A mester párviadala a géniusszal
Szinte minden szempontból hibátlan játék készült el az Epic boszorkánykonyhájában: közel 40 pályájával, változatos, gyönyörű helyszíneivel, különleges és okos ellenfeleivel, mesterien megkomponált fülbemászó ritmusaival, és nem utolsósorban a mindent vivő grafikájával hamar lekenyerezte közönségét, s máig akadnak - köztük jómagam is - kik állítják, hogy 1998 óta nem született FPS, mely ilyen magasra fel tudta volna lökni azt a bizonyos minőségbéli mércét. Azonban tudvalevő, hogy támadhatatlan játék nem létezik, így az Unreal sem lett tökéletes. Két legzavaróbb momentuma - melyek közül mára csak az egyik állja meg a helyét, a másikat az idő vasfoga sikeresen korrigálta - a hatalmas gépigénye és gyenge többjátékos módja volt. Sweeney is nyilván sejtette, hogy eljön a nap, mikor a magas rendszerkövetelmény nem fogja tompítani mestermunkája fényét, ugyanakkor az is egyértelmű volt, hogy a multiplayer módot bizony át kell gondolni, ha az akkori egyeduralkodót, a Quake II-t véglegesen le szeretné taszítani az FPS-ek képzeletbeli trónjáról. A megoldás kézenfekvő volt: újabb Unreal játék, mely ezúttal nem a szólista módra, hanem az egymás elleni megmérettetésre fókuszál. A technológia természetesen rendelkezésükre állt, a csapat lelkes volt, ötletekben és tapasztalatokban egyaránt bővelkedtek. Mégis mi akadályozhatta volna meg, hogy a folytatás, az eddigi trendeket felborítva újrarendezze a játékostársadalmat, és kivétel nélkül mindenkit levegyen a lábáról, rajongójává tegyen.? (Persze akik eleve ódzkodnak a műfajtól, vagy valamilyen oknál fogva a multiplayer-mókától, azok nyilván megdönthetetlenek.)
A válasz önmagáért kiált: természetesen a király egyenes ágú leszármazottja, azaz a Quake III. John Carmack, az id Software feje, és egyben a valaha élt legelismertebb, legmegbecsültebb játékprogramozó - akit a legtöbben csak "géniuszként" szoktak emlegetni -, az Unreal Tournament bejelentésével nagyjából egy időben lebegtette meg a hírt, mely szerint a Quake III ugyanazon koncepciót veszi alapul, amit az Epic is használ, tehát ők is multicentrikus játékot raknak össze (másolásról szó nincs - Carmack különben is hamarabb közölte tervét a nagyérdeművel, mint Sweeney -, csupán itt is bejátszik a sors oly gyakori iróniája). Innentől fogva egyeduralomról már nem beszélhettünk, mindenki számára a napnál is világosabbá vált, hogy itt bizony az FPS műfaj iránt picit is érdeklődő játékosok tábora kettészakad, hacsak az egyik projekt csúnyán be nem bukik (ami szerencsénkre és szerencséjükre nem történt meg).
A két fejlesztés szinte napra pontosan érte el a célegyenest (az UT 1999. november 26-án, míg a QIII december 3-án debütált), és a továbbiakban mindenkinek az egyéni, sajátos ízlésvilágán múlott, hogy melyiket részesíti előnyben, illetve melyik alá tolja be a trónszéket. E cikknek természetesen nem tisztje eldönteni, hogy mely játék érdemel több megbecsülést a kettő közül (azt azért megemlíteném, hogy az eladási statisztikák az UT javára billentik a mérleget): ebben a témában objektív igazság nem létezik. Mindenesetre az Unreal Tournament a Quake III-tól elvonatkoztatva, független alkotásként kezelve, azt hiszem, bátran kijelenthetem, hogy nem mindennapi alkotás egy újabb mérföldkő, az Unreal után. Még ma, 2007-ben is rajongók tömkelege hódol a bizarr gladiátorharcok adta élvezeteknek, és hiába a két hasonló sikereket elért folytatás, az Unreal Tournament 2003 és 2004 (az aktuális epizód megjelenése e teszt írása után pár hónappal esedékes), bizony sokan akadnak, akik a mára már picit kopottasnak mondható grafika ellenére is az első részhez maradtak hűségesek. A játék sikere mind a mai napig töretlen és megkérdőjelezhetetlen - hogy miért, az a cikk elolvasása után, remélem mindenki számára egyértelmű lesz.
