból táplálkozó, szörnyes világa egyáltalán nem ragadott magával, nem mondanám, hogy kifejezetten csalódnom kellett. Bár ebben talán az is közrejátszik, hogy a PlayStation-verzióra tehettem rá a mancsom, így a fix hardvernek köszönhetően a technikai problémák javarészt elmaradtak. Emellett sajnos azt kell mondjam, elégedettségem is elmaradt, ennek okai részben saját magamban, részben a játékban keresendők.
Kimenő Kemono
Ha egyvalamire rájöttem a Wild Hearts tesztelése során, az az, hogy a szörnyvadászos műfaj valószínűleg nem az én stílusom. Először is, abszolút nem találtam szórakoztatónak a két bossharc közötti botrányosan unalmas fel-alá caplatást. Persze-persze, lehet korlátozott számban gyorsutazási pontokat építeni a táborhelyek befoglalásával és fejlesztésével, de mire kiépítjük a hálózatot, a hátunk közepére sem kívánjuk a már sokszor látott tájat, és a sokadjára is leölt dögöket, mennénk inkább másfele, de főleg el onnan. És ha már bossharc: a küzdelmeket igazából csak azért csináltam meg újra és újra és újra, hogy meglegyen az öt-kötőjel-tíz kerek ponttal többet sebző kardom, íjam és kalapácsom, vagy esernyőm, amivel ugyanúgy percekig csépelhettem az eggyel erősebb óriás akármit. Oké, elsősorban nem hüllők és ősgyík-variációk jönnek, viszonylag vegyes a felhozatal, de cserébe sokkal ritkásabb is. És amikor két szörny, pardon Kemono (merthogy itt így hívják őket) csak színében és elementális sebzésében különbözik egymástól, arra nekem kicsit nehéz ráfogni, hogy új...
Tudom-tudom, a stílus részben a grindelésről szól, amit egyébként általában egész jól viselek – feltéve, hogy az alatta nyugvó játék magja szórakoztató. Ez esetünkben valahogy nem lett kifejezetten az, holott a karakuri rendszer ezt hivatott feldobni, avagy az ellenfél repertoárjának kiismerésén alapuló, kitérésekkel tarkított addig-ütöm-míg-meg-nem-döglik formulát. Ja, hogy mi az a karakuri? Na, hát kérem alássan, mindenféle ősi technikai eszközök gyűjtőneve. Van egy kütyünk ugyanis, ami a semmiből varázsol elő változatos és hasznos szerkezeteket, mint ugrókocka, barikád, kötélpálya, valamint a táborhelyünk összes kellékét (tábortűztől a kovácsműhelyig) is ez állítja elő. Ezek összessége valamilyen oknál fogva meghaladja a jelen világ technikai képességeit. Felhasználási lehetőségei elméletben tök jópofák, csak épp a gyakorlatban sosem éreztem azt, hogy nahát, ide bizony nagyon kell egy rugó. Kivéve persze azokat az eseteket, amikor egy falat teljesen érthetetlen okból nem képes megmászni az amúgy órákon át sprintelő, hat emeletes disznókat böllérkésre hányó szuperharcosom.
Csapatos csapatás
Ami sokkal hasznosabbnak bizonyult, az a Souls-játékok mintájára működő, harcoknál kérhető online segítség, ami az esetek többségében pár percesre trivializálta az amúgy hosszadalmas összecsapásokat. De még emellett is egyértelműen látszik, hogy a Wild Hearts szóló játékmódja inkább csak egy ugródeszka (egy olyan fajta, ami garantáltan fejbever, majd estedben még a derekadat is kettétöri), a lehetőségek tárháza igazán kooperatív módban nyílik meg, ahol a fegyverek kombinálásával és csapatmunkával válik igazán szórakoztatóvá az élmény. És még a karakurik számára is nagyobb játszótér nyílik, mert amíg egyvalaki eltereli a túlméretezett főemlős-izé figyelmét, addig a másik megépíti a tornyot, ahonnan megcsáklyázhatja. Addig viszont nem árt felkészülni arra, hogy olykor bizony órákon át ugyanarra a nagyvadra lesünk, mert egész egyszerűen nem hajlandó elpotyogtatni éppen azt az alkatrészét, amire szükségünk van.
Az eseményeket félig-meddig hajtó sztori eléggé egyhangú és lapos, a karaktereket egyáltalán nem tudtam megkedvelni, rögtön az elején az izzadságszagúan rejtélyesnek tűnő zenész a semmitmondó szövegelésével ment az agyamra, a többiek pedig a teljesen egydimenziós karakterükkel és véletlenszerű időközönként elsütött háttérinfó-bombákkal zavartak össze teljesen. Talán a tipikusan japán stílus az oka, nem tudom, kövezzetek meg érte, de ez van: hüllőagyamnak a beszélgetések java része annyit jelentett csupán, hogy szerezz X nyersanyagot vagy öld le Y szörnyet, és jöhet a dopaminfröccs. És bár szívesen felfedeztem volna Azumát, a világ egy-két csomópontot leszámítva gyakorlatilag üres, a vadonban elvétve kószáló dögökön és learatnivaló nyersanyagokon túl nem sok minden akad, csak látnivaló, no meg látványosan sok üres tér a majdani összecsapások számára.
Rossz játék lenne a Wild Hearts? Nem mondanám, hiszen színes-szagos, szép, van benne kihívás és tartalom is, úgyhogy az, aki szereti a Monster Hunter-sorozatot, minden bizonnyal jól elszórakozik majd a játékkal. Viszont tény, hogy a műfaji sajátosságok erősen rétegjátékká teszik. Ha szeretsz min-maxolni, koreográfiákat betanulni és rendszeresen többen is összeverődtök hasonló céllal, akkor hajrá, irány a Wild Hearts és Azuma világa. De nem tudom elhesegetni a gondolatot, hogy ennyi pénzért az ember többet várna az egynek elmegy kategóriánál. Ezenfelül annak, aki szóló szörnyvadászatra készült volna, végtelen számú változatos bestia ellen, annak bizony másfelé érdemes keresgélni, mert itt vagy az unalom és a monotonitás párosa, vagy a következő kemono öli meg.