Honour is earned, not given
A Games Workshop által alkotott taktikai táblás játék, a Warhammer 40.000 mindezidáig inkább kevesebb, mint több sikert hozott a számítógépes játékok piacán. A 2003-ban PC-re ás PS2-re is megjelent Fire Warrior ugyan elért némi mérsékeltnek mondható sikert, de ha több WH40K játékot kellene felsorolni, a legelvetemültebb játékaddiktok is komoly gondban lennének. Pedig a jogtulajdonos igen szépen kaszál a mai napig is a különböző terepasztalok, a kifesthető vagy neves művészek nevével fémjelzett módon már előre kipingált játékfigurák, a hangulatot fokozandó alvadt vérrel és sárral borított hatást keltő zászlók forgalmazásából. A nagyobb aukciós oldalakon a fanatikus rajongók majd száz (!) dollárt is kifizetnek olyan kockákért, amelyek kedvenc csapatuk és rendjük szent szimbólumával van ékesítve, egy egyedi figuragyűjtemény pedig akár 2,5 millió forintba is belekerülhet átszámítva.
A világ hangulata azonban van olyan addiktív, hogy az ilyen jellegű szerelem nem minden alap nélküli a világ anyagilag jobban eleresztett részén. A rendkívül bonyolult és összetett, fantasy és gótikus elemekkel fűszerezett jövőbeli világ bemutatását terjedelmi okokból mellőzném, hiszen roppant vastag ám sok esetben meglehetősen nehezen olvasható és értelmezhető könyvek szólnak csak a történelemről, amelynek központi szereplője a Világbirodalom élén álló Császár. Az Uralkodó végtelen hatalommal bíró entitásként vezetve seregeit évezredeken keresztül véres háborúkat viselt nem csak az egyes meghódítandó világok lakosaival, de magukkal a Káosz Istenekkel is. Az emberiség terjeszkedése megállíthatatlannak látszott, ezernyi faj és nép került a Birodalom fennhatósága alá. Amikorra az iszonytató seregek irányítása már számára is nehézségekbe ütközött, a Mindenható Császár megalkotta a Primarkákat, akik a tökéletes emberi lényként megjelenő fiai voltak, majd génjeikből mindegyiküknek hatalmas légiókat formált. A leghatalmasabb gyermekét, Horust azonban a Káosz Istenek mesterkedéseinek hála megfertőzte a hatalomvágy, és az elfeledett isteni lények hatalmát magának vindikálva a Császár ellen fordult. Az 55 napig tartó embertelen vérontás több milliárd életet követelt. A Birodalom ekkor két részre szakadt: Horus jól ismerve testvéreinek gyenge pontjait, megfontolt stratégaként állította maga mellé a császári légiókat, majd egy hosszú, vérzivataros háborút követően az Uralkodó lakhelye, a Terra ellen vonult. A döntő összecsapásra Horus Vengefull Spirit nevű hajóján került sor. Horus kihasználva az Uralkodó reményét az ő megváltására, halálos sebet okozott neki, de a védelmére kelő Primarkák halálának látványára a Császár végül teljes erejéből lesújtott áruló fiára. A Káosz Istenek ekkor elhagyták a lelkét, azonban a birodalom vezére nem volt megbocsátó hangulatában, és elpusztította kedvenc gyermekét. Saját halálát elodázandó, szellemét és testének maradékát egy Arany Trónusba záratta megmaradt fiaival, és bár az emberiség megőrizte hatalmát, a Birodalom egysége soha többé nem állt helyre. Az évezredes háborúk még véresebb és még hatalmasabb összecsapásokba torkolltak, az egykor elnyomott népek bosszúszomjától tüzelt csatákban az emberiség utolsó mentsvárai jelenleg az egykori légiók maradékai, amelynek fiait a Császár iránti feltétlen hit és az egymás iránti megkérdőjelezhetetlen bizalom köti össze. A Káosz Erői azonban soha nem hunyják le vértől áztatott szemeiket.
It's better to die for the Emperor than live for yourself!