Ha egy háborúnak nincsenek szabályai, győztesei sincsenek
Avagy ismerjük meg a háborút más szemszögből is! Az Unreal Tournament új megvilágításba helyezi a fegyveres csatákat, melyek célja ezúttal nem az ellenfél visszafordíthatatlan elpusztítása, hanem annak legyőzése, továbbá saját tudásunk fejlesztése, bizonyítása, fitogtatása. Az összeütközések előre lefektetett szabályok szerint működnek, teljesen fair play alapon: az győz, aki az elvárásokat először teljesíti. Jól összeszedett, epikus sztorit ezúttal sem fogunk kapni: ilyesmiről sosem voltak híresek az Unreal játékok (egy próbálkozást már láthattunk rá az Unreal II személyében, ami megjegyzem, csúnyán meg is bukott). Az intróban nagyjából másfél-két perc leforgása alatt megismerhetjük a modern tornák történelmét, a vállalatot, mely ezekért felelős (Liandri Corporation), és jövőbeli ellenfelünket, Xan Kriegort ezzel az elbeszélés mondhatni véget is ért. A játék multicentrikus voltja miatt különösebb kertelés nélkül vethetjük bele magunkat az akcióba: ha a karaktergenerálás megvolt, már csak a játékmódot és a kívánt pályát kell kiválasztanunk, hogy vérre mehessünk barátainkkal, ellenségeinkkel, vagy gyakorlás céljából a számítógép irányította botokkal.
Az UT nem kapcsolódik szervesen az előző felvonáshoz, ugyanakkor rengeteg utalást, átfedést találunk a két játék között (ezekről picit bővebben a cikk végén olvashatsz). Ismét egy noname valakit személyesíthetünk meg, viszont ezúttal még az Unreal kusza tájainál is bizarrabb környezetben kell megállnunk a helyünket, és a helyi fauna helyett / mellett embertársainkkal (is) fel kell vennünk a harcot. A különböző térképek között összefüggést aligha fogunk felfedezni noha mind felett a Liandri Corporation uralkodik -, a játék nem egy konkrét bolygó helyszíneit öleli fel. Ez kifejezetten szimpatikus újítás: egyfelől mindenki talál majd kedvére való színvilággal és tulajdonságokkal megáldott területeket (lávás erődítményektől kezdve gótikus templomokig, futurisztikus űrhajókig és megrozzant bárkákig minden elképzelhető), másfelől a küzdőterek hangulatukban tökéletesen illeszkednek az előző rész helyszíneihez: hiába voltunk annak idején egy bolygóra korlátozva, annyi egymástól végletekig eltérő szegét-zugát ismertük meg a planétának, hogy aligha lesz zavaró a fentebb említett reform. A pályák jelentős hányadát akad egy-két gyengébb darab is, sajnos - mérnöki pontossággal építették fel, úgy, hogy azok a játszhatóság szempontjából elvárt követelményeknek maximálisan megfeleljenek - így aki 1on1-ozni szeretne, az is ugyanúgy válogathat az arénák között, mint az, aki 15-16 játékossal kívánja összevetni tudását. A játék igazi unikuma emellett a különböző feltételeket kívánó játékmódok szerteágazósága; hogy ez mit is takar, lássátok alább:
- Tournament DeathMatch (DM): Ez a játékmód ma már nem hiányozhat egy magára valamit is adó multis FPS-ből sem. A cél egyszerű: ölj meg minél több ellenfelet úgy, hogy minél kevesebbszer dobod fel a talpad. Egy ölés egy fraget ér, az nyer, aki a játék elején megadott rátát leghamarabb átlépi. Végső elhalálozás nincs: a tűzgombra kattintva automatikusan újraéledünk, azonban gyilkosunk egy ponttal lesz gazdagabb halálunk által Különösebb taktikázást nem igényel a DM: védekezz, fuss, ugorj, oldalazz, szedd fel a legjobb fegyvert, szedd fel az összes elérhető power-upot - légy te a legjobb!
