A döbbenetesen jópofa kerettörténet szerint a program helyszíne a Föld. Az emberiség lassan, de biztosan minden lehetőséget kiszipkáz a bolygóból, háborúk dúlnak az olajmezőkért, egy szó, mint száz: nem a legjobb a helyzet idelenn – azonban ez egy cseppet sem érdekli a Hierarchyát, az idegen agresszort, aki úgy dönt, megtámadja világunkat, hogy gigantikus bányát készítsen belőle. A háború esélytelennek tűnik: az űrtechnológiával megáldott, és megmagyarázhatatlan testfelépítéssel rendelkező szörnyek ellen az emberiség nem sokat tehet. Éppen a végső konfliktus látszik kibontakozni Washington kapujában, amikor, mint mennyből az angyal, megérkezik a Novus gépflottája: őket arra teremtették, hogy bármi áron végezzenek a Hierarchyával és fikarcnyi kétségünk sem lehet afelől, hogy ha ez az ár a bolygónk, akkor játszi könnyedséggel áldozzák fel a közös jó érdekében. Tökéletesen esélytelenek lennénk – ha nem emelkedne fel egy idáig szunnyadó faj, a Masari az óceán mélyéről: ők már akkor ezen a bolygón voltak, amikor az emberiség még csak a bunkót ismerte, mint fegyvert. Felhasználva ősi technológiájukat (a piramisokat, a maják építményeit, a kelták kőköreit), nagyon morcosan próbálnak bosszút állni bárkin, aki bolygójuk tönkretételére vetemedett. Megkezdődik a tánc: három idegen civilizáció próbálja meg végleg lerendezni összes konfliktusát, az pusztán pech, hogy mindez épp a földön, azaz a mi otthonunkban történik.

Universe at War: Earth AssaultUniverse at War: Earth AssaultUniverse at War: Earth Assault


Nem fogom tudni eleget éltetni a keretsztorit, évek óta először fordul elő ugyanis, hogy egy stratégiai játék érdekfeszítő fordulatokat, és jópofa alapötletet is tartalmaz. A kissé igénytelen, de hangulatos intróban már fel is vázolják nekünk a szituációt: ott az ember szinte szerepet sem kap, az agresszorok árnyékában testeket vonszoló katonák látványa alaposan belénk veri: itt bizony senki nem lehet győztes a történt végére – maximum a játékos, ha neki megfelelő alapanyagot adnak.

Játszd újra, Sam


Bár tény, hogy a háromszereplős deatmatch a Földön igazi üdítő ötlet, kicsit csalódottan kell hozzáfűznünk, hogy a játékmeneten belül már nem telt kólára, de még csak egy pohár vízre sem. Igaz, a már említett fajok legalább nagyszerűen ki vannak dolgozva (és itt még nem a grafikáról, hanem a stílusról beszélek). A Hierarchy példának okáért nem nyálkás és ragacsos, ahogyan azt mostanság már megszokhattuk a sci-fi játékokból, hanem igen fejlett, és intelligens: gigantikus lépegetőikkel az univerzum vezetői posztjára pályáznak, amely, úgy néz ki, össze is jön nekik. Teleportáló tankjaik, plazmagömböket lövő repülőik, óriási lépegetőik ellen szinte esélytelen bármekkora földi haderő. A Novus, ők már egy fokkal elegánsabbak: a gépek népe, akiket tervezőik azért hoztak létre, hogy elpusztítsák a Hierarchyt. Gyenge, de olcsó gyalogságuk, életveszélyes, láncszerűen sebző tankjaik, kecses és gyors repülőik méltán vehetik fel a harcot az elnyomókkal. A Masarik, na ők állhatnak hozzánk legközelebb, hiszen a Földünkön éltek, őket imádtuk, az ő munkáikat hittük a magunkénak: eleve kétféle úton indulhatnak el (a fény, vagyis az eszetlen támadás, valamint árnyék, vagyis a vaddefenz útján), és lényeik ez alapján változnak: szárnyas inkvizítoraik képesek repülve az ellenségre rontani, vagy éppenséggel a földre leszállva nehéz gyalogsággá válni; gigantikus harci járműveikkel robbanó labdákat lőhetnek, vagy lefagyaszthatják az ellenségeiket, de az első sorokban álló, a környéket lángtengerré változtató harcosaik sem vehetőek félvállról.