A Warhammer 40.000 világa nagyobb és összetettebb annál, hogy egyetlen játékba belezsúfolható lehessen, így a fejlesztők az epikus történetből egyetlen epizódot választottak ki. A Dawn of Warban a Császár egyik jól ismert légiójával ismerkedhetünk meg közelebbről. A Blood Ravens rendje egy titokzatos Primarkától származtatja magát, és legújabb feladatuk a Tartarus nevezetű bolygó megtisztítása a megszálló orkoktól. Igen, orkoktól. A Warhammer 40.000 világa ugyanis semmiben nem különbözik egy átlagos fantasyvilágtól. Törpök, elfek, démonok és ezernyi más faj lakja a különböző világokat, akik azonban nem érik be azzal hogy a számukra nem túl szimpatikus srácokat egy-egy méretesebb kard megsuhogtatásával intézzék el. Ha az elf elmosolyodna szerencséjén a csatabárd elkerülése miatt, semmi probléma: a szomszéd ork pajtás egy láncfűrésszel majd elabajgatja. Vagy lefújja egy lángszórós tank. Esetleg mindannyian áldozatául esnek egy bolygófelszíni bombázásnak. Elsőre kicsit furcsa lehet a koncepció, de a gyakorlatban rendkívül élvezetes, annak ellenére,hogy a Dawn of Warban csupán négy népcsoport lesz játszható. Míg az elfek high-tech népe (játékbeli nevük eldar) kecses sugárvetőkkel, valamint könnyű harci gépekkel operál, addig az orkok rozsdás, de rendkívül brutális tákolmányokkal és helyes géppityukkal osztják a jónépet. Az embereket a játékban az űrgárdisták képviselik a Blood Ravens rendjét egy kíméletlen paplovagrendhez lehetne hasonlítani: hatalmas vértekben, egyik kezükben karddal, a másikban uzival védik a Császár igazságát. A negyedik csoportot az űrgárdisták áruló testvérei képviselik: a Káosz Istenek által támogatott sötétlelkű varázslók és halállovagok egyaránt jártasak a hosszú kard és a nagyobb gépfegyverek használatában, ha pedig mindez nem lenne elég, akkora démonokat tudnak idézni, hogy kisebb felbontáson bele sem fog férni a képernyőbe.
A négy fajnak látszólag egyetlen célja van, a Tartarus meghódítása. Az egyjátékos részben 11 küldetésen át vezethetjük a Vérhollók légióját, átgázolva ezernyi ellenséges hordán, komplett vérfürdőt rendezve a bolygó összes nációja körében. A történet több érdekes csavarral fog szolgálni, kellően izgalmas is, de nagy erre-aztán-nem-gondoltam-volnahanyatt esést nem kell tőle válni. A 11 pálya kivégzésével viszont szólista élmények véget is fognak érni. Hiába keresnénk a többi oldal kampányát - az ugyanis nincs. A mennyiség helyett inkább a minőséggel kárpótolnak minket a fejlesztők: az űrgárdisták küldetéssorának pályái tényleg hangulatosak lesz benne ork irtás fülledt dzsungelekben, harcolunk majd káoszgárdistákkal egy orbitális bombázás utáni városban, valamint démonikus templomokban is tiszteletünket fogjuk tenni. A maradék három csapat kizárólag a multiban próbálható ki, pedig az ork és a káoszoldal talán még cinikusabb és sötétebb történettel szolgálhatott volna. Ez még akkor is elég vérszegénynek mondható, ha a pályák néhány kivétellel 2-3 óra alatt teljesíthetőek csupán.