- Tournament Team Game (TDM): A hagyományos DM feltupírozott változata, de szinte ugyanaz. A mindenki mindenki ellen koncepció helyett ezúttal két csapat kék és vörös méri össze tudását a pályákon (kizárólag a DeathMatchre szakosodott arénák közül válogathatunk, új helyszínek itt még nem állnak rendelkezésünkre), szintén az nyer, aki elsőként gyűjt be annyi fraget, amennyit a szabályok értelmében a játék elvár. A TDM esetében viszont nem érdemes magányos rókaként irtani az ellent, csapattársaink segítségnyújtására gyakran szükségünk lehet. Célszerű csordába verődni, és ily módon rátörni a vetélytársra. A begyűjtött fragek összeadódnak, és brigádunk zászlaja alatt számlálja őket a játék. Ha valaki viccesnek találja a naiv társak felrobbantását, sajnos el kell keserítenem: erre (alaphelyzetben) nincs lehetőség, és könnyen megütheti a bokáját, aki efféle élvezeteknek hódol. Lövéseink hatástalanok csapattársainkra, viszont ha túl közelről lövünk rájuk (ilyesmi heves tűzharcok alatt véletlenül is előfordulhat) könnyen mi leszünk azok, akik alulról szagoljuk meg az ibolyát, ugyanis saját lövedékünk visszahat ránk. Az ilyesmit öngyilkosságként tartja számon a program, amit mínusz egy fraggel díjaz. Azonban a friendly fire kikapcsolása könnyen hasznunkra is lehet: barátunkat előnyösebb pozícióba juttathatjuk egy jól irányzott rakétalövéssel, mely akár az egész termen keresztülrepítheti az említett személyt - sebzés nélkül.
- Assault (AS): Az Assault esetében a direkt erre a játékmódra szakosodott térképek közül választhatunk helyszínt, melyek száma jelentősen kevesebb, mint például a DM-arénáké, de talán ezek a legösszetettebbek és legkidolgozottabbak. Ismét két csapat összecsapását izgulhatjuk végig, egyikük célja egy konkrét folyamat véghezvitele (például egy gát felrobbantása) időre, a másik brigád feladata pedig ennek megakadályozása, feltartóztatása, míg ellenfeleik ki nem futnak a megadott időintervallumból. Ha a támadás sikeres volt, a kocka megfordul: támadókból lesznek védők, védőkből lesznek támadók ám ekkor már a merénylők ideje jócskán megcsappan: csak annyi percet és / vagy másodpercet kapnak a feladat végrehajtására, amennyi alatt az ellenfél csapata előzőleg megtette azt. Minden pályán több támadást kell véghezvinnünk vetélytársaink bázisán, ezek viszont nem hajthatóak végre tetszőleges sorrendben, hanem lineárisan következnek egymás után. (Példának okáért: az egyik területen elsődleges célunk az, hogy behatoljunk az ellenfél hajójába, ha ez megvolt, fel kell robbantanunk a kazánt, végül pedig az immáron elérhetővé vált irányítóteremben meg kell nyomnunk a gombot, mely a hajó orrára szerelt gépágyút vezérli, és ily módon felrobbantanunk a gátat egyik feladat nem hajtható végre az előző kipipálása nélkül.)
- Domination (DOM): Talán a legfegyelmezettebb csapatjátékot igényli a dominancia, avagy az uralás. Nevéhez hűen feladatunk bizonyos pontok elfoglalása, majd megtartása, társaink segítségével. Összesen három ilyen objektum található a DOM alá írt pályák mindegyikén. Ha elfoglaltuk valamelyiket, csapatunk pontszáma fokozatosan emelkedik, egészen addig, míg az ellenfél vissza nem vette azt. Az ellenőrzőpontok megszerzéséhez nem kell mást tennünk, mint átsétálnunk rajtuk, ebből fakadóan hatalmas káoszok üthetik fel fejüket egy ilyen menetben, így nem árt a higgadt ítélőképesség és cselekedeteink átgondolása: kicsit több a feladatunk, mint menni és lőni.
