Kis szürke emberkék kis gonosz tervei
Szeretném feltételezni, hogy az olvasók közül mindenki játszott legalább egy kicsit az eredeti X-Com játékokkal, hisz ezek olyan klasszikusok, melyeket csak a legnagyobbakkal egy szinten szokás és illik emlegetni. Ám ha netán mégis erre tévedne pár olyan lélek, akinek kimaradt életéből fiatalkorom egyik legmeghatározóbb játéka, annak pár szóban összefoglalnám, miből is áll a kis szürke emberkék szakszerű hatástalanításának módszere – avagy a játékmenet. Bár meg kell jegyezni, hogy kis szürke emberkékkel sajnálatos módon nem fogunk találkozni, mivel a cseh srácok kihagyták az ellenségek állományából a földönkívüliek egyik legismertebb jelképét, amit már annyi filmben és játékban (vagy akár élőben is) láthattunk. Nem szeretnék arra gondolni, hogy ez netán a szürke népség PR-tevékenységének köszönhető, bármennyire is csábító lenne kidolgozni egy finom kis idegen összeesküvés-elméletet, így ezt tudjuk be egy elhibázott tervezési döntésnek!
Mihelyst végigkínlódjuk magunkat a siralmas minőségű intrón és megkapjuk az irányítást, máris szembesülünk a tevékenységünk egyes számú helyszínével: a bolygóval, melynek neve Esperanza. A brazil szappanoperákba illő név sugallatával ellentétben nem szerelmi ügyeket és hatalmi intrikákat kell vezényelnünk, hanem a planéta egyetlen védelmi szervezetét, amely megpróbálja elhárítani az idegenek támadását: az Idegenelhárító Parancsnokságot! Kezdetben adott egy darab bázisunk, benne három épphogy működő repülővel, egy-egy kutatóállomással és gyárral, továbbá pár kapcsolódó épülettel. Ennyi eszköz áll rendelkezésünkre a nagy feladat végrehajtásához. Tevékenységünk eleinte a bázis menedzselésében ki is merül: kezdhetünk újabb laborokat, gyárakat építeni, illetve a kutatóinkat megbízhatjuk új technológiák kutatásával, hogy azért lehetőleg mégse ócska légpuskával és egy vastagabb télikabát védelmét nyújtó páncéllal kelljen szembeszállnunk az ultramodern csillagutazó idegenekkel.
Ahogy telik az idő (amit 3+1 fokozatban irányíthatunk, a +1 a megállítást jelenti), megjelenik az első ellenséges űrhajó: szerencsére csak felderítőkre számíthatunk, az idegenek nem annyira intelligensek, hogy rögtön a legkeményebb csatahajóikat küldjék, ezzel kb. egy hét alatt eldöntve a háborút (nyilván nem látták a Függetlenség napját). Ekkor a kis felderítőre máris ráküldhetjük vadászgépeinket, remélve, hogy előbb sikerül lelőni őt, mint ahogy a rozsda miatt leszakad a gépek szárnya. Optimális esetben tehát lezuhan az ufó, mi pedig hozzákezdhetünk tevékenységünk második fontos részéhez: a roncsokhoz kiküldhetjük csapatunkat, hogy likvidálják a túlélőket, és einstandot mondjanak az űrhajóra.
Mikor csapataink megérkeznek a – véletlenszerűen generált – harctérre, a játék átvált taktikai módba, ugyanis innentől az egységeinket körökre osztott csatában kell győzelemre vezetnünk. Adott akciópontból gazdálkodva kell felderítenünk az eleinte még teljesen ismeretlen, fekete terepet, meg kell találnunk és el kell pusztítanunk minden idegen életformát, mielőtt azok találnak meg és pusztítanak el minket a saját körükben. Ha ez sikerült, akkor örülhetünk, és a küldetés végén az esetlegesen előléptetett katonáink tulajdonságai (erő, gyorsaság, pontosság, gránátok, egészség, bátorság, reakcióidő) között eloszthatunk néhány pontot, majd a bolygótérképre visszakerülve nekikezdhetünk a kapott zsákmány kutatásának, eladásának. Minden hónap végén kapunk egy teljesítményünktől függő pénzösszeget a bolygó népeitől, de emellett jelentős bevételül szolgál az idegen holmik értékesítése is (el tudom képzelni, milyen jó ára lehet a feketepiacon egy plazmagránátnak). A kikutatott zsákmány után újabb technológiák válnak elérhetővé és gyárthatóvá, amivel nagyobb eséllyel szállhatunk szembe az egyre keményedő ellenfelekkel, akiktől még fejlettebb kütyüket szerezhetünk, és így tovább. Lesznek majd idegen bázisok is, terrorizálni fogják a civil lakosságot, sőt ha nem figyelünk, még a saját bázisaink se lesznek biztonságban.
Csiszolatlan...