To the Chapter
Az a 2-3 óra viszont kellően érdekes lesz ahhoz, hogy a gép elé szegezzen mindenkit. A játékmenetnek hála bizony izzadni fog a kéz az egér alatt. Egyrészt az erőforrás-gyűjtögetős RTS-ek alapjain nyugvó játékban a gyűjtögetést el lehet felejteni. Harcosaink legyártásához mindössze két alapanyag lesz szükséges: requisition és energia. Utóbbit szimplán generátorokból fogjuk nyerni, ezzel lesz a kevesebb dolog hosszú távon. A taktikai táblás játék méltó sarjaként a requisitiont a térkép meghatározott pontjainak birtoklásáért fogjuk kapni, meghatározott mennyiséget másodpercenként. Ezek elfoglalását kizárólag gyalogos egységeink lesznek képesek kivitelezni, akik némi terepbiztosítás után helyes fajunknak megfelelő zászlót szúrnak le e pontokon. Requisition pontokat már magukért a zászlókért is kapunk, de építhetünk rájuk különböző kitermelőszerkezeteket (egyre méretesebb gépfegyverekkel és sugárvetőkkel), így a stratégiai pontok még több pontot fognak eredményezni. Az elfoglalt helyek őrizetlenül hagyása azonban nem ajánlott: a sima zászlót pillanatok alatt átszínezik az ellenséges csapatok. Ha azonban körbevesszük őket géppuskaállásokkal is építkezni a pályákon csak a zászlókon felhúzott megerősítéseken valamint a főhadiszállások körül lehet , már kellően védettek lesznek ahhoz, hogy másik ponthoz tessékelhessük csapatainkat.
Különös szerephez jutnak a későbbi pályákon a relikviák, amelyeket a stratégiai pontokhoz hasonló módon tudunk elfoglalni, és amelyeknek birtoklása nemcsak jelentős mennyiségű requisitionhöz tudja juttatni csapatunkat, de a legfejlettebb egységeink csak ezek birtokában vállnak elérhetővé. Ezek a pontok vagy bebiztosítják számunka a biztos győzelmet / vereséget, vagy egész csatákat fordíthatnak meg.
Az összegyűjtött nyersanyagokból elkezdhetjük legyártani haderőnket, és az RTS-ekben már megszokott módon fejleszteni a technikai lehetőségeinket, azonban az egyfős egységeket szintén verjük ki a fejünkből legalábbis a gyalogos oldalon. Légiók és ezredekről lévén szó a játékban kizárólag kisebb szakaszokat képezhetünk, amelyek kezdetben a maximális létszámuk kb. felével rendelkeznek. Ahogy fejlődünk, úgy adhatunk plusz embereket a csapatokhoz, majd küldhetünk élükre egy-egy parancsnokot is, amelyek nem csak az egység tűzerejét, hanem a sebzését, morálját, sebességét is emelik. A parancsnokokhoz hasonlóan csaphatunk az egységekhez hősöket is, akik ettől kezdve szinte megállíthatatlanok lesznek. Felszerelhetjük őket különböző plazma-, robbanó-, és nehézgépfegyverrel, amelyeknek hála különböző egységtípusok ellen is használhatóak lesznek. Én magam a leghasználhatóbbnak azt a megoldást láttam, ha a speciális fegyverzettel való ellátást nem kevertem: egyes szakaszok kapjanak plazmát, másoknak a jöhet a rakétavető, elöl pedig az megy majd mindig, akire szükség lesz. A haderő ugyanis nem végtelen, sőt, meglehetősen jól be kell tudnunk osztani a csapatokat a térképen. A gyalogos egységeink száma legfeljebb 20 lehet, a legnagyobb probléma, hogy ebben benne foglaltatnak az építő egységeink is, valamint egy-egy szakasz legalább 2-3 szabad helyet levesz a rendelkezésre álló helyből. Hasonló a helyzet a gépek oldalán is: bár azokból is 20 darabot tudunk egyszerre fenntartani, egy méretesebb tank a legjobb esetben is legalább 3-5 hely. Az egységeink száma ugyanakkor nem fog kevésnek tűnni, hiszen a gépek annyira jól használhatóak, hogy néhány darabjuk is rendet tud vágni az ellenség soraiban, a gyalogos szakaszok pedig maximális létszámra növelve őket 8-10 katonából is állhatnak. Ha pedig 100-150 emberünk megrohanja az ellenség jó esetben ugyanekkora seregét... a hirig több mint kellemes, ám a szakaszokra osztott egységeknek köszönhetően sokkal jobban menedzselhető lesz a csata, mint más RTS-ek esetében.
Devotion, heroism ethernal glory to the Emperor!