- Capture the Flag (CTF): A CTF ugyancsak csapatalapú mérkőzések célja, hogy megszerezzük az ellenfél zászlaját, emellett megvédjük a sajátunkat, mert csak abban az esetben jár a pont, ha mindkét objektum ugyanazon bázison tartózkodik. Ha bármely zászló elmozdul helyéről, a meccs hirtelen felpörög: míg az egyik banda őrülten támadja a besurranót, a másik minden eszközzel segíti azt. Abban az esetben, ha a tolvajunk elhalálozik, még mindig van esély a küldetés esetünkben sikeres véghezviteléhez: ekkor társunk elejti a zászlót, és ha mi vagyunk a gyorsabbak, felvehetjük, majd bevégezhetjük azt, amit ő elkezdet - azonban ha az ellenfél előbb ér oda, a tárgy automatikusan visszakerül a bázisukra. Szimmetrikus és aszimmetrikus pályák egyaránt jellemzőek a Capture the Flagre, utóbbiak esetében a programozók derekas munkát végeztek: egyenlő eséllyel indul a két csapat, még ha a két bázis felépítése gyökeresen el is tér egymástól.
- Last Man Standing (LMS): A jól ismert utolsó emberig tartó küzdelmet köszönthetjük ebben a játékmódban. Itt nem találunk új pályákat (a DM és a TDM helyszíneivel kell beérnünk), de nem is lenne indokolt, a térképek többsége teljesen megfelel egy ilyen szellemű meccs lejátszására. A játék kezdetekor megkapunk minden fegyvert tehát az ezekért történő küzdelem megszűnik -, a beállításoknál pedig nem a fraglimitet kell megadnunk, hanem a játékosok rendelkezésére álló életek számát. Bizony, ebben az esetben nem az öldöklésen van a fő hangsúly, hanem az életbennmaradáson! Akinek elfogyott az összes élete, az automatikusan kiesik a játszmából, és legfeljebb spectorként, kamerás üzemmódban követheti végig társai küzdelmét. Ez az a játékmód, ami multiban igazán élvezetes, botok ellen viszont nagyon nem ajánlom senkinek: a taktikájuk roppant idegesítő és hangulatromboló, erre majd később térek ki bővebben.
Az atombombám és én
Túlzás lenne azt állítani, hogy a fent említett hat játékmód vitte sikerre az Unreal Tournamentet. A változatos fegyverek és az eltérő tulajdonságokkal felruházott power-upok legalább annyira fontos elemei a harcnak, mint az arénák és a szabályozott küzdelmek, ugyanis ezek adják meg az ott vagyok érzést. Az előző rész népszerű fegyverarzenálját az Epic tagjai tovább finomították: apró ráncfelvarrások után rengeteg mordályt emeltek át az Unrealből, viszont ezek mellé néhány új puskát is társítottak, a csaták kifinomultsága érdekében. Összesen 11, elsődleges és másodlagos tüzelési funkcióval egyaránt ellátott fegyver közül válogathatunk - ezek közül legtöbbre a küzdelmek során tehetünk szert, de kettő (Impact Hammer és Enforcer) alapból rendelkezésünkre áll. Közülük az elsőt, a Légkalapácsként is gyakran emlegetett kézifegyvert kizárólag közelharc során alkalmazhatjuk támadásra: ha elsődleges funkcióját kihasználva hosszan nyomva tartjuk a tűzgombot, fegyverünk feltöltődik energiával, így az ellenféllel való érintkezéskor darabokra robbantja azt. Másodlagosan képessége igénybevételével megvédhetjük magunkat a minket érő lövedékektől: a fegyver képes hatástalanítani ezek egy részét, de kizárólag ügyes és tanult játékos kezében operál megfelelően. Az Impact Hammernek van egy bónusz funkciója is, mely lehetővé teszi, hogy hatalmasakat ugorjunk vele, így olyan pályarészeket érhetünk el, melyek felderítésére e nélkül nincs, vagy csak körülményesen van lehetőségünk. Ha a fegyvert feltöltjük energiával, a padlóra szegezzük, majd kiengedjük a szelepet, hatalmas erővel fogunk felrepülni, azonban jelentős sebzést is összeszedhetünk, ha a másodlagos funkció érvénybeléptetésével még időben nem védjük ki a visszaható energiát. Az Enforcer ezzel szemben egy szokásos pisztoly, mely igen gyenge sebzést von maga után (főleg távolról használva), azonban lehetőségünk van egy újabb felvételére, így két pisztoly üzemeltetésével megduplázhatjuk a tűzerőt. Másodlagos funkciójaként oldalra fordított állapotban tüzelhetünk vele, gyorsabban, ám picit pontatlanabbul.