Génmanipulált ufó
A játék felépítésének köszönhetően könnyen modolható, így igen sok kisebb-nagyobb rajongói változtatás látott már napvilágot a megjelenés óta. Ezek közül az egyik legjelentősebb a „Bman's Ease of Use Mod”, ami rengeteg javítással tökéletesítette az élményt: új fegyverek, javított MI, játékegyensúly-igazítás, halandó katonák és még számtalan apróság.
A másik nagy gyengeség a játék amatőr megvalósítása: egy dolog, hogy a látvány nem éppen 2007-es színvonalú, de dizájn terén sem nyújt olyat, ami ellensúlyozná a kidolgozás szembetűnő hiányosságait. Ugyanez vonatkozik a hangokra és a zenére is: az ellenfelek unalomig ismert hangeffektekkel pusztulnak el, a fegyverek pukkanásaira és csippenéseire kár szót vesztegetni, a zene pedig kb. öt perc után kikészíti az egyszeri játékost. Ehhez már csak ráadásként szolgálnak a pocsék minőségű videobejátszások és a spártai puritánságú menürendszer (bár a kutatás és a gyártás hátteréül szolgáló kép még korrektnek nevezhető).
A külsőségek mellett a játszhatóság sem éppen tökéletes: automatikus mentésből csak egy van, ami csata elején és végén is ment, így ha rosszul sikerülne egy küldetés, netán mindenkit elvesztenénk, akkor ez valószínűleg a csata végén, az elrontott állást jegyezte meg. Ezen segítene a gyorsmentés, de az meg bizony nincs, így gyakran fogunk a menüben matatni mentés után, ami nem épp kényelmes megoldás. Harc közben gyakran előfordult, hogy a másik egység kijelölése helyett sikerült mellékattintanom, amivel az aktuális katonámat keresztülküldtem a fél pályán, rosszabb esetben be egyenesen az ellenfelek közé. Azt sem lehet látni, hogy melyik ellenség van lővonalban, csak ha megpróbálunk rálőni vagy gránátot dobni. A programhibákat, átjárható falakat, falon átlövő opponenseket csak azért nem emelem ki, mert szerencsére elég ritkák, de mikor az életünk múlik ezen, akkor nem fogunk egynek sem örülni.
Nagyobb léptékű átgondolatlanság a nehézség kérdése: ahogy haladunk előre, bizonyos események váltják ki az ellenfelek újabb, keményebb generációjának érkezését (általában egy meghatározott kutatás befejezése, de időtől illetve lelőtt ellenséges hajóktól is függhet). Ezek váratlanul jönnek, így a helyzet legtöbbször a következő: fejlesztünk, fejlődünk, a játék egyre könnyebb lesz, ahogy minden katonánkat felszereljük az aktuális csúcstechnológiával. Megtörténik a váltás, új ellenfél jön, amit a legjobb fegyvereinkkel is csak vért izzadva tudunk legyűrni. Kikutatjuk a hulláját, új technológia válik elérhetővé, fejlesztünk, fejlődünk, a játék egyre könnyebb lesz… Mint egy hullámvasút: szenvedünk a nehézségtől, majd már-már túl könnyű lesz. Ráadásul a játék második felében időtől is függ, hogy mikor jelenik meg a végső hajótípus, így előfordulhat, hogy hónapokig állunk teljesen kifejlesztett fegyverekkel, kutatási és gyártási lehetőség nélkül, várva, hogy eljöjjön a váltás. (Én így jártam, és mint fórumokból kiderült, az akkori legkeményebb hajóból le kellett lőni még párat az esemény beindításához. Így jár, aki inkább elkerüli a súlyos veszteséggel is fenyegető ütközeteket...)
...gyémánt?
Elég sokat elmond az, hogy mindezen hibák ellenére közel két hónapig le tudott kötni a program (egy végigjátszással!), és a 2007-es év egyik legszórakoztatóbb játékának tartom. Lehet, hogy csúnya, amatőr, nincs benne újítás és kihagytak dolgokat, mégis megvan benne az a bizonyos körülírhatatlan plusz, ami képes órák elé a gép elé szegezni még az olyan kissé már fásult játékosokat is, mint én vagyok. A „csak még egy kört” meg a „csak még ezt az ufót lelövöm” vagy „csak még ezt a bázist beveszem” vissza-visszatérő eleme volt minden játékkal töltött napomnak.
Ez tehát az UFO: Extraterrestrials. Objektív szemmel nézve nem lehet rá sok pontot adni, hisz az értékelési szempontok többségében ordító hiányosságai vannak, ráadásul még eredetinek se lehet mondani. Ugyanakkor az alapötlet zsenialitását mutatja, hogy az összetett játékmenetnek hála hosszú távú kikapcsolódásra számíthat az, aki képes túllépni a hibákon. Mert földönkívülieket irtani 16 év elteltével is ugyanakkora élvezet -- még ha nem is kis szürkék.