Joggal mondhatjuk, hogy ezek szerint semmi olyan nincs a játékban, amit ne láttunk volna már korábban tipikusan a Warcraft-szériában. Ez tulajdonképpen igaz is, ha hozzátesszük, hogy minden olyan dolog benne van ennek ellenére, aminek már a Blizzard sorozatában benne kellett volna lenni. Az unalmas nyersanyag-gyűjtögetős rész teljességgel kiiktatásra került a játékmenetből, ennek megfelelően a védekezős stratégia egyszerűen bukásra van ítélve. A térképen azonnal fel kell mérni a stratégiailag fontos pontokat, és oda csoportosítani a kezdeti lépéseket. Ha az ellenfélnek sikerül a térkép nagyobb részét uralma alá hajtania, a bukás csak idő kérdése, főleg nehezebb fokozaton. Ha pedig arra várnánk, hogy jól bevédekezve majd felőröljük az ellent nos, ez sem járható út. A requisition források ugyanis lassan kimerülnek, és az általuk termelt erőforrás-mennyiség vészesen csökkenni kezd, bár teljesen nem szűnik meg. Nincs más út, mint folyamatosan nyomás alatt tartani az ellenség pontjait, és ügyesen védeni a mienket noha a játékban is remekül működik a legjobb védekezés a támadás taktikája. Ez a masszívan agresszív harcmodor remek aláfestést nyújt a háttérhez és a játékmenethez. Ha tetszett a Warcraft 3 azon része, amelyben Arthas apjának örökébe lép (Father, I'm succeeding you...), a Dawn of Warban ez amolyan alaphangulat lesz. Itt nem lesz Timmy-keresős, felbőszült Furbolg-nyugtatós, kincskeresős feladat. Az ellenség teljes felőrlése, masszív öldöklés, démonikus varázstárgyak megfékezése - ez egy űrgárdista átlagos hétköznapja. Az árulások, a háttérben megkötött alkuk, az alattomos szervezkedések sok-sok bajtárs életét fogja követelni, de cserébe iszonytató öldöklésben lehet részünk. A harcok ennek köszönhetően igencsak intenzívek: ahogy a géppuskatűz felőrli az ellenséges szakaszok tagjait, a társak elhullta láttán az ellenség kezdi elveszteni harci kedvét, de ezáltal csak még könnyebb prédává válik a további mészárláshoz. A morált nemcsak a társak elvesztése, hanem egyes fegyverek használata is csökkenti. Ha az előretörés reménytelennek látszik az állandó rakétatűz és a lángszórós egységek miatt, az orkok kapjanak bármekkora morálbónuszt is a hatalmas egységszámuknak köszönhetően, hamar irányíthatatlan csürhévé változnak. Ezért folyamatosan figyeljünk ne csak egységeink zöld csíkjára, hanem a bátorságot reprezentálni hivatott kék morálra is, és a riadtabb csapatok élére küldjünk vasakarattal megáldott veteránokat, vagy vonjuk vissza egy kicsit a szakaszt összeszedni magát.
Az ehhez társuló véres látkép már csak hab a tortán: a hatalmas fegyveres gépek könnyedén felkapják a közelben tébláboló szakasztagokat, majd a legjobb esetben messzire hajítják őket, rosszabb esetben láncfűrésszel ápolják le őket, leharapják kisebb-nagyobb kiálló testrészeiket, és a társaik közé vágva bíztatják azokat a további harcra. A grafika kellően részletes szerencsére ahhoz, hogy a játék csak 18 éven felülieknek legyen ajánlható. A dobozon jókora 16+ sasol, de a mérhetetlen cinizmus, a sokszor számlálhatatlan holttesttel borított csatatér, és a különösen véres játékmenet miatt jó szívvel csak felnőtteknek tudom kipróbálásra javasolni. A rakéták robbanásától röppennek az emberek jobbra-balra, a démonhercegek lábai alatt remeg a talaj, a robbanások füstje magasabb részletesség mellett hamar betölti a képernyőt. A zene és hanghatások maximálisan illeszkednek ebbe a környezetbe: bár az alaptémák minden nép esetében hasonlóak, az orkokkal játszva a dobsáv felerősödik, a káoszgárdisták alatt az űrgárdisták rockos és magasztos dallamai szólalnak meg atonális áthangszerelésben. Egy jó fülhallgatóval vagy hangfalrendszerrel a harctéri zajok remek aláfestésül szolgálnak a masszív vérfürdőhöz. A géppuskaropogást néha megtörik ugyan robbanások, és az egységek rendkívül eredeti bejelentkezései ahogy bíztatják egymást harc közben , azonban a hosszas csend nem jelent túl sok jót: ilyenkor valószínűleg csak egy mindent elsöprő, avatárral megtámogatott utolsó rohamra készül az ellen. A szinkronok előtt le a kalappal: az űrgárdisták Császárt dicsőítő eszmefutatásai, az orkok rendkívül alacsony intellektusát és szocializációját érzékeltető gangsta jellegű hörgései, a káoszgárdisták beteges gondolatai fényévekkel jobbak és hangulatosabbak eddig bárminél.