A többi fegyver a fenti kettőnél jóval erősebb tűzerővel rendelkezik. Legbrutálisabb közülük a Redeemer, mely egy miniatűr atombomba szerepét tölti be: a játékos, ki a gigantikus méretű robbanási mezőben tartózkodik a nukleáris töltet becsapódásakor, azonnali halált hal. Másodlagos funkcióját felhasználva irányíthatjuk a rakétát, azonban ez egyfelől nem könnyű feladat (főleg szűk pályákon), másfelől célszerű szem előtt tartani, hogy ellenfeleink hatástalaníthatják azt, ha még becsapódás előtt lelövik. A Redeemer újratermelődése azonban nagyon ritka (körülbelül egypercenként esedékes), így amíg atombombánk nincs, be kell érnünk a többi, szintén igen komoly puskával. A Flak Cannon és a Rocket Launcher jó társaink lesznek, ha az agresszívabb fajtába tartozunk: míg első halálos fémszilánkokat repít az ellenfélbe, utóbbi a rakétavetők állandó feladatát látja el, azonban másodlagos funkciójuk hasonlóképp működik, mindkettő amolyan gránátvetőként szuperál (a Rocket Launcher késleltetett rakétákat bocsát útjára). Ha viszont inkább taktikusabb játékosoknak valljuk magunkat, a jól bevált Sniper Rifle-ben találjuk meg ideális partnert, mely minden FPS-ben a mesterlövészek kedvenc játékszerének szerepét tölti be. Másodlagos képességét használva ráközelíthetünk a célpontra, így egyetlen jól irányzott fejlövéssel begyűjthetünk egy fraget - hozzáértő kézben a játék leghatásosabb fegyvere lehet ez. A taktikus játékosok minden bizonnyal szeretni fogják a Bio Rifle-t is, mely az előző rész legkreatívabb szerszáma volt: elsődleges tüzeléssel lehetőségünk nyílik szilárd, mérgező vegyi anyagok kibocsátására, amik pár másodperc elteltével automatikusan felrobbannak, másodlagosan viszont az előzőnél jóval hatalmasabb gömböt (ez több munícióba és időbe kerül) repíthetünk az arénába, vagy ellenfelünk arcába, ki, ha utóbbit választjuk, azonnal elhalálozik.
További nyalánkságokat találhatunk még a játék fegyverrepertoárjában: olyanokat, mint a Minigun, a Shock Rifle, a Ripper, vagy akár a Pulse Blaster. Közülük kimondottan formabontó darab a Ripper, mely elsődleges funkcióját használva ide-oda pattogó, míg másodlagos tüzelési módjával élve robbanó pengéket bocsát útjára (előbbivel jó lesz vigyázni, ugyanis ha nem vagyunk elég körültekintőek, lövedékeink könnyen visszahathatnak ránk). A Minigun ezzel szemben a szokásos sorozatlövő hivatását tölti be, mely másodlagosan az Enforcer-hez hasonlóan gyorsabb, de kevésbé pontos golyókat ereszt az ellenbe. A Shock Rifle és a Pulse Blaster is energiafegyver, funkciójuk viszont eltérő. Míg előző gyors és vékony, vagy gömbszerű, viszont lassú energiasugarat képes kibocsátani (ezeket össze is érintkeztethetjük, így egy hatalmas robbanást hozhatunk létre), utóbbi gyors plazmalövegekkel tesz keresztbe az ellenfélnek, vagy pedig a másodlagos funkciója segítségével állandó, de elég csekély hatótávolságot felölelő szilárd sugárral porlasztja el őt.
A CTF játékmódban helyet kapott egy 12. fegyver is: a Translocator, avagy a teleportvető. Miután elhajítottuk a célmodult, a másodlagos funkcióval élve teleportálhatunk oda, ahová korábban elhelyeztük azt. Ha nálunk van a zászló, nem érdemes használni, mert fegyvereken kívül semmilyen tárgyat nem vihetünk magunkkal, így azonnal elveszítjük a becses kincset. Ha ügyesek vagyunk, kézifegyverként is használhatjuk ezt az eszközt: amennyiben sikerül pont akkor lebonyolítanunk a teleportációt, mikor az ellenfél rajta ál a célmodulon, ő azonnal felrobban, mi pedig sértetlenek maradunk.
