A produkciós érték alapvetően képes meghatározni egy játékról szerzett első benyomásainkat – talán ezért is van, hogy a számtalan kiváló példa ellenére sokan még mindig alsóbbrendű alkotásként tekintenek egy-egy indie címre. Szerencsére azonban nem minden múlik a dollármilliókon, ezt pedig az aktuális tesztalany, a Vesper is remekül bizonyítja. Az aprócska olasz csapat, a Cordens Interactive játéka ugyanis egy fantasztikusan rendezett, a 2D-s videójátékokat és a filmes stílust valószínűtlenül jól elegyítő intróval rúgja ránk az ajtót, megmutatva, hogy kis költségvetés mellett is lehet emlékezetes, minőséget sugalló nyitányt produkálni.
A stílus és a találás persze nem minden, ám a Vesper egy olyan műfaj képviselője, ahol igenis fontos szerep jut ezeknek az elemeknek. Ő ugyanis egy cinematic platformer, melynek legismertebb modern kori képviselői a Playdead remekművei, a Limbo és az Inside, ha pedig visszanyúlunk az előző évezredbe, akkor olyan klasszikusok villannak fel előttünk, mint az Another World, a Flashback vagy az Oddworld. A filmszerű, irányított és cselekményközpontú felépítés tehát, mondhatni, alapkövetelmény, amit a Vesper már az említett felütésben rögtön ki is pipál, miközben kisebb-nagyobb mértékben szinte mindegyik említett címből merít. Ha azonban meg kellene jelölnünk az első számú inspirációs forrást, akkor egyértelműen Abe kalandjaira böknénk.
A Vesper főhőse egy Seven névre hallgató android, akivel egy veszélyekkel teli, borongós hangulatú bolygón térünk magunkhoz. Ahogy haladunk előre, úgy tárulnak fel előttünk egy ősi civilizáció romjai, és bár a játék nem mond ki egyértelműen semmit, az itt-ott felbukkanó holoemlékekből és feljegyzésekből szép lassan körvonalazódik, hogy a mindent romba döntő Vesper Protokoll nem feltétlenül az, aminek látszik, a történet végére pedig „fajunk” sorsa is a mi kezünkbe kerül. Addig azonban öt helyszínen kell végigverekednünk magunkat, ahol egymást érik a felfedezős, a menekülős, illetve a logikai szekvenciák, melyek ideális egyensúlya hibátlan iramban görgeti előre a játékost.
Az Oddworld-párhuzam leginkább a lehetőségeink tekintetében állja meg a helyét. Hamar szembetaláljuk magunkat az első ellenséges robotokkal, akik, amint meglátnak (és elkapnak) bennünket, rögtön végünk, így az árnyékban való bujkálás az egyetlen lehetőségünk a kikerülésükre. Később a Drive Gun megszerzésével már képesek vagyunk megszállni őket (ez is ismerős lehet a mudokon-repertoárból), de a fegyver inkább a fényforrások manipulálásával segít minket utunkon. Új játékelemek tucatjaira nem érdemes számítani, a Vesper inkább az alapokat variálja. Emiatt se nem különösebben mély, se nem különösebben nehéz (az összes log megtalálása azért kemény meló), de pont ezért csúszik olyan jól, mint egy jéghideg sör egy fülledt nyári estén, ami ebben a műfajban kifejezetten ideális. Az 5-6 órás végigjátszás akár egy menetben is letudható, a tempó és a kihívás mindvégig az ideális tartományban mozog.
A nagy kérdés a végére maradt: a Vesper az erős rajt után hosszú távon is érdekes tud maradni? Kellően erős az atmoszféra ahhoz, hogy végig a képernyőhöz tapassza a játékost? Elvégre ezek azok a kritikus pontok, amik igazán sokat számítanak ebben a zsánerben. A válasz pedig szerencsére mindkét esetben egy erőteljes igen! Nem a Vesper lesz a következő Limbo – már csak azért sem, mert ahhoz egy fokkal eredetibbnek kellett volna lennie. Néhol már-már művészi látképei, stílusos kameramozgása, hangulatos zenéi és sejtelmes háttértörténete azonban egy olyan egésszé állnak össze, ami minden dicséretet megérdemel. Meg persze a figyelmet is, úgyhogy vegyétek-vigyétek bátran, hiszen a Vesper újabb bizonyíték arra, hogy a visszafogott költségvetést remekül el lehet fedni néhány stílusos, művészi értékkel bíró húzással – meg egy erőteljes, újrajátszásra sarkalló befejezéssel.