De a szó jobbik értelmében, azt hiszem. Még nem vagyok benne biztos, így hajnali fél háromkor, egy konferencia, egy film szövegírása és vágása, majd egy tömeges postai levélfeladás után, amikor ugye az ember alvás helyett a hobbijának hódol. Lehet azonban ebben az indie pixeles kis mocsok játékan valami, ami nem hagy aludni. Leginkább annak a biztos tudata, hogy majdnem képes vagyok túljutni az első pályán. Olyan ez, mint amikor az ember ébredés után próbál magához térni: egyszer minden a helyére kerül és akkor tök egyszerű lesz kimenni a konyhába, feltenni a kávét. Tudom, hogy van egy jó megoldás, ami átsegít a támadó mutáns egércsótányok hordáján – csak még nem jöttem rá. De ott van az orrom előtt…
De mi az, ami miatt hullafáradtan fennmaradtam? Az Until We Die egy klasszikus, kétdimenziós, bázisvédős stratégiai játék. Az alapok kőbalta egyszerűségűek: az orosz Metro-univerzium (Metro 2033, 2034 és 2035: Dmitrij Gluhovszkij regényei, alapművek) legszebb hagyományait követve egy mutáns ufótámadás miatt Moszkva és gyaníthatóan a Föld többi része is elpusztul. A maroknyi túlélő a moszkvai metró mélyen fekvő védett állomásaira és alagútjaiba költözik. Főhősünk, Anna vagy Iván (választható) vezetésével néhány túlélő egy új állomás feltérképezésére, majd bázisként kialakítására vállalkozik. Ehhez kell persze alapanyag, kaja és a kutatás-fejlesztéshez cucc (kémcsövek), melyeket az állomáson, illetve a két végén kezdődő alagutakban lehet összeszedni.
Ja, csak éppen nem vagyunk egyedül. Az irgalmatlanul, de bájosan pixeles játékban ugyanis napokban méretik az idő – huszonnyolcat kellene túlélnem valahogy a következő pályáig. Igen ám, csak esténként jön a lila köd és vele a már emlegetett radioaktív ufóhörcsögbogarak. A sztori egyszerű: ha a főhős meghal vagy a bázis lelkét jelentő dízel generátort legyakják a támadók, vége a dalnak. Lehet mindent elölről kezdeni. Ennyire egyszerű.
Az Until We Die lényege és (idegesítő) lelke a stratégia. Sejteni vélem, hogy van egyetlen olyan sorrend, amit ha követek, akkor nyerni fogok. Mert sok mindennel lehet ám variálni: épületekkel (barikádok a védelemhez, műhely az ásókhoz, a csőfogókhoz, mini kórház, kutatólabor, sátor a létszámnöveléshez, ilyesmik), emberekkel (ásós közelharcos, csőfogós mérnök építeni, javítani és fejleszteni, alaplurkó minden máshoz és még akit nem lockoltam ki…), nyersanyagokkal. Van egy srác például, aki naponta egyszer bekocog a síneken egy benzinmotoros hajtánnyal, és ha adsz neki kaját, hoz még embereket. Ha nem eteted meg, ott marad, cigire gyújt, gitározni kezd. Egyetlen, 4 másodperces akkordot tud, de azt a végtelenségig hajlandó játszani. Megeteted, jobban jársz…
Minden este jön a gyilokjárat. Mindkét oldalról. Meglátásom szerint igazán csak az egyik oldal védelmére tudsz személyesen koncentrálni a gépfegyveres Ivánnal, a másik oldalt kénytelen vagy az önmaguktól semmire sem képes embereidre bízni. De komolyan, mindent parancsba kell adni, különben csak lődörögnek fel-alá. Szóval kell legalább két védvonal, kimaxolt barikádokkal, ásós közelharcosokkal és mérnökökkel, akik egy-egy támadás után megjavítják a barikádot, feltéve, ha egyben maradt. Két dolog, ja nem, három segíthet. Egyrészt az ásós csávók csapkodják az ellent és 5 túlélt nap után bónuszban erősebbek és ügyesebbek is lesznek. Másrészt lehet a barikádokat fejleszteni, így azok is erősebbé válnak. Harmadrészt lehet csökkenteni a támadások hevességét, ha előtte az ásós srácok szétcsapkodják azokat a véres-gennyes keléseket, amikből a minket támadó tengerimalacokat és bombaköpködő mutánsmenyéteket tartalmazó gigapeték kiesnek. Cuki, mi?
Ennyi. Ki kell találni valahogy, hogy építésben, fejlesztésben, felfedezésben mi az a sorrend, ami segít túlélni négy szűk hetet. Én még nem jöttem rá és ez nagyon idegesít. Most elmegyek aludni, de a cikk leadása után is folytatom, mert annyira tudom, hogy már majdnem megvan…