Fegyverekről ennyit, viszont a power-upok szintén említést érdemelnek, hisz ezek is részesei a jól működő harcrendszernek. Egészségügyi csomagokból három fajtát találhatunk, közülük legelterjedtebb az alap mentőláda, ami 20 egységet javít fizikai állapotunkon, maximum 100 pontig. Az apró fiolák alig-alig gyógyítanak (egy darab 5 egységet segít), ám viszonylag sok van belőlük, és ezeket használva akár 200 pontig is feljavíthatjuk az energiánkat. Legnagyobb mentsvárunk minden bizonnyal a 100 egységet adó, maximum 200 pontig gyógyító hatalmas orvosi csomag lesz ilyesmiből legfeljebb egy darabot találhatunk a pályán, majd ha valaki felvette, hosszas perceket várhatunk, míg újratermelődik. Életbennmaradásunk szempontjából legalább ilyen fontosak a különböző pajzsok is: a könnyű kis Thigh Pads 50, a mellény 100, míg az öv 150 páncélzati egységet ad (bármelyiket is vesszük fel, a maximális ráta 150 pont).
A további tárgyak amolyan extra nyalánkságként vannak jelen a játékban, melyeket használva előnyösebb pozícióra tehetünk szert. Az Invisible power-up segítségével korlátozott időre láthatatlanná válunk, a Double Damage igénybevételével 30 másodpercig dupla sebzést mérhetünk ellenfeleinkre, az antigravitációs csizma pedig lehetővé teszi, hogy három alkalommal hatalmasakat ugorjunk vele. Van még egy negyedik extra tárgy is, ami kizárólag egy Assault pályán (AS-OceanFloor) jelenik meg, ez pedig egy búvárfelszerelés, melynek segítségével jóval több időt tölthetünk el a felszín alatt, mint e nélkül.
Fontos azonban megjegyezni, hogy az ügyes játékosnak még úgy is jók az esélyei, ha ellenfelei rakétavetővel törnek rá, ő viszont minden fegyvernek híján van (ami könnyen előfordulhat, ugyanis a muníció is véges, persze a Hammert nem számítva), mivel jól megtervezett kombózással bármilyen lövedék elől kitérhetünk. Az oldalgombokat használva karakterünk nem mozdul el jobbra vagy balra, ehelyett elkezd oldalazni. Mondanom sem kell, ez mennyivel megnöveli az életbennmaradási esélyeinket, továbbá ha gyors egymásutánban nyomjuk le bármelyik iránygombot, játszi könnyedséggel elvetődhetünk a lövések elől. Emellett, ha furfangosak vagyunk, egy magaslatról orvul megtámadhatjuk ellenfelünket: ehhez kell egy kis ügyesség, de meg lehet tanulni. Amennyiben sikerül a vetélytárs fejére ráugranunk, jelentős sebzéssel, esetleg azonnali halállal (ez a magasságtól függ) sújthatjuk.
Nem a fa teteje, de már majdnem...