Thou Shalt Kill!!!
A játék 11 egyjátékos pályája tökéletesen alkalmas arra, hogy a játék alapvetéseivel megismerkedjünk, és a történet miatt egyszeri végigjátszása mindenképpen ajánlott. A nehézséget érdemes standardon hagyni, ugyanis ez a rész nem nagyon érdemel többet. A pályákon jelentős erőfölénnyel és stratégiai pont birtokában kezd a gép, és annak ellenére, hogy magasabb nehézségi fokon sem játszik jobban, a létszámfölény okozta gyors lerohanás miatt elég sokszor kell majd menteni a pályákon, ha magasabbra tekerjük a nehézséget. Nem csal, de nem is játszik jól az M.I.: csapatokat viszonylag ritkán von össze, harci gépekkel teljességgel véletlenszerűen operál, és balga módon 1-2 szakasszal próbálja még a későbbi pályákon is bevenni jól bevédett requisition lelőhelyeinket. A nehézségi fokok emelésével csakis agressziója nő, így ha sikerül a pályák elején megvetnünk a lábunkat, a végjáték sikere szinte minden pályán valószínűsíthető.
A játék során főleg a feszítettebb szituációkban: magasabb nehézségen és multiban rendkívül fontos lesz az egységek mikromenedzsmentje, ugyanakkor, aki egy fárasztó nap után a háta közepére kívánná az egységek óvatos helyezgetését, annak az alapbeállítások rendkívül kellemes szórakozást nyújthatnak. A szakaszok harc közbeni létszámának megőrzése, az egyes fegyverek sebzésmutatóinak és hatékonyságának figyelembevétele, a harctéri adottságok maximális kihasználása (magasabb helyről jobban céloznak az egységek, a robbanások krátereiben meghúzódva nő a védekező képességük, stb.) komolyabb ellenfelek esetében nemcsak, hogy alapvető feladat, de az eldarok és a káoszgárdisták esetében a velük való játék alapja is.
Mint minden RTS esetében, itt is a multiplayer lesz képes hosszabb időre lekötni a játékosokat. A skirmish játékmódban kipróbálhatjuk a többi három népet, majd ha már elég nagy legénynek / leánynak érezzük magunkat, jöhet az internetes játék, amely a kiegészítők megjelenése óta viszonylag gyérnek mondható. Ennek oka, hogy az expanziók egyrészt hoztak annyi újdonságot a játékhoz, hogy megvegye azokat a jónép, másrészt pedig új népek is jártak hozzájuk az élőhalott überbrutál necronok például már az első kiegészítőben szerepeltek, mint ellenfelek, de csak a második küldetéslemezben lettek játszhatóak. Sokan elsőre kiegyensúlyozatlannak tarthatják a multit a kezdeti játékok során, ám ez csak amiatt lehet, hogy a szólista részben csak és kizárólag a Császár elit legényeivel van szerencsénk játszani. Aki olvasta Ian Wattson regényeit, azok számára talán nem meglepő, hogy az űrgárdisták ennyire kemény srácok, és szó mi szó, a megfelelő fegyverzettel ellátva őket tényleg szinte mindenféle ellenséggel szemben sikerrel alkalmazhatóak. A többi nép azonban sokkal átgondoltabb taktikát igényel. Az orkok ereje a gyors lerohanásban és a szinte végtelen morálban van ha csapatban támadnak -, ám hosszú távon sem szabad leírni őket, mert tankjaikkal szinte mindenkit meg tudnak gyepálni. Ráadásként használnak egy harmadik erőforrást, amelyet a játék Whaaag!!!