Azonban ötletes fajok ide, kreatív bombák oda, ha túllépünk ezen a részen, bizony rá kell döbbennünk, hogy a mélyben még mindig egy Command & Conquer lapul, átdolgozva, sőt, figyelembe véve az EA hivatalos folytatását, kissé talán át is gondolva. A különböző nyersanyag begyűjtési metódusok, a számtalan kis beépített apró trükk elérte azt, amit nehéz ebben a műfajban: érezzük a változás enyhe szelét, de még nem olyan erősen, hogy undorodva dobjuk el magunktól a lehetőséget. A kampányon sok minden áll vagy bukik, azonban a kezdeti zseniális történet után csalódást okoz: bár szinte játszatja magát, sajnos a vége felé eléggé befullad, ennek pedig főképpen az lehet az oka, hogy a játékban a klasszikus, történetmesélős (ezáltal statikus) küldetéseket már rögtön az elején felváltja a Rizikó-szerű világtérkép, ahol – milyen meglepő – feladatunk az lesz, hogy elfoglaljuk az egész világot. A múltkori számban tesztelt Empire Earth 3-mal szemben itt azonban remekül sikerült beépíteni a lassan már tényleg unalmassá váló "zónázást", hiszen időnként azért kapunk egy-egy információmorzsát, amelyeknek hála a játék nem válik rövid idő alatt sárdagasztássá.

Universe at War: Earth AssaultUniverse at War: Earth AssaultUniverse at War: Earth Assault

Korszerű vagy korszerűtlen?


A játék kézikönyvében meglepően barátságos gépigény fogad minket – amely annak tükrében válik különösen gyanússá, hogy mindezt látványos képekkel demonstrálják nekünk. A helyzet az, hogy bár a játék nem ronda, tény, hogy meglátszik rajta a hosszú fejlesztési idő. Cserébe támogat mindent, amit ma támogatni lehet: állítólag például egy DX10-es kártyával ellátott Vistán is képes remekül futni. Nos, erről nem tudok információkkal szolgálni, azt azonban már most le kell szögezni: a kissé korszerűtlen látványért keményen meg kell fizetnünk. Hosszú töltési idők, sűrű beszaggatások garantáltak azok számára, akik átlagos PC-vel rendelkeznek – cserébe a látvány kárpótolhat. A textúrák gyönyörűek, a modellek kivehetőek, az arányok pedig félelmetesen jól el vannak találva. Én talán még nem is találkoztam olyan stratégiai játékkal, amelyben a közkatona ne lett volna magasabb egy háznál – itt azonban ami gigantikus, az lelóg a képernyőről. És ezzel el is érkeztünk az egyik legnagyobb hibához. A csatatér látványos (egy külön kapcsolóval filmszerű bevágásokkal élvezhetjük az összecsapásokat), éppen csak szinte használhatatlan, a taktikai utasítások nagy részét ugyanis kénytelenek leszünk a kis térképen végrehajtani. Valamilyen megmagyarázhatatlan oknál fogva a fejlesztők ugyanis olyan minimális betekintési szöget engednek a játékba (maximális eltávolodás mellett is), hogy néhány egység valósággal kilóg a keretből, egy rohamot pedig lehetetlen úgy levezényelni, hogy az ember ész nélkül oldalazik a képernyőn. Így sajnos a látvány egy cseppet háttérbe szorul, de semmi gond, a stratégia (vagy már inkább taktika) tökéletesen működik azon a pár centis minimapon is. A valós nézet pedig megfelelő lesz mikrózásra és a hőseink speciális képességeinek használatára, mert a WarCraft 3 óta tudjuk, hogy a speciális szereplőket használni kell.

Amiről még mindenképpen szót kell ejtenem, az a zene: lenyűgöző, túlvilági dallamokat komponált a muzsikus, Frank Klepacki, aki a klasszikus (nem a harmadik) C&C sorozat dögös muzsikáiért is felelős volt anno. A minőség pedig elképesztő, a régi szép idők profizmusa köszön vissza – nem mászik be agresszívan a képek elé, amikor nincs rá szükség, halkan, szinte észrevehetetlenül búg a háttérben, ám gyanús módon fél napnyi játék után az ember már reflexből fütyörészi azokat.

A játék összes érdeme mellett a legnagyobb, hogy legalább akkora öröm nyüstölni, mint a régi nagyokat, élmény felfedezni a számtalan apróságot, megismerni a lehetőségeket, ízlelgetni azt a nosztalgiát, ami kicsit paradox, hiszen ezzel még nem is játszhattunk. Tény, hogy ezzel eddig még nem – de az is tény, hogy akarva-akaratlanul be-beugranak a C&C mellett töltött esték, és az ember azon kapja magát, hogy újabb két óra telt el, és még mindig nem alszik, még mindig nem dolgozik.