Nos, ha engem kérdeztek, az eddig felsoroltak bőven elegendőek ahhoz, hogy egy játék elszórakoztasson, viszont leszögezem: itt még nincs vége! Az Unreal Tournament egyik legnagyobb dobásáról még nem tettem említést, ez pedig a mesterséges intelligencia, ami még ma, 2007-ben (!) is bőven megállja a helyét. Az Unreal 1-ben is szájtátva figyelhettük meg, hogy a skaarjok mennyire furfangosan, átgondoltan törnek életünkre: használták a lifteket, megkerültek, majd hátba támadtak, kicselezték a lövedékeinket, és még sorolhatnám. Az UT csapatalapú játékmenete továbbfinomította a már amúgy is kimagaslóan jó M.I.-t: társaink segítenek, fedeznek, önállóan is érvényesülnek: mintha hús-vér emberek oldalán / ellen játszanánk. Ez főleg magasabb nehézségi szinten jön le, ugyanis az Unreal Tournament botjai nagyon szépen variálhatóak, a széles skálázhatóságuknak köszönhetően mindenki megtalálja a maga súlycsoportját. Ezt megfejelve az Epic mellékelt egy komplett szólista módot is, mely sajnos nem mutat túl lineáris sorrendben következő arénák halmazán, de arra mindenképpen jó, hogy megismerkedjünk a főbb helyszínekkel, a legtöbb lehetséges játékmódokkal (ebben oktatópályák is segítségünkre lesznek), kitapasztaljuk a botok harci stílusát, továbbá ha Xant sikerül megvernünk űrhajóján, őt is megkapjuk, mint játszható karaktert (már csak a fergeteges beszólásai miatt is érdemes megküzdeni érte!). Summa summarum, a minőségi mesterséges intelligencia miatt az UT szinte ugyanannyira élvezetes a gép ellen játszva, mint multiban, ez pedig hatalmas szó, pláne egy 99-es játék esetében.
A hangulatról a gyönyörűen megkomponált, fülbemászó dallamok gondoskodnak, melyekhez fogható témákat legfeljebb az Unreal 1-ben hallhattunk (talán nem véletlen, hogy a nem is oly rég boltokba került Unreal Anthology játékcsomag mellé bonusz CD formájában hozzácsomagoltak egy History of Unreal Music névre hallgató korongot önmagában megérné egy teljes CD album árát).
És hogy a mestermű örökérvényű legyen, az Epic példaértékű módon mellékelte játékához az UnrealEditort, mely segítségével megismerkedhetünk a pályaszerkesztés rejtelmeivel, és kis ügyességgel saját térképeket hozhatunk létre (sok tehetséggel, idővel és türelemmel pedig akár még az Epicet is lepipáló pályákat, játékmódokat, kiegészítéseket gyárthatunk). Rengeteg mutator közül válogathatunk, melyekkel kényünkre-kedvünkre változtathatjuk meg a küzdelmek szabályait, például érvénybe léptethetjük az Instagibet, avagy az egy találat egyenlő egy halál-eljárást, mindenkit láthatatlanná tehetünk, megváltoztathatjuk a terület gravitációját, illetve ezeket kombinálhatjuk is, tehát a fent említett három módosítást párhuzamosan is érvénybe léptethetjük, de még újabbakat is társíthatunk hozzájuk. Ma már mutatorok tömkelege található az interneten, melyek gondoskodnak arról, hogy soha ne unjunk rá a játékra.
Azt kell tehát mondanom: kevés FPS létezik, melybe annyira nehéz lenne belekötni, mint tesztem alanyába, viszont most mégis megteszem azt, mert bizony az UT sem lett tökéletes de újfent hangsúlyozom: nagyon közel állt hozzá. Mindenképp kifizetődő volt az UnrealEditor elterjesztése: mondhatni majdnem ideális programmal ajándékozott meg minket az Epic. Majdnem.
Részletek és ördögök
Most pedig jöjjön a tükör másik oldala, avagy az Editor hátulütője. Természetesen nem olyan apróságokra gondolok, mint hogy tíz indításból egyszer minimum kifagy, vagy hogy alkalomadtán összeomlik az egész, hisz ahogy a mondás tartja: ajándék lónak ne nézd a fogát. Amellett viszont már nem tudok szó nélkül elmenni, hogy a szerkesztőprogram várta kompromisszumoknak nemhogy én magam nem, de még maga az Epic sem tudott eléggé megfelelni. Értem ez alatt az egyik legsúlyosabb grafikai hibát, amit a program helytelen kezelése szülhet, ez pedig az úgynevezett Hall of Mirror, azaz HOM-effekt: lényegében annyit tesz, hogy a pályaszakasz egy része szétcsúszik, ismétlődik, méghozzá elég gusztustalan módon (ez állandó jelenség). Idáig három helyen találkoztam vele, egyik esetben annyira rémes volt, hogy majdnem lefordultam a székről (a DM-Pyramid névre hallgató játéktér, ami már önmagában is kilóg a sorból véleményem szerint az egyetlen játszhatatlan és teljességgel élvezhetetlen pálya nemhogy így). A másik zavaró megoldás bizonyos pályákon az ég kidolgozása. Valahogy úgy képzeljétek el, hogy oda, ahol a játékosnak égboltot kéne látnia, csakúgy tessék-lássék alapon fölnyomtak annyi textúrát, amennyi elhiteti velünk azt, hogy mi bizony a végtelen tér alatt állunk egészen addig, amíg útjára nem eresztünk egy rakétát, és az bizonyos idő után (még mielőtt kiérne a látóterünkből) falba ütközik, majd felrobban. Mondanom sem kell, mennyire illúzióromboló ilyesmivel szembesülni. Az egy dolog, hogy ekkora hibákat hagytak meg néhány pályában, de hogy az Editor átnyújtása által mintegy odalökték az arcunkba, hogy: igen, ezt meg ezt rontottuk el, pedig milyen könnyű, lásd, te is meg tudnád csinálni, az számomra már eléggé bizarr. Dicséretes a felhasználók ily módú támogatása, de egyben dühítő is, hogy minimális pluszmunkával az összes hiba könnyen kiküszöbölhető lett volna. Az ördög a részletekben lakik - bizony.