-ként jelöl meg, és amely az ork elszántságot, valamint egységgyártási gyorsaságot hivatott reprezentálni. A káoszgárdisták ereje mindenképpen a varázslásban van, és övék a játék egyik legerősebb egysége, a Bloodthirster, amely teljes űrgárdista szakaszokat képes eltüntetni Tartarus földjéről. Az eldar népe számomra tényleg gyengébbnek tűnt a többieknél, hiszen bár tudnak Avatárt idézni ami egy hatalmas lángpallost lóbáló elf istenség manifesztációja , az egységeik talán kevésbé hathatósak. Ugyanakkor az is elképzelhető, hogy csak nekem nem sikerült eléggé kiaknáznom a rejtőzködős, láthatatlanná válni és egy lövéssel ölni képes egységekben rejlő, igencsak mozgékony nép erejét, hiszen meglehetősen sokan játszanak a neten velük és hozzáértő kezekben bizony aranyat érnek a statisztikák alapján. Noha az űrgárdisták annak ellenére, hogy nincs sem végzetes erejű gépszörnyük, sem élő egységük némileg talán erősebbek a többieknél a gyakorlatban, de a játékegyensúlybeli különbség nem jelentős, és a kiegészítők a megjelenésükkel csak rontottak a dolgon, hiszen az újabb népek jellemzően minden téren erősebbek e négy fajnál. Hiába: a legidealisztikusabb játék érdekében játsszon mindenki az alapjátékkal...
Blood in my mouth, but the war is still in my veins
A játék tipikus példája annak, hogy nem feltétlenül a legjobb játékok lesznek a világon a legnépszerűbbek. A Warcraft világánál sokszorta összetettebb és groteszkebb világ sok játékost elriaszthatott, és bár a Blizzard sagájának harmadik része összetett multirendszernek örvend, a Warhammer minden téren túltesz azon. Több akció, jobb hangulat, egyedibb egységek, kiegyensúlyozott életerő-mennyiséggel bíró egységek, monumentálisabb csaták. A játék a Dawn of War esetében ott kezdődik el, ahol egy WC3 multi jó esetben az ötödik-hatodik perc után tart. Jóval összetettebb stratégiát is igényel ennek megfelelően, hiszen az esetek többségében nem merül ki a siker abban, hogy egy pofás sereget összegyűjtve ledaráljuk az ellent. Az egyjátékos mód ugyan sokkalta rövidebb de legalább ugyanolyan tartalmas és komolyan kidolgozott, mint a nagy elődé , a játékmenet viszont a sokadik hentelés során is megunhatatlan. A fejlesztőknek sikerült olyan kiegyensúlyozott struktúrát kialakítani, hogy a játék ne fulladjon esztelen stratégiai pontfoglaló rusholásba, de a kényelmes játékmód se legyen megengedett.
A grafikára a mai napig semmi panasz nem lehet: a gótikus, sötét hangulatot teljességgel sikerült visszaadni mind a karakterek tervezésekor, mind a megvalósításkor. Az űrgárdisták vértjén alvadt vérfoltok és hajdan volt csatákban szerzett roncsolódások látszanak, az orkok vígan lövöldöznek a levegőbe, ha úgy tartja kedvük, az eldarok épületei csillognak-villognak. A káoszgárdisták tervezése különösen jól sikerült: az őrület jelei nemcsak ruháikon, hanem az összes épületükön és a harci szerkezeteiken is jól észrevehető. Ha egy világító lovagfejjel és koponyákkal kirakott nyolcméteres pókszörny áll előttünk egy torzan vigyorgó fekete kámzsás alak mellett, semmi kétség: a rosszfiúk itt vannak, és Káoszistenek ma este a lelkedből lakmároznak. Ha cserébe egy Warhammer 40K Dawn of War Antholgyt kapsz érte, ne bánd annyira, de kérd meg, hogy mielőtt a Chaos Lord fejszéjével kivágná belőled, amit annyira akar, egy fordulót még hadd nyomhass le a haverokkal. Akár nyersz, akár veszítesz, egy életre szóló élmény lesz!