A másik negatívum, ami még nagyon bántotta a szememet, az a botok alkalmi megkergülése. Az M.I., ahogy fent írtam, példaértékű, ez nem vitás. Azonban ahogy már ezt is említettem - az LMS-t nem érdemes botokkal játszani: ezt most szeretném megmagyarázni. Fontos tudni, hogy ebben a játékmódban a számítógép gyakran campel, azaz elbújik a többiek elől, megvárja, míg azok leölik egymást, majd maximális élettel lesből letámadja az utolsó túlélőt. Ez remek intelligenciára az már kevésbé, hogy akár két órát is várhatok rá, akkor sem jön elő. Nem: nagyon ráérnek. Az szokta kivágni a biztosítékot, mikor már mindenki kiesett, kivéve két bot, de mindkettő a búvóhelyén várja a sült galambot, mindkettőnek maximális élete van, de egyik sem megy a másiknak elébe. Ilyenkor érdemes új játékot indítani / átmenni másik szerverre, mert az ilyen játszmáknak nem lesz végük soha. Megjegyzem: mindemellett az Unreal Tournament mesterséges intelligenciája jócskán megelőzi korát, itt viszont valamit nagyon eltoltak, mert hat játékmód közül egy alkalomadtán teljesen élvezhetetlenné válik, ha a gép ellen küzdünk.
Azoknak akad még egy baráti tanácsom, akik tudják magukról, hogy az ingerlékenyebb fajtába tartoznak: ez a játék nem biztos, hogy jót tesz neki. Véressége, nyers brutalitása, továbbá a csapattársaktól érkező folyamatos sértegetések, bealázások nagyon hamar frusztrációt okozhatnak náluk, és ha emellett az illető nem eléggé tehetséges, komolyabb ellenfelek ellen nem tud bizonyítani, könnyen klaviatúratörés lehet a vége.
Harcosok klubja
Konklúzióként csak annyit szeretnék mondani, hogy a fenti apró-cseprő negatívumok ellenére leborulok az Unreal Tournament előtt. Látszik a játékon, hogy egy ambiciózus, tehetséges csapat keze munkája, akik már leraktak valamit az asztalra, de úgy érzik, még nem eleget. A mára már klasszikusnak számító Unreal hagyományait gyönyörűen ültették át egy multiplayer alapú FPS-be. Továbbléptek, önálló darabként is bőven helytálló játékot raktak össze, ugyanakkor vissza-visszautalnak előző kalandunkra, mind a karakterek szempontjából (a választható lények között megtalálhatjuk a skaarj harcosokat, a Nali törzs különböző képviselőit, és ráadásként még ezek háziállatait is, melyek kezében könnyfakasztóan mutat a Sniper Rifle), mind bizonyos helyszínekkel (a fentebb már minden rossznak elmondott DM-Pyramid pályán ha körbenézünk, láthatjuk a Nalik fellegvárosát), mind pedig a gyönyörű zenei szólamokkal, főmenüvel, a fegyverekkel, tehát rengeteg a közös elem. Példaértékű, amit az Epic véghezvitt. Az én tiszteletemet annak idején kiérdemelték, s mind a mai napig bírják!